Eins ist garantiert: Welches Resümee die S.T.A.L.K.E.R.-Tests in diesen Wochen auch ziehen mögen, die Mehrzahl eröffnet mit »Was lange währt, …« Denn seit Mai 2002 warten wir auf den rückblickend überaus ironisch »Oblivion Lost« unterbetitelten 3D-Shooter aus Russland. Elf Mal angekündigt, zehn Mal verschoben: Jetzt ist er da und ich durfte ihn spielen. Und was soll ich sagen? Ich bin dankbar.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Trailer: Man made Hell15 weitere Videos

Im April 1986 schleuderte Block IV des ukrainischen Kernreaktors Tschernobyl große Mengen Radioaktivität in die Luft. Der Fallout wehte über Europa. Die Bevölkerung war beunruhigt, da der GAU das Risiko »Kernenergie« konkretisierte: Zehntausende starben, noch mehr erkrankten. Für mich als 9-Jährigen lauteten die fassbaren Konsequenzen dagegen nur: »Keine Pilze essen!« und »Nicht rausgehen!« Prima, ich mochte eh lieber Pommes und Computerspiele.

Insofern schließt sich für mich der Kreis, wenn nun ein 3D-Shooter die Tragödie zur Abendunterhaltung erklärt. So schreiben wir das Jahr 2012. Rund um die alte Unglücksstelle häufen sich merkwürdige Vorkommnisse. Dem heiligen Mammon dienend, dringen so genannte Stalker gegen die Bemühungen der Militärs tief in die radioaktive »Zone« vor. Dort klauben sie brauchbare Gegenstände zusammen, insbesondere mysteriöse Artefakte.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Es ist da! Und es ist gut! Das Fazit einer Neverending Story in unserem Review...

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Tschernobyl nach der Katastrophe...
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Wie sie, trete auch ich letztlich den langen Marsch ins Zentrum an. Doch zunächst lässt mich das Intro am Rande des Ödlands stranden. Benommen, verwirrt, ohne Erinnerung, mit nicht mehr als meiner Kleidung am Leib und einem PDA in der Tasche. Der lokale »Trader« hilft aus, indem er den Umgang mit dem Handheld erläutert, der Karte, Kontakte und ein Tagebuch enthält. Aber nichts in dieser ungastlichen Gegend ist umsonst. Ich muss mich erkenntlich zeigen und den Flash-Drive eines verschollenen Stalker-Kollegen finden. Bereits auf den ersten Schritten aus dem Schutz des Lagers heraus in die trostlose Steppe, wo der Wind mit namenlosen Kreaturen um die Wette heult, schlägt einem die Einsamkeit wie eine Faust in den Magen. Ich bin zu Hause.

Dann leucht' ich eben in der Nacht!
Grafisch alles andere als revolutionär transportiert die Umgebung den Eindruck der verlassenen Atomwüste trotzdem perfekt und spiegelt dabei zum Großteil die reale Umgebung Tschernobyls wider. Nach Herstellerangaben sind 60 % des Spiels authentisch, was sich allerdings denkbar schlecht überprüfen lässt. Fiktive Bestandteile intensivieren das bedrückende Erlebnis. Von Energiewolken, die an der Gesundheit des Spielers zehren, bis zu den Schatten missgebildeter Kreaturen, welche in der nahenden Abenddämmerung das Bedürfnis nach einem sicheren Lagerfeuer hervorrufen.

Packshot zu S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of ChernobylS.T.A.L.K.E.R.: Shadow of ChernobylErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Besonders bitter ist das Gefühl, wenn man die markanten Höhepunkte des Szenarios erreicht, sich etwa mit einer Einheit Stalker durch die desolaten Straßenschluchten der evakuierten Stadt Prypjat kämpft. Vorbei am Riesenrad des Rummelplatzes, der im Mai 86 eröffnet worden wäre - hätte es den GAU nicht gegeben (einen Vorgeschmack bekommt ihr beim Betrachten der entsprechenden Satellitenbilder).

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Am Beeindruckensten sind ohne Frage die Originalschauplätze.
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Die Geschichte um einen Lone-Wolf, der in ungewohnter Umgebung Mysterien aufspürt, könnte der Hintergrund für jeden klassischen, linearen 3D-Shooter sein. Aber S.T.A.L.K.E.R. hat mit solchen nur die WASD-Steuerung, die Fähigkeiten zu rennen, springen, klettern, ducken und natürlich zu schießen gemein. Ansonsten nennen die Entwickler eher untypische Vorbilder, nämlich »Elite«, »Fallout« und »Daggerfall« (obwohl »Oblivion« angemessener scheint).

S.T.A.L.K.E.R., was schlicht Scavengers, Trespassers, Adventurers, Loners, Killers, Explorers and Robbers bedeutet, bietet folglich völlige Bewegungsfreiheit in einem schätzungsweise 30 Quadratkilometer fassenden Areal mit dynamischem Wettersystem. Zur Überbrückung der endlosen Weite sollte man sich nach dem Grundkonzept in diverse Vehikel schwingen können. Passenderweise blieb von diesem Feature im Endergebnis nicht mehr als die Wracks einiger Ladas, die fest gerostet am Straßenrand dahin vegetieren. Ebenfalls uneingelöst: der ursprüngliche Plan einer »nahtlosen« Zone. Zwischen den einzelnen Kartenabschnitten wird sehr wohl geladen. Dabei schaufelt S.T.A.L.K.E.R. aber wenigstens die Innenbereiche der Gebäude gleich mit in den Speicher.

Erlöschen der Natur, Strahl neuen Lebens
Die Lebewesen der Einöde steuert die A-Life getaufte Routine für Künstliche Intelligenz. Menschliche Gegner und Mutanten, etwa eitrige Nackthunde, verbeulte Schrumpelzwerge oder wenig appetitliche Kuhkreaturen versammeln sich in Gruppen, bevor sie einen Angriff wagen. Sie warten, beobachten und schlagen zu, wenn ihre Chancen gut stehen. Gegebenenfalls treten sie den Rückzug an.

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Die Gegnermodelle sind bisweilen wenig geistreich...
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Insbesondere die feindliche KI bei S.T.A.L.K.E.R. funktioniert überraschend gut. Klar, dass die Interaktion der Mobiles nicht perfekt ist. Aber mir gefallen zum Beispiel die Mutantenhunde, welche (nur) im Rudel um den Spieler herum hetzen. Hat man ihre Zahl dezimiert, fliehen sie. Und ich ballere ihnen zum Abschied die teuer getauschte Schrotladungen auf den räudigen Pelz - just for kicks. Ganz ausrotten lässt sich die virtuelle Bevölkerung nicht, da die Population aus angrenzenden Regionen bei Bedarf immigriert. Das Leben sucht und findet eben immer eine Nische.

Vor allem die menschlichen NPCs stehen unter dem Einfluss von Bedingungen wie der Tageszeit, dem Wetter, dem Gelände, ihrer aktuelle Bewaffnung und Rüstung, aber auch der Nähe von Verbündeten und feindlich ausgerichteten Dritten. A-Life regelt deren Tagesablauf, vom Essen, übers Schlafen bis hin zum Töten. Einzelne Individuen aber auch ganze Gruppen greifen sich gegenseitig an oder verteidigen einander, je nach Gesinnung. Beispielsweise führt uns eine Mission in eine banditenverseuchte Basis. Sich mit den Burschen herumzuärgern, ist die eine Sache. Wenn dann aber plötzlich auch noch das Militär einen Sturmangriff startet, bricht die Hölle los und Blei füllt die Luft.

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Trader bieten Waffen, Rüstung, nützliche Aufträge und lecker Mutantengulasch.
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Bei den Verbündeten des Spielers verhält sich die Umsetzung der Künstlichen Intelligenz zweischneidiger. Manchmal begeistern die Jungs durch hilfreiche Aktionen: Wir sehen schon Gevatter Tod in Form geifernder Mutantenmäuler die Sense zücken, doch sie retten uns mit beherztem Deckungsfeuer. Dann wiederum überfordert sie in anderen Situationen die eigene Cleverness, und sie wittern für uns unsichtbare Gegner. Als Folge versagen sie die Kooperation gänzlich, um einer Art digitalen Hospitalismus zu frönen, sprich gleichmäßig auf- und abzulaufen.

Mit der alles steuernden A-Life Routine geht einher, dass sich das Verhalten des Spielers gegenüber den NPCs ebenfalls auf deren Reaktionen und der ihrer gesamten Verbündeten auswirkt. Gleich zu Beginn könnt ihr beispielsweise einen angeschossenen Stalker-Kollegen entweder mit einem Medkit versorgen oder elendig krepieren lassen. Verständlicherweise trägt er die Kunde von eurem edlen Wesen nur ersterenfalls zurück ins Camp.

Qui vive?
An letzterem sollte der Spieler Interesse haben, da nur freundlich gesonnene Zeitgenossen mit ihm handeln. Damit der Rubel jedoch in keinem Fall völlig das Rollen einstellt, können gewerbsmäßige »Trader« erst gar nicht vergrätzt und schon gar nicht über den Haufen geschossen werden. Denn während Wodka, Nahrung, Waffen, Rüstung, Munition oder Artefakte über die Ladentheke wandern, hält das digitale Alter Ego brav sein eigenes Mordwerkzeug im Holster. Sowohl bei den Tradern als auch bei anderen Mitmenschen bezieht ihr zudem neue Aufträge. Wie ihr euer Equipment zusammenbekommt, ist letztlich eure Sache.

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Von den angekündigten benutzbaren Fahrzeugen sind nur solche stationären Wracks übrig geblieben.
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Im Grunde lässt sich S.T.A.L.K.E.R. so auf unterschiedliche Weise spielen. Anhänger des direkten Vorgehens können die Feinde in Rambo-Manier niedermähen. Da bekanntermaßen nur die Harten in den Garten kommen, gibt es sogar eine Kampfarena. Klandestinere Zeitgenossen schleichen entlang verfallener Fabrikgelände, immer dicht in den Schatten gedrängt. Die zweite Variante ist jedoch in Reinform kaum durchzuhalten. Zum einen wegen der extrem wachsamen KI, zum anderen weil die Ballerei ab einem gewissen Punkt oft zur Mission gehört. Aber hey, dafür ist es ein 3D-Shooter!

Abwechslungsreich sind auch die Gerätschaften, die ihr fürs eigene Überleben durch die Landschaft schleppt. Die Tragkraft ist auf 50 kg beschränkt, zehn weitere schafft der Charakter zwar eben so, dann aber unter Nachteilen für die Kondition. Schätzungsweise 40 verschiedene Feuerwaffen gibt es fürs Geld. Neben den üblichen und nah an der Realität modellierten Messern, Pistolen, Schrotflinten, Maschinengewehren oder Granatwerfern stolpert ihr über eine Vielzahl von Artefakten. Mit denen könnt ihr euch ausrüsten, um die Resistenzen gegen unterschiedliche Angriffsarten zu dämpfen. Die Ballistik der Waffen wirkt recht realistisch (soweit ich alter RL-Pazifist das überhaupt nachvollziehen kann). Sie umfasst zumindest einen Rückschlag, der das Zielen nicht immer einfach gestaltet.

Keine Rolle spielen…
So sehr das alles bis hier nach Action-RPG klingt, ist S.T.A.L.K.E.R. dies letztlich nicht. Denn zentraler Bestandteil eines Rollenspiels stellt die Charakterentwicklung dar. Hierauf verzichteten die Entwickler.

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Grafisch ein Wechselbad der Gefühle: von stimmig über desolat bis desolat stimmig.
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Das Argument lautete, ansonsten werde der Realismus zerstört. Der Spieler würde dann das Hauptaugenmerk nicht mehr auf sein »eigenes« Vorankommen, sondern das seines Charakters legen - ein durchaus legitimer Einwand. Um das Gefühl völliger Freiheit bis zum Ende durchzuexerzieren, lässt sich S.T.A.L.K.E.R. angeblich auf sieben verschiedene Weisen (davon nur zwei »richtige«) abschließen. Trotz umfangreicher Testzeit gab es bei uns nur eine Endsequenz, wir reichen diese Herstellerangabe also nur unter dem entsprechenden Vorbehalt an euch durch.

Abgang dank Technik
Last not least sei erwähnt: Die empfohlene Konfiguration umfasst einen Athlon 64x2 4800+, respektive Intel Core 2 Duo mit einem Gigabyte Hauptspeicher und einer Geforce 7800 aufwärts. Zwar lassen sich Details, dynamische Beleuchtung und so weiter und so fort herunterschrauben, aber wer möchte das…?