Civilization, UFO oder Jagged Alliance 2: In den 90ern fochten Freizeitgeneräle ihre Gefechte am liebsten per Rundenstrategie aus. Später verschwand das Genre dann aber fast völlig vom Markt. Wir blicken auf die Hits dieser Ära zurück und freuen uns auf das September-Comeback von Sid Meiers "Noch einen Zug"-Zivilisations-Klassiker.

Einer geht noch – das war seit jeher der Schlachtruf von Rundenstrategie-Fans. Oder besser gesagt: Einer geht noch – und plötzlich ist es vier Uhr nachts. Das zeigt auch ein herrliches Video, mit dem Firaxis den Release von Civilization V bewirbt.

Rundenstrategie - Zug um Zug: Aufstieg und Fall der Rundenstrategie

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Mit Civilization V kehrt das erfolgreichste Spiel des Genres dieser Tage auf eure PCs zurück.
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Civ5 ist die hoffentlich glorreiche Rückkehr eines Genres, das seit langer Zeit nur noch ein Nischendasein führt. In den 90er-Jahren war es dagegen höchst populär. Die Erwähnung von Namen wie Battle Isle, UFO oder Jagged Alliance 2 drückt vielen von uns eine Retro-Träne ins Auge.

Sid Meier's Civilization 5 - Die CIV5-Selbsthilfegruppe

Auf der Suche nach den Urvätern von Rundenstrategie kommt man nicht umhin, das vielleicht analogste Spiel überhaupt zu nennen: Schach (erfunden zwischen dem 3. und 6. Jahrhundert). Denn im Grunde ist mit dem Spiel der Könige das Gameplay moderner Rundenstrategietitel schon hinreichend erklärt: Zwei Gegner bewegen jeweils abwechselnd Einheiten mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Stärken. Und wenn wir schon bei Brettspielen sind, auch das bis heute beliebte Risiko (1957) dürfte eine große Inspirationsquelle gewesen sein. Dazu kommt "Diplomacy", ein Tabletop-Game, das auch per Post und später via E-Mail gespielt wurde.

Defender of the Crown (1987)

„Defender of the Crown" war seinerzeit eines der aufwändigsten Spiele für den Amiga. Damit eine Story über Rundenstrategiespiele zu beginnen, ist aber nicht unproblematisch. Denn obwohl es etliche Grundzüge dieses Genres bietet, hat es auch einige Action-Elemente – etwa Lanzenstechen oder Bogenschießen. Die würde man heute wohl als "Minigames" bezeichnen.

Im mittelalterlichen England übernimmt der Spieler die Rolle eines von vier Lords, die um die Vorherrschaft auf der Insel kämpfen. Die strategischen Elemente erinnern sehr an den bereits erwähnten Brettspielklassiker "Risiko": Rundenweise müssen Landstriche erobert werden, die sorgen für eine gefüllte Kriegskasse, da sie (Steuer-)Einnahmen abwerfen. Das Geld kann dann wiederum für den Kauf von Einheiten wie Rittern, Soldaten oder Katapulten eingesetzt werden. Die Komplexität moderner Spiele erreichte "Defender of the Crown" natürlich nicht, hatte aber Elemente, die bis heute Bestand haben.

Dazu kommt, auch wenn es aus jetziger Sicht absurd klingt: "Defender of the Crown" war das "Crysis" der Amiga-Generation, also jenes Spiel, das am besten die grafischen Möglichkeiten des Commodore-Heimcomputers demonstrierte. Das wunderbare Art-Design von James D. Sachs war schlichtweg eine Augenweide (allerdings nicht auf allen Portierungen).

Civilization (1991)

Bevor wir zu Onkel Sid kommen, sollte zumindest kurz ein Hersteller erwähnt werden, der das Strategie-Genre von Anfang an maßgeblich mitgeprägt hat: Strategic Simulations, Inc., besser bekannt unter der Abkürzung SSI. Die haben schon Anfang der 80er-Jahre so genannte "Wargames" veröffentlicht. Das Frühwerk "Computer Bismarck" ist kaum bekannt, "Panzer General" dagegen schon, aber dazu später mehr.

So, nun aber zu Mr. Meier. Der Civilization-Vater war schon in den Anfangstagen der Spieleindustrie eine Legende. Allerdings war er zunächst ein Spezialist für Flugsimulatoren: Titel wie "F-15 Strike Eagle", "F-19 Stealth Fighter" und "Gunship" lesen sich wie die Bestellliste für den nächsten Roland-Emmerich-Film. Dann tauchte Sid Meier mit der (zeitweise in Deutschland indizierten) U-Boot-Sim "Silent Service" (1985) ins Wasser, es folgte das kultige "Pirates", das erstmals den Namen des Entwicklers voranstellte und korrekterweise "Sid Meier's Pirates" (1987) heißt.

Mit "Railroad Tycoon" (1990) ist Meier dann an Land gegangen, ein Jahr später gab er der Computerspiel-Geschichte Civilization, das auf einem gleichnamigen Brettspiel aus dem Jahr 1980 basiert. Die Erklärung des Gameplays schenken wir uns an dieser Stelle, da es hinlänglich bekannt ist und sich seit dem Debüt vor 20 Jahren auch kaum gewandelt hat – die Hexfelder des kommenden fünften Teils sind wohl die größte Veränderung in der gesamten Civ-Historie.

Apropos Hexfelder: Die hatte auch das im gleichen Jahr erschienene "Battle Isle", ein weiterer Klassiker des Genres. Der Entwickler war ein bis heute angesehener Name: Blue Byte, das Studio, das vor allem für seine "Siedler"-Reihe bekannt ist.

Mit Civilization machte Geschichte, so rudimentär sie letztlich auch war, unheimlichen Spaß. Zu viel Spaß. Wenn Stalin von Osten drängte und Napoleon im Westen den Krieg erklärte, dann wurde es schon mal spät, sehr spät. Drei-Uhr-nachts-spät. Ach, ein Zug geht noch…

Battle Isle (1991)

Apropos Hexfelder: Die hatte auch das im gleichen Jahr wie "Civilization" erschienene "Battle Isle", das vom japanischen Spiel "Nectaris" inspiriert war. Der "Battle Isle"-Entwickler ist ein bis heute angesehener Name: Blue Byte, das Studio, das nun vor allem für seine "Siedler"-Reihe bekannt ist.

Der wohl größte Unterschied zum Sid-Meier-Klassiker: "Battle Isle" ist vorrangig ein Kriegsstrategietitel. Das gibt sogar die Hintergrundstory vor: Das Spiel selbst ist eine Art Eignungstest für die Drull, Bewohner des Planeten Chromos, damit soll ein "Großer Stratege" für den Kampf gegen den Militärcomputer TitanNet gefunden werden.

"Battle Isle 2" (einfachheitshalber sprechen wir in Folge von der komplexeren und besseren Fortsetzung von 1994) ließ dem Spieler die Wahl, sich zu bewegen oder anzugreifen. Die Anzahl an Truppentypen (Infanterie, Panzer, Flieger, Bomber, Hubschrauber, Schiffe, U-Boote etc.) und unterstützenden Einheiten (Munitions-/Tankfahrzeuge, Kundschafter, Radar etc.) war beachtlich, aber auch nicht unübersichtlich. Zum Erfolg führte nur das gut abgestimmte Zusammenspiel von Taktik, Kampf und Logistik.

Kämpfe waren aus vielerlei Hinsicht eine Herausforderung (was allerdings nicht an der eher schwachen KI lag): So mussten beispielsweise Wetterbedingungen berücksichtigt werden, lange Regenfälle konnten einen Vormarsch auch schon mal stoppen. Unterschiedliche Geländetypen sorgten dank Angriffs- und Verteidigungs-Boni für weiteren Tiefgang. Das grundsätzliche Schere-Stein-Papier- Kampfprinzip hat allerdings bis heute Bestand. Ebenso inzwischen eine Selbstverständlichkeit: Einheiten sammeln Erfahrung und werden dadurch stärker sowie wertvoller.

1995 erschien ein dritter Teil, der es aber aufgrund des aufkommenden Echtzeitstrategie-Booms (Pionier "Dune II – Kampf um Arrakis" erschien immerhin bereits 1992) schwer hatte. Spätere Fortsetzungen gingen dann weitestgehend unter, da sie mit der Rundenstrategie-Tradition brachen, sich aber nicht in die Echtzeit-Ära retten konnten.

UFO: Enemy Unknown (1994)

Nostalgie-Modus auf Maximum: Das ist es, was drei simple Buchstaben bei Genreliebhabern auslösen. Rundenstrategen denken beim Wort UFO nicht (nur) an fliegende Untertassen, mysteriöse Entführungen und Fox Mulder. Vielmehr wollen sie die Raumschiffe der außerirdischen Invasoren abschießen, Aliens auf dem Boden vernichten, ihre Technologie erbeuten, sie erforschen und die neuen Gegenstände auf der nächsten Mission ausprobieren…

Während Civilization sein Suchtpotenzial Zug um Zug entfaltete, war UFO vielschichtiger. Zum einen musste die Alien-Abwehr auf einer Übersichtskarte gemanagt werden, dazu gehörten Forschung, Basis-Bau und strategische Planung des Vorgehens. Im Kampf wechselte das Spiel auf eine isometrische Darstellung, auf der die Einheiten koordiniert wurden. Ein Soldat hatte einen (seiner Erfahrung entsprechenden) Pool an Aktionspunkten. Jede Bewegung oder jeder Schuss verbrauchte eine gewisse Anzahl davon, bis man eben keine mehr hatte. Dabei musste man höchst vorsichtig vorgehen, denn hinter jeder Ecke konnte ein Alien mit seinem Plasmagewehr lauern. Und da wollte man nicht mit runtergelassener Hose dastehen – respektive ohne Aktionspunkte.

Die UFO-Sucht war vor allem genährt vom Jagen und Sammeln. Die Gegner hinterließen oft Artefakte, die dann erforscht werden konnten.
Hatte man die "fremde" Technologie – etwa außerirdische Waffen – erst mal erlernt, konnte man sie zum eigenen Vorteil nutzen. Das war auch nötig, da auch die Gegner mit der Zeit immer stärker wurden. Generell waren UFO und der für viele bessere Nachfolger "Terror from the Deep" keine leichten Games.

Seit Jahren schon wünschen sich Fans des Originalspiels ein würdiges Remake, das das faszinierende Spielprinzip auf ein modernes technisches Grundgerüst hebt. Da sich aber kein professioneller Entwickler fand, nahm die Community die Sache selbst in die Hand und versuchte sich an diversen Neufassungen. Ohne viel Erfolg leider. Der beste Klon ist noch "UFO Alien Invasion", ein Open-Source-Projekt, das bis heute aktiv ist.

Dass X-COM nun ein Comeback feiern soll, ist für Rundenstrategen völlig irrelevant. 2K Games plant die Neuauflage nämlich als Shooter. Meh…

Panzer General (1994)

Ja, darf man das? Ein Strategiespiel, bei dem man die Feldzüge der Wehrmacht im Zweiten Weltkrieg nachspielt? Das war die Frage, die sich Spieler und Behörden in Deutschland stellten. Die USK antwortete seinerzeit mit Nein und indizierte den Titel (nicht aber seine Nachfolger, die den Krieg auf Seiten der Alliierten zeigten).

Das erscheint aus heutiger Sicht etwas absurd und wurde schon damals kontrovers diskutiert: Kann ein (recht sprödes) Strategiespiel überhaupt etwas verherrlichen? Die damalige Sicht der Bundesprüfstelle: "In dem Computerspiel wird in epischer Breite zum Führen eines Angriffskrieges aufgerufen, es wird gleichzeitig die nationalsozialistische Eroberungspolitik als erstrebenswert dargestellt und die im Grundgesetz verankerte Friedensgesinnung wird negiert."

Einwände seitens eines Gutachtens, das besagte, "dass Kinder und jüngere Jugendliche dieses Spiel eher langweilig" fänden, wurden zwar erwähnt, aber abgeschmettert. Begründung der USK war u.a. eine Rezension in der Zeitschrift "Power Play", in der es hieß, dass das Spiel es erstmals schaffe, "das ansonsten staubtrockene Genre der Weltkrieg-2-Hexfeld-Strategicals für eine breitere Spielmasse gefällig und selbsterklärend zu präsentieren."

In anderen Ländern hatte man mit diesem historischen Szenario keine Probleme, der SSI-Titel wurde zum Hit. Spielerisch auch völlig zu Recht. Wie in Battle Isle dienten Hexfelder als Grundgerüst, die taktische und strategische Tiefe war enorm. Trotz seines zugegebenermaßen zwiespältigen Inhalts ein absoluter Genreklassiker.

Heroes of Might and Magic (1995)

Panzer, Schusswaffen und Bomber: Das waren anfangs die Hauptzutaten im Strategiegenre. Irgendwann hatte man davon aber die Nase voll, da kam einem "Heroes of Might and Magic" mit seinem Fantasy-Setting gerade recht. HOMM würzte das Gameplay nämlich mit etlichen Rollenspielelementen, gekämpft wurde aber nach wie vor Zug um Zug.

HOMM ist im Wesentlichen eine Fortsetzung von "King’s Bounty" aus dem Jahr 1991: Der Spieler steuert einen Hauptcharakter (Ritter, Barbar, Paladin oder Zauberin), der auf einer Übersichtskarte eine Fantasy-Welt bereist. Dort lauern natürlich an allen Ecken Fabelwesen, die einem an den Kragen wollen.

Kommt es zum Kampf, werden aber keine Duelle Mann gegen Mann (oder Monster) ausgetragen, auf einem Schachbrett-artigen Spielfeld stehen sich gleich mehrere Einheiten (mit unterschiedlichen Fähigkeiten) gegenüber, schließlich kommandiert der Held eine kleine Armee, bestehend aus bis zu zigtausend Kreaturen.

HOMM ist eine der wenigen Rundenstrategiereihen, die bis heute überdauert haben. Derzeit warten Fans gespannt auf den sechsten Teil, der den etwas veränderten Namen "Might and Magic: Heroes VI" tragen wird. Das Fantasy-Spiel hat aber auch eine maßgebliche Verwandtschaft zu einem Sub-Genre japanischer Rollenspiele nach Vorbild von "Fire Emblem" (1990). JRPGs waren ja ohnehin seit jeher rundenbasiert, bei Spielen wie "Final Fantasy: Tactics" kam ein strategisches Element hinzu, bei dem wie in HOMM auf einem "Schachbrett" gekämpft wird.

Das Prinzip hat es sogar bis zum MMO gebracht: "Atlantica Online" verbindet traditionelle Elemente, die man aus Spielen wie WoW kennt, mit Kämpfen im Rundenmodus. Das ist zwar ungewohnt, aber auch eine angenehme Abwechslung.

Jagged Alliance 2 (1999)

Das Beste kommt immer zum Schluss, so auch hier. Man kann natürlich darüber streiten, doch für den Großteil der Rundenstrategen ist "Jagged Alliance 2" der beste Vertreter des Genres. Der erste Teil der ist allerdings weitgehend unbekannt, da er weder grafisch noch vom Gameplay her mit seinem Nachfolger mithalten konnte.

Der zweite Teil von 1999 bleibt bis heute unerreicht: Auf einer tropischen Insel namens Arulco muss der Spieler die dortige Diktatorin Deidranna loswerden (Kenner wissen: sehr zum Leid ihres Assistenten). Dazu heuert man Söldner an und erobert mit deren Hilfe Arulco dann gebietsweise zurück. In der taktischen (isometrischen) Ansicht steuert man seinen Trupp in Echtzeit, sobald Feinde erspäht werden, wechselt man in höchst fordernden und spannenden Rundenmodus.

Eine Besonderheit von Jagged Alliance 2 sind die charakterlichen Eigenschaften der Söldner: Jeder hat seine kleine Hintergrundgeschichte. So ist etwa zu erfahren, dass Bobby "Steroid" Gontarski keine Urintests macht, Lynx nicht mit Buzz zusammenarbeiten kann und viele weitere witzige Details. Ein Klassiker sind auch die individuellen Sprüche der Söldner. Generell findet man an allen Ecken den typischen Humor der Entwickler.

Legendär ist allerdings auch das Hick-Hack um einen geplanten dritten Teil. Die Rechte an "Jagged Alliance" haben dermaßen oft den Besitzer gewechselt, dass Fans längst jede Hoffnung auf einen Nachfolger aufgegeben haben. Inzwischen sind die Rechte offenbar in Deutschland gelandet. Der Eschborner Entwickler bitComposer Games hat für 2011 eine Fortsetzung angekündigt. Vielleicht wird es ja doch noch was…

Unser Rückblick ist natürlich keine vollständige Liste. Es fehlen etwa Titel wie "Heroes of Might and Magic", Civ-Derivate wie das (erstklassige) "Alpha Centauri" oder diverse "Tactics"-Varianten japanischer Konsolen-Rollenspiele. Eure Erinnerungen und Ergänzungen sind via Kommentarfunktion höchst willkommen.