Nehmt das kluge Gunpoint, fügt den blutigen Stil eines Kill-Bill-Filmes dazu und fertig ist der kleine Titel mit dem Namen Ronin. So leicht kann Spieleentwicklung sein. Zugegeben, ganz so einfach gestaltet sich die Arbeit natürlich nicht, aber Ronin stellt die Summe seiner Teile schon sehr offen zur Schau; Entwickler Tomasz Waclawek ließ sich mehr als nur ein klein wenig von dem Indie-Knüller aus dem vorletzten Jahr inspirieren. Seine Existenzberechtigung erhält der Action-Puzzler dabei über einen entscheidenden spielerischen Kniff: Kämpfe in Rundenstrategie.

Ronin wird seinem Dasein als kleine, nischige Independent-Produktion mehr als gerecht; klammert man das simple, aber effektive spielerische Grundgerüst einmal aus, bleibt nicht viel zurück. Ein interessanter Flair, der irgendwo zwischen modernen Actionfilmklassikern wie Matrix und Kill Bill liegt, eine funktionale, wenig aussagekräftige Optik, nette, aber langweilige Soundkulisse – eben nicht viel Drumherum, kein großes Tamtam.

Es verwundert also nicht wirklich, dass auch die Handlung mehr als nur dünn ausfällt. Vier einleitende Zeilen sind alles, was euch an Hintergrundinformationen zu jedem der fünf Akte mit an die Hand gegeben wird. Mehr als dürftig; irgendwo hört man „Schreib dir doch deine eigene Geschichte...“ her flüstern. Ich meine, irgendwas mit einem toten Vater und einem Rachefeldzug vernommen zu haben; in jedem Fall gilt es fünf Zielpersonen auszuschalten und Dutzende weitere Störenfriede auf dem Weg dorthin.

Ronin - Schlechter als Gunpoint, besser als nichts

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Eine typische Situation: Jetzt gilt es, dem ausstehenden Kugelhagel zu entschlüpfen und gleichzeitig die Wachen zu dezimieren.
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In Besitz von Motorradhelm und Katana huscht – vornehmlich springt – ihr durch die dunkle Kulisse, an Wachen vorbei und auf Wachen herauf. Je nach Plattform zeigt euch eine Bewegung der Maus beziehungsweise des rechten Analogsticks die ausladende Flugkurve an, die eure Spielfigur zu nehmen bereit ist, ganz Gunpoint eben. Der Clou: Sobald ihr entdeckt werdet oder es zu einer Kampfsituation kommt, die sich nicht im ersten Atemzug auflösen lässt, friert die Zeit anders als beim direkten Vorbild ein und plötzlich erlaubt euch der gewonnene Spielraum, mit taktischem Kalkül weiteres Vorgehen und die damit verbundenen Bewegungen und Aktionen genau abzuwägen und vorauszuberechnen.

Und das ist auch bitter nötig, denn ab der ersten Auseinandersetzung befindet ihr euch in der Unterzahl, im Visier namenloser Agenten, Scharfschützen und Samurai, die in den späteren Abschnitten in ihrer Zahl rapide zunehmen. Zu Beginn jedes Zuges werden euch die Schussbahnen der in Kürze einschlagenden Geschosse vorausberechnet. Es gilt, seine Bewegungen sorgfältig auszuführen und – ganz wichtig – vorauszuplanen, um dem tödlichen roten Raster zu entkommen und nebenbei auch noch die Reihen eurer Widersacher auszudünnen.

Ronin - Schlechter als Gunpoint, besser als nichts

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Per Greifhaken lassen sich in bester Actionfilmtradition Glasscheiben zerbröseln.
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Eine einzelne Wunde bedeutet den Tod, was den äußerst fordernden Schwierigkeitsgrad des Spiels erklärt. Ronin kratzt zum Teil nah an der Frustgrenze, wenn ihr nach einer akribisch durchgeplanten, fünfminütigen Choreografie durch eine letzte unsaubere Bewegung das Zeitliche segnet und von vorne starten müsst. Aber so funktioniert die „Formel Dark Souls“ nun mal – eure Gegner sind nicht weniger stark, wenn nicht sogar stärker und fähiger als ihr. Immerhin leistet sich das Spiel keinen Schnitzer betreffend seiner Checkpoints: Ihr steigt sofort wieder vor Ausbrechen eines Gefechts ein, was eine der unglücklichsten Frustquellen glücklicherweise eliminiert.

Ein Gunpoint-Klon im weitesten Sinne, mit einem fordernden, wenn auch unsauberen Kampfsystem.Fazit lesen

Konfrontiert mit vollendeten Tatsachen scheint es oft, als gebe es nur einen möglichen Ausweg aus einer Gefahrensituation, deren Ausgangspunkt man durch die fein abgestimmten Raumverhältnisse nur in den seltensten Fällen selbst wählen kann und so fühlt sich Ronin schnell nach mehr als einem Puzzler an, dessen Herausforderungen man im Trial-and-Error-Prinzip Stück für Stück austüfteln muss. Es ist ein interessantes und eigentümliches Spielgefühl, das hier erzeugt wird: Die Schussbahnen werden zu roten Laserstrahlen, die der Verbrecher auf dem Weg zum gesicherten Tresor passieren muss; bloß nicht zu forsch vorgehen, aber auch nicht allzu behutsam.

Ronin - Schlechter als Gunpoint, besser als nichts

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Gleich gibt’s rote Suppe.
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Es ist Ronins größte Stärke, aber auch dessen größter Schwachpunkt: Ist das Kampfsystem noch so gut gedacht, schleichen sich im Feldtest spürbare Mängel ein. Die Steuerung, viel zu schwammig und unpräzise. Der Wechsel von Echtzeit zu Rundenzählung, irritierend und unsauber umgesetzt. Generell die ganze Nutzerführung, allzu oft verschätzt man sich aufgrund des fehlenden visuellen Feedbacks, ist sich nicht sicher, ob der Platz noch ausreicht, um sich unter einem Schuss wegzuducken oder ob man den entscheidenden Schwertwurf jetzt in der nächsten oder übernächsten Runde auslösen kann. Probleme, die ein AAA-Titel so nie haben würde, aber es liegt in der Natur der Sache, dass hier nicht alles so sauber präsentiert wird. Ärgerlich und frustrierend ist es trotzdem.

Zweites großes Manko ist die fehlende Abwechslung, sowohl auf spielerischer als auch auf technischer Ebene. Der eigentliche Spielablauf bleibt sehr repetitiv; stets verlangen die zwei einführenden Level eines Aktes das Hacken einiger schwer bewachter Computer, im finalen Anlauf soll ein Attentatsziel zur Strecke gebracht werden, ebenfalls von einer aufmerksamen Vorhut beschützt. Optisch gleichen sich alle Gebiete mit ihren dunklen Gemäuern viel zu sehr, die extreme Detailarmut geht einher mit einem treibenden, aber viel zu eintönigen Soundtrack. Immerhin den obligatorischen Pixel-Look hat man sich gespart und gegen eine reduzierte comichafte Optik ausgetauscht, die der vorherrschenden Stimmung weitaus besser gerecht wird.