Ron Gilbert wird wohl immer als derjenige gelten, der uns das geniale „Monkey Island“ und den Spielern dieser Welt „Guybrush“ geschenkt hat. Heute kennt man Ron als den Grumpy Gamer in seinem Blog, der in verschiedenen Comicstrips einen kritischen Blick auf die Spieleindustrie wirft. Dort wurde auch die Idee für sein neuestes Game „Deathspank“ geboren, welches gerne als „Monkey Island meets Diablo“ beschrieben wird – mehr braucht man nicht zu sagen, oder?

Schon immer lag Rons Augenmerk darauf, Spiele voll tiefgründiger Geschichten, Humor und Abenteuer zu entwickeln. Daher arbeitet er heute als Creative Director bei Hothead Games und plant derzeit außerdem einen Titel auf Basis der beliebten „Penny Arcade“-Web-Comics. Wir haben uns Ron geschnappt, um über die frühen Gaming-Tage, die Arbeit bei Hothead, zukünftige Titel und seinen liebsten Monkey Island-Moment zu sprechen.

This interview is also available in English at IncGamers.com.

Incgamers: Warum hast du dich entschieden, zu Hothead zu gehen?

Ron Gilbert - DeathSpank: Der Monkey Island-Schöpfer stellt sein neues Spiel vor. Jetzt im gamona-Interview.

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"Ich bin großer Fan der Penny Arcade-Comics. Da musste ich mich beteiligen."
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Ron Gilbert: Unsere Zusammenarbeit begann vor etwa einem Jahr, als wir die Verhandlungen zum „Penny Arcade“-Game aufnahmen. Ich lernte die Jungs kennen und war ziemlich begeistert von ihrer Arbeit. Nachdem sie zustimmten, DeathSpank zu finanzieren, kamen wir zu dem Entschluss, mich als Creative Director in der Firma einzusetzen, was für mich einfach wesentlich sinnvoller erschien.

Incgamers: War es Hotheads Entscheidung, das DeathSpank-Game zu machen oder musstest du Überzeugungsarbeit leisten?

Ron Gilbert: Nein, nicht wirklich. Ich kam einfach auf sie zu und habe gefragt. Ich arbeitete bereits etliche Jahre am Design für DeathSpank und habe nach einem Publisher gesucht. Als ich jedoch die Hothead-Jungs kennen lernte, erschienen sie mir gut zu meinem Spiel zu passen. Also fragte ich, und nachdem sie mein Design begutachtet hatten, sagten sie ja.

Incgamers: Lässt Hothead dir in deinen kreativen Entscheidungen freien Lauf oder kontrolliert man dich ständig?

Ron Gilbert: Ich denke, das Vertrauen ist groß genug, um mich das Spiel machen zu lassen, das ich mir vorstelle. Ich arbeite mit jedem von Hotheads talentierten Künstlern und Programmierern eng zusammen.

Incgamers: Wie würdest du DeathSpank für jene beschreiben, die deinen Blog bisher nicht gelesen haben?

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"Deathspank will Gutes tun, richtet dabei aber oft mehr Schaden an."
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Ron Gilbert: Deathspank ist ein episodisches RPG-Adventure mit einem übermotivierten Helden namens DeathSpank, der oftmals mehr Schaden anrichtet, als Gutes zu tun, wenn er Leuten in Not hilft. Wie der Name andeutet, ist das Spiel ein satirischer Blick auf die Spielehelden und wie ernst sie sich zu nehmen scheinen.

Incgamers: Haben die Arbeiten an dem Spiel bereits begonnen und was kannst du uns über den aktuellen Status des Projekts erzählen?

Ron Gilbert: Momentan befinden wir uns in der Pre-Production-Phase. Wir erstellen die Technologien, die wir brauchen, experimentieren mit verschiedenen Designs und planen die Episoden durch. Ansonsten gibt es hier noch nichts zu sehen – bitte gehen sie weiter.

Incgamers: Denkst du, es gibt heutzutage noch einen Markt für Point & Click-Adventures? Wäre es nicht besser, einen Halo-Konkurrenten zu veröffentlichen?

Ron Gilbert: Ich denke schon, dass es noch einen Markt für Point & Click-Adventures gibt, sie müssten sich nur etwas weiter entwickeln. Das ist genau der Grund, warum ich DeathSpank als Mischung aus klassischen „Monkey Island“-Elementen und RPG-Elementen im Diablo/Zelda-Stil angelegt habe. Adventures bieten die elementarste Gameplay-Form, die es gibt. Sie können mit jedem beliebigen Genre kombiniert und verschmolzen werden, um ein besseres Fundament für erstklassiges Storytelling zu schaffen.

Incgamers: Wir würden uns über ein paar Adventures auf dem DS freuen, im Stile eines „Baphomets Fluch“ für den GBA. Gibt es eine vage Chance, dass wir jemals ein Monkey Island 3 für den DS zu sehen bekommen?

Ron Gilbert: Man kann Monkey Island 3 schon jetzt auf dem DS spielen, wenn man SCUMM VM benutzt. Aber was eine offizielle Portierung angeht – das ist LucasArts’ Entscheidung, nicht meine. Natürlich würde ich mich aber auch sehr darüber freuen.

Incgamers: DeathSpank soll – ähnlich wie die neuen „Sam & Max“-Adventures – in Episoden veröffentlicht werden. Warum hast du dich für dieses Konzept entschieden und wird es neben der PC-Fassung auch Versionen für Konsolen geben?

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"Das aus Sam & Max bekannte Episodenformat hilft mir, meine Geschichten zu erzählen."
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Ron Gilbert: Ich denke, der DeathSpank-Charakter hat viele verschiedene Geschichten, die er erzählen möchte, und das Episodenformat erlaubt mir, dies zu tun. Außerdem wollte ich kleinere Spiele machen, wo jeder Spieler die Möglichkeit hat, das Ende zu sehen. Was die Konsolen angeht: Wir würden DeathSpank mit all seinen Geschichten gern auf so vielen Plattformen wie möglich veröffentlichen, aber bisher wurden noch keine finalen Entscheidungen getroffen. Abgesehen von den bereits angekündigten Versionen für Windows und Mac natürlich.

Incgamers: Wie kamst du dazu, an “Penny Arcade: On the Rain Slick Precipice of Darkness” zu arbeiten?

Ron Gilbert: Ich habe die offizielle Pressemeldung zum Spiel gelesen, und als großer Fan der „Penny Arcade“-Comics und -Adventures war mir klar, dass ich irgendwie an diesem Projekt beteiligt sein musste. Ich schickte eine E-Mail an Hothead und fragte, ob sie meine Hilfe in irgendeiner Form benötigten. Das ist eigentlich auch schon die ganze Geschichte. Ich weiß, sie ist nicht wirklich aufregend. Vielleicht sollte ich mir eine bessere ausdenken.

Incgamers: Worauf dürfen sich Fans des Comics freuen?

Ron Gilbert: Humor, Humor, Humor. Penny Arcade ist ein sehr witziger Comic, und diesen Humor wollen wir komplett in das Spiel transportieren. Jerry Holkins (Tycho) hat sämtliche Texte für das Spiel geschrieben und die sind echt zum Totlachen.

Incgamers: Arbeitest du eng mit Herry Holkins und Mike Krahulik zusammen und wer sorgt an einem Arbeitstag für die meisten Lacher im Spiel?

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"Die Penny Arcade- Brainstomings waren wirklich klasse."
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Ron Gilbert: Mike, Jerry, ich und der Rest der Hothead-Jungs hatten einige Brainstorming-Sessions, um die Episoden durch zu sprechen. Mike und Jerry sind beide sehr witzig und kreativ. Das letzte Mal, als ich beim Brainstormen und Designen so viel Spaß hatte, war bei Monkey Island.

Incgamers: Hast du persönliche Comedy-Helden und wie haben sie deine Spiele über die Jahre beeinflusst?

Ron Gilbert: Ich wüsste keinen speziellen Comedy-Helden. Ich liebe Comedy und komödiantisches Schreiben und genieße alles, was gut und witzig ist.

Incgamers: Diejenigen Spiele, die uns wirklich zum Lachen gebracht haben, könnten wir wahrscheinlich an einer Hand abzählen. Glaubst du, dass es in Spielen überhaupt Platz für Humor gibt? Gibt es irgendwelche Comedy-Gaming-Momente, die du selbst gern geschrieben hättest oder siehst du Spiele generell als eher humorlose Angelegenheit?

Ron Gilbert: Humor ist keine einfache Sache, ihn in Spiele zu bringen ist sogar noch härter. Ich denke, es gibt sogar sehr viel Raum für Humor in Spielen. Das größte Problem ist jedoch, dass viele Entwickler nicht wirklich witzig sind. Wenn sie es also versuchen, wirkt es meist platt. Leider werden dafür jedoch meist die Spiele kritisiert und nicht die Entwickler.

Incgamers: Heutzutage scheinen sich die meisten Spiele viel zu sehr auf Dinge wie Ragdoll-Physik oder Multiplayer-Action zu verlassen. Ist die Gefahr groß, dass diese Dinge nur von den wesentlichen Spielelementen ablenken?

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"Spiele wie Half Life konzentrieren sich nur auf die Physik Engine."
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Ron Gilbert: Ja. Ich werde dieser Physik-Spiele langsam überdrüssig. Manchmal habe ich das Gefühl, dass die Hälfte aller Freeware-Spiele physik-basierte Jump and Runs sind. Nur bringen die keinerlei Ideen für die Spielerfahrung, die Mario nicht schon vor 15 Jahren eingeführt hätte. Das Problem ist, dass die Spieleindustrie momentan eher von Spielern (und Spielentwicklern) gelenkt wird, die mehr an Technik statt Stil interessiert sind. Das wird sich mit der Zeit ändern und Physik-Engines werden auch nur ein normales Tool sein, das die Entwickler nutzen, wenn es benötigt wird.

Incgamers: Können die Spieldesigner von heute noch irgendwelche Lektionen von früheren Titeln wie z.B. Maniac Mansion lernen und wenn ja, welche könnten das sein?

Ron Gilbert: Ich denke nicht, dass Spieldesigner irgendetwas von Maniac Mansion lernen können, aber jeder Entwickler da draußen sollte das Adventure-Design optimal beherrschen. Das ist aber leider nur bei den Wenigsten der Fall. Sie glauben, dass sie es beherrschen, aber dem ist nicht so. Half-Life wird oft als Adventure bezeichnet, aber es ist ein wirklich schlechtes Adventure, und das müsste es nicht sein. Wenn die Entwickler das Adventure-Design wirklich verstanden hätten, hätten sie lediglich ein paar kleine Änderungen implementieren müssen, und es wäre perfekt gewesen.

Incgamers: Du hast zu einem interessanten Zeitpunkt in der Industrie angefangen, als die Leute noch experimentiert haben und nach Innovationen suchten. Wie ist deine Perspektive auf die heutige Industrie und ihren Willen, neue Ideen auszuprobieren?

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"Arbeitet man an Lizenzspielen wie Indiana Jones, muss man darauf vertrauen einen interessierten und offenen Lizenzgeber zu haben."
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Ron Gilbert: Tja, daran ist in erster Linie das Geld schuld. Als ich anfing, gab es noch kein Geld, das man verdienen oder ausgeben konnte, daher war es einfach, Neues zu probieren. Heute kosten die Spiele 30 Mio. Dollar und jeder Publisher würde gern einen Homerun landen. Schade ist nur, dass die Publisher dieses Geld nicht dazu verwenden, kleinere Projekte zu finanzieren. Was die Spieleindustrie bräuchte, sind Persönlichkeiten wie Jim Jarmusch. Er macht kleine Filme, die nicht viel Geld kosten. Sie spielen auch nicht viel Geld ein, sind aber trotzdem profitabel. Daher sind die Studios gewillt, ihm Geld für weitere Projekte zu geben. Game-Studios müssen anfangen ähnlich zu denken. Nicht jedes Spiel muss auch ein Blockbuster werden.

Incgamers: Du hast mit einer Filmlizenz gearbeitet, als du Indiana Jones entwickelt hast. Heute werden die Spieleläden mit schlechten Games auf Basis von Filmen (und umgekehrtt) überschwemmt. Denkst du, die Industrie sollte lieber ihre eigenen Geschichten erzählen? Findest du die Arbeit mit einer Lizenz inspirierend oder eher einschränkend?

Ron Gilbert: Mit einer Lizenz zu arbeiten, schränkt nicht ein. Was hingegen viel mehr einschränkt, sind die Lizenzgeber, die keine Ahnung von Spielen haben. Ich habe an Lizenztiteln wie Indiana Jones oder Blues Clues gearbeitet, als ich bei Humongous Entertainment war. Wenn die Lizenzgeber gewillt sind, sich für ihre Spielumsetzung zu interessieren, und sie nicht nur als profitables Spielzeug sehen, kann es aber eine Menge Spaß machen.

Incgamers: Inwieweit hat sich das Storytelling in Spielen in den letzten Jahren weiter entwickelt?

Ron Gilbert: Gar nicht.

Incgamers: Denkst du, die Industrie hat das WWII-Szenario komplett ausgelaugt und welche Spiele würdest du gerne in der Zukunft sehen?

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"Ich habe zwar Call of Duty gespielt, bin der meisten WWII-Spiele aber überdrüssig."
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Ron Gilbert: Ja, WWII scheint sich langsam ausgespielt zu haben. Ich war ein Fan von Call of Duty, habe aber nie eines der anderen WWII-Games gezockt. Was ich gerne in der Zukunft sehen würde? Kleinere Games, die ich an einem Tag durchzocken kann, die aber dennoch nicht zu simpel und oberflächlich sind. Das ist einer der Gründe, warum ich für DeathSpank am Episodenformat interessiert bin. Ich will Spiele machen, die tiefgründig und intelligent sind, für die man aber nicht 20 Stunden braucht, um sie durch zu spielen.

Incgamers: Welche demnächst erscheinenden Spiele stehen auf deiner persönlichen Must-Have-Liste?

Ron Gilbert: Ganz ehrlich? Keines.

Incgamers: Wird es ein Wii-Adventure mit Guybrush geben?

Ron Gilbert: Da müsst ihr schon George Lucas fragen.

Incgamers: Und weil wir es alle gern wissen möchten: Welches ist dein liebster „Monkey Island“-Moment?

Ron Gilbert: Die Szene, in der Guybrush den Knochen vom Grab aufhebt und seine Hosen herunter rutschen. Ich muss heute noch darüber lachen.

Incgamers: Ron Gilbert, vielen Dank für das Gespräch.