Nichts hält länger als ein Provisorium, sagt der Volksmund. Das Videospielgenre der sogenannten Rollenspiele beweist, dass etwas dran sein muss, denn von dem, was einst der Definition entsprach, deckten Spiele sowieso nur einen Bruchteil ab. Vom spärlichen Rest ist heute kaum noch etwas übrig.

Es geht nicht, darum, dass früher alles angeblich besser war oder dass die Entwicklung etablierter Genres falsche Richtungen einschlägt. Wenn ihr zu diesem Thema etwas lesen wollt, dann haltet euch lieber an meine Kolumne „In 50 Jahren wird sich keiner mehr an sie erinnern“.

Der Wert einer Veränderung liegt nach wie vor im Auge des Betrachters. Mein Anliegen betrifft deswegen eher jene Aspekte, die sich in den letzten 25 Jahren nicht oder nur wenig geändert haben. Das angesprochene Provisorium eben, die wackelige Brücke, die nie lange halten sollte und doch inzwischen zum fest einzuplanenden Inventar gehört. Diese Brücke kennt man bei Rollenspielen unter dem Namen Handlungsfreiheit, obwohl sie genau das Gegenteil vorgibt.

Rollenspiel - Eine Genre-Chimäre: Rollenspiele im Wandel der Zeit

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/7Bild 85/911/91
Manche Rollenspiele erlauben mehr Freiheit, treffen aber dennoch nicht den Kern des Genres.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

„Handlungszwang“ klingt doof, beschreibt aber viel eher, was uns seit jeher vorgesetzt wird. Computerrollenspiele sind allein deshalb keine wahren Vertreter ihres Genres, weil ich als Spieler überhaupt keine Chance habe, in eine Rolle zu schlüpfen. Mein Wesen, meine Gesinnung, mein Ziel - alles vorgeschrieben. Ausnahmen sind spärlich verteilt und decken trotzdem nur ansatzweise den Kern der Spielidee ab. Skyrim, The Witcher, Fallout New Vegas... diese Ausreißer stellen die berühmte Spitze des Eisbergs dar und schaffen es doch nicht, den Handlungszwang abzulegen.

Um genau abzugrenzen, was ich ansprechen möchte, muss ich auf die Herkunft des Genres verweisen. Schon einmal ein Pen-and-Paper-Rollenspiel genossen? Wenn ja, dann wisst ihr bereits, worauf ich hinaus will. Es ist die Unvorhersehbarkeit einer Entscheidung, die Interpretation eines Charakters, ja gar das Ausleben geheimer Sehnsüchte, die in einem P&P-RPG den Reiz ausmachen. Ich erinnere mich nur zu gerne an Sitzungen, in denen sechs von sieben Teilnehmern permanent verzweifelt den Kopf schüttelten, weil der Siebte im Bunde eine extrem unorthodoxe Spielweise an den Tag legte.

Völlig gleich ob wir nun „Rune Quest“ spielten oder in „Shadowrun“ eintauchten, dieser (namentlich nicht genannte) Spielpartner machte sich einen Spaß daraus, die komplette Party samt Master in Grund und Boden zu trollen, ohne aus der Rolle zu fallen. Darunter fallen so Sachen wie Questgeber abmurksen, wichtige Gegenstände verkaufen, Hinweise absichtlich falsch verstehen, provozierte Intoxikaton, Egoismus und Raffgier.

Rollenspiel - Eine Genre-Chimäre: Rollenspiele im Wandel der Zeit

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/7Bild 85/911/91
Meist ist man nicht sein eigener Charakter, sondern der vorprogrammierte Heiland.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Ich möchte nicht leugnen, dass wir von diesem Verhalten damals mächtig genervt waren. Wir wollten eben das Klischee erfüllen. Strahlende Helden und so. Aber je älter ich werde, desto mehr wird mir bewusst, dass diese Person im Rahmen unserer Rollenspiel-Sessions die authentischste war. Den strahlenden wagemutigen Held, der selbstlos loszieht, den gibt es nicht. Das ist kitschige Romantik, zumal thematisch bereits so ausgenudelt, dass der Immersions-Brechreiz vorprogrammiert ist.

Obendrein zwang jenes Partymitglied unseren Spielleiter permanent zum Umdenken. Und zwar so lange, bis er selbst kaum noch voraussagen konnte, wie das Abenteuer endet. Unser Spielleiter lernte improvisieren, bis seine vorgeschriebenen Geschichten nicht mehr waren als grobe Leitfäden.

Das ist ein Rollenspiel, und nicht irgendeine vorgerührte Grütze, in der mein Spielcharakter noch vor Spielstart zum Retter der Massen erklärt, zum Heiland ausgerufen oder von einem übermächtigen Bösewicht verdammt wird. Wenn man eine Rolle wirklich zu füllen weiß, braucht es gar keinen Bösewicht, um eine spannende Geschichte zu erzählen, schließlich soll der Spieler in eine Rolle schlüpfen, die ihm fremd ist. Da gibt es im Alltag genug zu erforschen, sodass eine „Bringe Gegenstand X nach Ort-Y“- Aufgabe bereits epische Ausmaße erreichen kann.

Hot or Not

- Die besten Rollenspiele
Voting startenKlicken, um Voting zu starten (94 Bilder)

GTA: Mehr Rollenspiel als jedes Final Fantasy

Wann habt ihr euch bei einem RPG zuletzt richtig gefürchtet? Nicht vor dem bösen Obermotz, sondern vor der Dunkelheit des Waldes, den Schatten inmitten des Geästs? Wann habt ihr bei einem RPG-Videospiel zum letzten Mal den Nachthimmel betrachtet und voller Ehrfurcht festgestellt, wie rein und unberührt die Welt ist, in der ihr euch bewegt? Wann habt ihr euch zuletzt in einem RPG-Videospiel als entbehrlicher Teil der Spielwelt gefühlt, als mittleres Glied in der Nahrungskette, abseits von moderner Medizin und Hochschulwissen? Ich wette, die wenigsten von euch haben das überhaupt jemals erlebt.

Selbst ich mit meinen beinahe 30 Jahren Gaming-Erfahrung kann solche Momente an einer Hand abzählen, wobei meine rühmlichen Beispiele nur Teilaspekte abdecken. Etwa der non-lineare Lösungsweg des ersten „Legend of Zelda“. Man hatte keine Ahnung, was Phase war, bekam ein Schwert in die Hand gedrückt und los ging es. Schlüssel? Wer braucht schon Schlüssel, wenn man den Weg freisprengen kann?

Rollenspiel - Eine Genre-Chimäre: Rollenspiele im Wandel der Zeit

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/7Bild 85/911/91
Zelda: Näher am echten RPG, weil man seinen eigenen Weg finden muss.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Oder wie wäre es mit Spielen der Marke Dungeon Master, Eye of the Beholder und Co? Da lief einem manchmal schon Pipi in die Unterhose, weil man nicht wusste, was auf dem nächsten Planquadrat eines Kerkers passieren würde. In vielerlei Hinsicht waren es technische Begrenzungen, die das Spiel spannend und Entscheidungen überdenkenswert machten.

Denkt mal frühe Grafik-Adventures mit Textparser-Befehlen. Klar war es nervig, das beschränkte Vokabular abzuklopfen, aber man nahm sich viel mehr Zeit zum Überlegen, wie man das Abenteuer voranbrächte, wenn man selbst die Rolle der Spielfigur ausfüllte.

Die Handlung solcher Spiele konnte keineswegs so komplex sein wie die eines menschlichen Spielleiters, weil Speicher und Rechenleistung ihnen nicht gewachsen waren. Anno dazumal ein verständlicher Aspekt, eben das Provisorium, das mit der Zeit zu ersetzen gewesen wäre. Ist aber nicht so gekommen. Stattdessen wurden die vorgerührten Handlungsstränge immer größer und ausschweifender.

Egal ob J-RPG à la Final Fantasy oder westlicher Mittelalter-Schinken, das Hauptaugenmerk heutiger Rollenspiele liegt im Abklappern vorgeschriebener Handlungsstationen und dem Sammeln von Upgrades, sei es durch Erfahrungspunkte oder neue Ausrüstungsgegenstände. Das Genre ist pervertiert, mutiert, unterliegt einer unkontrollierbaren Prioritätsverzerrung.

Rollenspiel - Eine Genre-Chimäre: Rollenspiele im Wandel der Zeit

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/7Bild 85/911/91
Bekannte Genre-Vertreter zeigen eher eine etablierte Verzerrung.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Was nicht heißt, dass das, was wir heute Rollenspiel nennen, keinen Spaß macht. Immerhin bezeichne ich mich selbst als Fan der klassischen Final-Fantasy-Saga und habe Unmengen an Spielstunden in anderen RPGs versenkt. Es wäre unrecht, The Elder Scrolls: Oblivion einen gewissen Rollenspiel-Unterton abzusprechen. Jeder, der mal verzweifelt nach der Heilung für eine Vampirverwandlung suchen musste, kennt dieses unterschwellige Gefühl von Verzweiflung, in der Annahme, man könnte diesen unvorteilhaften Zustand unter Umständen niemals loswerden.

Dummerweise findet der wahre RPG-Aspekt genau an dieser Stelle seine Grenzen. In einem echten RPG müsste der Spieler womöglich seine Verwandlung akzeptieren und sie zu einem Teil seines Abenteuers machen. Er müsste sogar in Betracht ziehen, dass seine Aufgabe daran scheitern mag. Und das wäre gar nicht so schlimm, denn wie schon erwähnt geht es in einem echten Rollenspiel nicht zwingend um den Untergang der Welt. Im Gegenteil, die Quest ist nur der Bodensatz für ein persönliches Erlebnis.

Angesichts solcher Maßstäbe erfüllen einige Open World-Games wie zum Beispiel Grand Theft Auto mehr Kriterien eines Rollenspiels als viele angebliche Genrevertreter. Wenn ich in GTA Tante-Emma-Läden überfalle, Base-Jumping betreibe und gestohlene Autos herumkutschiere, tauche ich tiefer in die die künstliche Welt ein als durch das reine Abklappern der bleigeschwängerten Storymissionen. Und habe auch noch Spaß dabei.

Mit den Jahren abgespeckt

Ich möchte nochmals betonen, dass es nicht zwingend um einen verbesserungswürdigen Status geht. Vielleicht wäre nur mal ein anderer Name für das Genre nötig. So ziemlich alles, was irgendwo ne Hitpoint-Anzeige und ein paar Statistiken aufführt, wird heutzutage schon zu einem Rollenspiel erklärt, selbst wenn es nicht einmal die Kriterien eines Action Adventures erfüllt.

Siehe Mass Effect. Nein, ich will keine Kritik an der Qualität der Serie ausüben, aber ist das Sci-Fi-Geballer wirklich ein Rollenspiel, weil man ein paar Statistiken wälzen und drei Antworten je Gesprächsstrang wählen kann, die am Ende zwar zu diversen Handlungen führen, aber letztendlich doch dasselbe Ende vorwegnehmen?

Rollenspiel - Eine Genre-Chimäre: Rollenspiele im Wandel der Zeit

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/7Bild 85/911/91
Schöne Spiele, aber wäre nicht ein anderer Genre-Name sinnvoll?
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Ich verlange gar nicht, dass irgendein Softwarestudio die Tortur auf sich nimmt, unendlich viele Storyverzweigungen auf eine Blu-Ray zu pressen. Aber wie wäre es denn mit temporären Ausweichmöglichkeiten? Vielleicht über die ach so mächtige „Power of the Cloud“.

Warum kann ich die 15 Wolfsfelle, die ich für die Lösung von Quest XY in irgend einem MMO benötigt werden, nicht in einer fiktiven Winterzeit für eigene Zwecke verheizen oder den Questgeber gar unter Druck setzen, vielleicht ein wenig mehr Geld für meine Mühen aushandeln? Das wäre zusätzlicher Programmieraufwand, schon klar. Andererseits könnte man den ewigen „größer, höher weiter“- Wettlauf damit unnötig machen, weil mehr Möglichkeiten im Detail stecken.

Möglich wäre das definitiv. In der 16 Bit Ära versteckten Entwickler unzählige „geheime“ Features in ihren RPGs, ganz ohne Cloud. Schaut euch die ersten sieben Final Fantasy-Ableger an. Das sind unterm Strich nur (tolle) Japano-Grinder mit ausufernder Story, aber es lohnte sich immer wieder mit dem vorhandenen Inventar zu experimentieren.

Rollenspiel - Eine Genre-Chimäre: Rollenspiele im Wandel der Zeit

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/7Bild 85/911/91
Gute Ansätze gibt es, doch die versanden meistens.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Kann man heute knicken, da jeder Charakter ein sehr begrenztes Inventar vorgesetzt bekommt. Meh! Final Fantasy 13-3 mag inhaltlich steif sein wie ein Bügelbrett, aber der Zeitfaktor verschiebt ständig Prioritäten. Hat aber wenig Einfluss auf das Ende. Doppel Meh! So etwas wünsche ich mir auf Dauer und mit mehr Konsequenz in einem gescheiten MMO-RPG.

Fable hat ursprünglich grandiose Ansätze in Gesinnungsfragen. Was ist daraus geworden? Ihr merkt, ich ärgere mich schon ein wenig über die Abstinenz echter Rollenspiel-Fragmente. Ich kann doch nicht Jahre lang nur The Witcher zocken. Und ich möchte nicht in irgendeinem Menü lesen, dass ich ach so böse bin, ich möchte Konsequenzen sehen.

Auch hier verweise ich gerne auf einen Teilaspekt aus dem ersten Gameboy-Zelda (Links Awakening). Wer etwas aus einem Laden stibitzte, wurde fortan nicht mehr mit seinem eingetragenen Namen angesprochen, sondern als Dieb gebrandmarkt. Ein kleines Detail mit viel Wirkung. Das Feature wurde in späteren Adaptionen herausgekürzt, weil man es nicht mehr rückgängig machen konnte und einige Weicheier sich beleidigt fühlten. Trippel-Meh! Wer hat den Mut, all diese Dinge wieder aufzugreifen und in ein einziges Spiel zu packen? Ich würde es sofort kaufen!

Die besten SNES-Rollenspiele - Zelda

Klicken, um Bilderstrecke zu starten (9 Bilder)

Die besten SNES-Rollenspiele - Zelda

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/10Bild 85/941/94
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken