Heute locken Rollenspiele mit Sprachausgabe, detaillierten Polygon-Charakteren und 3D-Landschaften. Vor nunmehr 30 Jahren sahen RPGs aber völlig anders aus: Texte und Zahlenwerte spielten die Hauptrolle, und Karten wurden noch mit Papier und Bleistift per Hand gezeichnet…

„Als Herr Bilbo Beutlin von Beutelsend ankündigte, dass er demnächst zur Feier seines einundelfzigsten Geburtstages ein besonders prächtiges Fest geben wolle, war des Geredes und der Aufregung in Hobbingen kein Ende.“ Dieser Satz markiert die Geburtsstunde dessen, was wir heute als „Dragon Age“, „World of Warcraft“ oder „Gothic“ kennen.

Rollenspiel

- Das waren noch Zeiten! Die Urväter von Dragon Age, WoW, Gothic & Co.
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You've come a long way, RPG. Am Anfang warst du nicht sonderlich hübsch. (Bild: Ultima I)
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Gemeint ist natürlich der Anfang der „Herr der Ringe“-Trilogie. J. R. R. Tolkien legte damit den Grundstein für so ziemlich alles, was wir heute als Fantasy kennen. „Die Gefährten“, die sich vom Bruchtal aufmachen, den Einen Ring zu zerstören, bildeten auch so etwas wie den ersten Raid der Geschichte: Damage Dealer (magisch: Gandalf; Melee: Aragorn), Tanks (Gimli, Boromir), Fernkämpfer (Legolas) und vier Low-Level-Noobs (die Hobbits) dürfen ruhig als Vorbild für das gesamte Genre gesehen werden.

Die zweite Hebamme für das Rollenspiel-Genre hat auch viel mit Papier zu tun, wenngleich nicht in Buch-Form: Ohne das Pen&Paper-Spiel „Dungeons & Dragons“ wären RPGs (in dieser Form) wohl auch nicht möglich gewesen: Das ausgeklügelte Regelwerk des bei Nerds höchst beliebten Tabletop-Klassikers bot eine perfekte Vorlage für Computerspiele. Man musste sich nur eine Story ausdenken, die gesamte Spielmechanik war ja bereits vorgegeben.

Ultima I

Da es sich hier um keine vollständige Geschichte der RPGs handelt, übersehen wir die allerersten Vertreter von Rollenspielen (ebenso wie das Sub-Genre asiatischer Konsolen-RGPs) und steigen im Jahr 1981 ein: Da erschienen zwei Spiele, die vieles, das heute Standard ist, vordefiniert haben. Und natürlich muss da sofort der Name Richard Garriott fallen. Bevor „Lord British“ völlig durchknallte und sein Geld als Weltraumtourist verballerte, schuf er mit der „Ultima“-Reihe eine Pionierleistung des Genres.

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Kampf oder Krampf in Ultima I.
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In „Ultima“ sah man den (namenlosen) Helden von oben, heute würde man das als Map-Ansicht bezeichnen. Auf der Karte warteten auf den Spieler Gegner, Städte und Dungeons. Letztere vermittelten schon vor 30 Jahren eine Art 3D-Feeling, man erlebte die Gänge in einer rudimentären Wireframe-Grafik. Ausrüstung gab es in Städten zu kaufen, man konnte die Händler sogar beklauen.

Die Original-Fassung dürften allerdings nur die wenigsten gespielt haben, da das Spiel ursprünglich für den Apple II erschien, den allerdings damals kaum einer hierzulande besaß. Erst mit späteren Portierungen/Remakes für beispielsweise den C-64 kamen Zocker in den Genuss von Ultima. Trotz einer Story, die Fantasy- und Science-Fiction-Elemente kombinierte, war der geistige Vater eindeutig zu erkennen: Unter den vier wählbaren Rassen wie Menschen, Elfen und Zwerge gab es auch eine namens Bobbits: Frodo ließ grüßen…

Wizardry

Heute genügt meist das Drücken der Taste „M“, und schon zeigt uns eine grafische Darstellung die Karte und somit auch, wo sich unsere Party befindet. Vor 30 Jahren waren Papier und Bleistift jedoch die besten Freunde des Rollenspielers: Jede Bewegung nach vorne, rechts und links wurde per Hand kartographiert, karierte Blätter gehörten in RPG-Zocker-Haushalten zur Grundausrüstung.

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Wizardry funktionierte noch fast ausschließlich über reinen Text.
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„Wizardry“, neben „Ultima“ die zweite Ikone der Rollenspielfrühzeit, mitbegründete das Genre der „Dungeon Crawler“: Man durchstreifte ausschließlich ebenjene Kerker, „Tageslicht“ sah man keines. Das Kartenzeichnen war aber erst möglich, als die durchwanderte Umgebung der Dungeons komplett als 3D-Vektor-Grafik angezeigt wurde. Diese Darstellung füllte allerdings nur einen kleinen Teil des Bildschirms aus, während der Rest der Anzeige voll mit Zahlen und Textinformationen war.

Nun kann argumentiert werden, dass eine Automap-Funktion vor allem dem Komfort dient. Das mag aus heutiger Sicht stimmen, damals aber war es aus einem anderen Grund extrem wichtig: In „Wizardy“ wurden Fehler gnadenlos bestraft. Wer starb, musste das Spiel neu beginnen. Allerdings nicht an einem Checkpoint, sondern ganz von Anfang an. Wer den Weg schon kannte, ersparte sich viel Frust.

Ein interessantes Konzept von „Wizardry“ war auch das Alter der Charaktere: Man levelte seine Figuren zwar wie auch heute üblich hoch, allerdings wurden die mit der Zeit auch älter und verloren schließlich irgendwann einmal auch Fähigkeitspunkte – ähnlich wie man es aus der Karriere-Spielerentwicklung von „Pro Evolution Soccer“ kennt. In Rollenspielen setzte sich das Konzept allerdings nicht durch. „Wizardry“ ist übrigens auch aus einem anderen Grund bedeutend: Es war in Japan sehr populär und zählt zu den Urvätern von RPGs japanischer Prägung.

Bard’s Tale

Die wenigsten von uns dürften die zuvor erwähnten Klassiker damals tatsächlich gespielt haben. Einen Computer wie den Apple II hat auch 1985 nun mal kaum jemand zu Hause gehabt. Das änderte sich jedoch schlagartig mit dem C64, Commodores Heimcomputer-„Brotkasten“, dessen Anschaffung den Eltern mit Argumenten wie Anschluss-an-das-digitale-Zeitalter-nicht-verpassen und „Mama, da kannst du dann deine Kochrezepte drauf speichern“ verkauft wurde.

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Bard's Tale: Viel Story, viel Umstand.
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Tatsächlich diente der C64 aber vor allem einem Zweck: dem Zocken. Disketten wurden fortan zur heißesten Ware auf dem Schulhof. So fand auch ein Spiel namens „The Bard’s Tale“ in unsere Kinderzimmer. Für viele, die in den 80ern ihre Jugend verbracht haben, war das der Beginn ihrer Rollenspiel-Biographie.

Das Spielprinzip ähnelte Vorgängern wie „Wizardry“, hatte aber zwei bedeutende Unterschiede: So war die sechsköpfige Gruppe auch in Außenlevels unterwegs. Dungeons waren zwar ein essentieller Bestandteil, die Stadt darüber sorgte aber dafür, dass sich die Spielwelt in sich schlüssig präsentierte. „Wizardry“ dagegen schubste den Spieler einfach so in seine Kerker, ganz nach dem Motto „Mach mal“.

Die große Stärke von „Bard’s Tale“ war auch eine Story, die einem tatsächlich das Gefühl vermittelte, ein episches Abenteuer zu erleben. Ein Stückchen „Bard’s Tale“ steckt übrigens heute in jedem MMO: An den Waisen des Barden erfreuten sich die Party-Mitglieder auch im Kampf, das Liedgut sorgte eine Zeit lang für bessere Verteidigungswerte oder Angriffsgeschwindigkeit. Anders gesagt: Der Barde castete damals die ersten Buffs der Spielgeschichte.

Dungeon Master

Heutzutage wird immer wieder die Frage „PS3 oder Xbox 360“ diskutiert, selten sachlich und fast immer hitzig. Das war vor mehr als zwei Jahrzehnten nicht anders: Besonders Zocker zankten sich, ob Amiga oder Atari ST der bessere Heimcomputer und Spielerechner war. Letztlich ging der Streit unentschieden aus, schließlich überlebten sowohl Commodore als auch Atari die 90er nicht und gingen Pleite.

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Dungeon Master bot erstmals sowas ähnliches wie 3D.
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Rollenspielern beider Lager wird aber vor allem eine Sternstunde in Erinnerung sein: „Dungeon Master“, das erste Rollenspiel in 3D und Echtzeit. Zwar arbeiteten auch hier im Hintergrund viele altbekannte Mechanismen von Pen&Paper-Spielen, die innovative Präsentation ersparte dem Spieler aber einen Zahlensalat.

Man durchwanderte eine dreidimensional wirkende Kerker-Umgebung, die Objekte des Spiels waren allesamt grafisch dargestellt (ebenso Inventar und Ausrüstungsslots). Mit diesen Gegenständen wurden auch die Aktionen ausgeführt, am Boden liegende Nahrung etwa musste per Drag&Drop in den Rucksack aufgehoben werden.

Ein Angriff auf ein Monster war nicht bloßes Zahlenwerk, sondern zeigte grafisch das Schwingen des Schwertes. Der Kampf lief aber eben in Echtzeit ab, sodass die gängige Taktik aus Zuschlagen und Zurückweichen bestand – was oft zur Folge hatte, dass man sich im Eifer des Gefechts verlaufen hat. Besonders dann, wenn man dabei in Bereiche vorstieß, die man noch nicht kartographiert hatte.

Denn nach wie vor fehlte eine Automap-Funktion. Aber das nahm man damals gerne in Kauf. Und es hatte sogar durchaus eine gewisse Faszination: Denn mit den handgezeichneten Karten hatten das Spiel auch eine Auswirkung auf die echte Welt: Man konnte seinen Spielfortschritt täglich auf dem Papier sehen, noch bevor man den Computer eingeschaltet hatte.

Ultima Underworld

Bis zu „Ultima Underworld“ hatten die Rollenspiele wie „Dungeon Master“, die eine 3D-Illusion erzeugten, Schluckauf: Die grafische Darstellung sprang von Feld zu Feld um, die optische Täuschung war entsprechend begrenzt. Vor knapp 20 Jahren änderte sich das dramatisch: Die altgediente Spieleserie Ultima brachte einen Ableger heraus, der etwas bis zu dem Zeitpunkt noch nicht Gesehenes bot: flüssige 3D-Grafik.

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Noch vor Doom wagte Ultima Underworld den Schritt in die dritte Dimension.
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„Ultima Underworld“ erlaubte sogar ein Spielelement, das „Doom“ bzw. „Quake“ erst viel später boten: das Blicken nach oben und unten. Man bewegte sich nicht auf streng vorgegebenen Pfaden, sondern konnte jede Ecke ganz nach Belieben erforschen. Aus heutiger Sicht mag sich der eine oder andere zwar sagen: „Na und?“, damals war es aber eine Sensation.

Hinzukommt, dass auch das Gameplay vieles anders machte, als man es damals gewohnt war: „Ultima Underworld“ war nicht-linear aufgebaut, man konnte Quests nach Belieben annehmen und erledigen. Gekämpft wurde ähnlich wie in „Dungeon Master“ durch Klicken ins grafische Spielfenster, allerdings wurde das System verfeinert. Klickte man etwa auf den unteren Bereich des Schirmes, so hatte dies einen Stoß zur Folge, in der Mitte führte man dagegen einen Hieb aus.

Schließlich war „Ultima Underworld“ auch eines der ersten Spiele, das eine Automap-Funktion hatte. Das war das Ende von Papier und Bleistift, denn man konnte sich sogar auf der virtuellen Karte eigene Notizen machen.

Gegenwart & Zukunft

In den 90er-Jahren begann dann die Ära jener PC-Rollenspiele, wie wir sie bis heute kennen. „Diablo“ (1996) war eine große Infusion an Action-Gameplay, die RPG-Elemente äußerten sich vor allem durch die süchtig machende Jagd nach Ausrüstung und dazugehörigen Sets. „Fallout“ (1997) dagegen verlangsamte das Gameplay, indem es Rundenstrategie-Elemente integrierte. „Baldur’s Gate“ (1998) begeisterte dann mit einer starken Story-Fokussierung und begründete den Ruhm von BioWare, dem bis heute wohl einflussreichsten Entwickler von Rollenspielen.

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- Ultima, Wizardry, Dungeon Master & Co. - Die Urväter des RPG-Genres
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Zeitgleich kamen auch die ersten Spiele eines völlig neuen Typus auf den Markt: MMORPGs. Wenngleich „Ultima Online“ nicht das erste seiner Art war, so führte es viele bis heute geltende Mechanismen und Ideen ein. Das koreanische „Lineage“ (1998) punktete mit PvP, während „EverQuest“ (1999) MMOs in das Zeitalter von 3D führte. Schließlich erschien dann 2004 „World of Warcraft“, das seither ein Quasi-Monopol auf das Genre hat.

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Baldur's Gate führte das Rollenspiel-Genre in die nächste Generation.
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Große Impulse gab es seit damals eigentlich kaum. Eher implementierten Entwickler immer häufiger Rollenspiel-Elemente in artfremde Genres wie Sport, Shooter oder Rennspiel. An guten RPG-Titeln mangelt es heute zwar nicht, wie etwa „Dragon Age: Origins“ beweist. Aha-Erlebnisse werden aber immer seltener.

Im Gegensatz zu Strategie-Fans können Rollenspieler jedoch einer sorgenfreien Zukunft entgegenblicken, die Popularität des Genres ist ungebrochen. Und vielleicht schafft es BioWare ja demnächst mit „The Old Republic“ tatsächlich, die Vorzüge beider Welten (Solo-Spiele und MMOs) zu vereinen: Ein Online-Erlebnis mit starkem Geschichtenerzählen zu verbinden…