Totgesagte leben länger. Unzählige Male wurde der Tod des Musikspielgenres vorausgesagt, doch das prophezeihte Schicksal tritt nicht ein. Von wegen! Neue Genrevertreter warten bereits am Horizont und fahren didaktisches Material auf. Auch Ubisofts RockSmith möchte euch auf spielerische Weise die Beherrschung einer echten E-Gitarre oder eines Basses antrainieren.

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Gitarre lernen per Videospiel? Ich weiß aus Erfahrung, dass das funktioniert. Die Idee ist nicht neu. Vor zwei Jahren legte Hamonix' Rock Band 3 bereits den Grundstein für die aktuelle Musikspielentwicklung. Das Problem an der Sache: Tondaten können zwar relativ einfach ausgelesen und interpretiert werden, doch sie exakt und latenzfrei zu entschlüsseln, das ist eine technische Hürde. Dieses Problem umging Harmonix damals mit speziellen MIDI-kommunikativen Sechssaitern.

Ubisoft San Francisco wagt sich mit RockSmith auf dünneres Glatteis, um Gitarristen den vollen Komfort zu gewähren. Warum Geld für einen Kompromiss ausgeben, wenn man seine eigene Gitarre an die Konsole oder den PC stöpseln kann? Eine 1000 Euro teure Jackson, eine stylische Flying V oder einfach nur die nächstbeste Brennholzklampfe aus dem Sonderangebot. Das von Hercules spezialgefertigte Real-Tone-Kabel, das RockSmith beiliegt, akzeptiert jede verstärkte Saitenaxt und jeden erhältlichen E-Bass.

Rocksmith - Nicht ganz quintenrein

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Das beigelegte Real-Tone-Kabel von Hercules übersetzt die Tondaten für das Spiel und akzeptiert alle Gitarren mit Tonabnehmer.
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Ein Ende wird in die Klinkenbuchse der Klampfe geschoben, das andere Ende in den USB-Port der Spielmaschine, schon kann es losgehen. Ehm.... fast. Erst mal muss der Sound von der Konsole analog in eine Stereoanlage umgeleitet werden, sonst schleppt sich das Eingangssignal gut eine halbe Sekunde hinterher. Wegen der Latenzproblematik ist RockSmith mit Klang über HDMI absolut unspielbar.

Digitale Übungsgrundlage

Allein die Idee begeistert mich bereits ungemein, auch wenn so mancher Konsolero womöglich sein Spielezimmer umbauen muss, um RockSmith überhaupt genießen zu können. Ich verfüge über solide Kenntnisse der Musiktheorie und spiele seit einigen Jahren Gitarre. Allerdings unter gewünschtem Niveau, weil meine rostigen Finger nicht das tun, was mein Kopf längst begriffen hat.

Umso mehr freue ich mich über Programme wie RockSmith, die jedermann eine Hilfestellung bieten wollen. Behutsam vorantastend führt Ubisofts Musikspiel selbst blutige Neulinge in die Kunst des Saitenzupfens ein. Kleine Videos erklären grob, wie man ein Plektrum hält, wie man anzupft und wie man eine Gitarre stimmt. Ein implementiertes Software-Stimmgerät überprüft sogar vor jedem Song, ob die Axt noch quintenrein ist.

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Einen einfachen Klassiker wie "Satisfaction" von den Stones lernen selbst blutige Anfänger ganz schnell.
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Dann geht es ans Eingemachte. Ähnlich wie bei Guitar Hero fahren kleine farbige Klötzchen auf einer Matrix gen Spieler und vermitteln, welche Saite in welchem Bund gehalten werden soll. „Bab-ba, da-da-daaaa“, so ertönt es aus den Boxen. Ha! Das ist doch der erste Teil des Licks aus „Satisfaction“ von den Rolling Stones! Das System funktioniert, die Spielfreude steigt, die vermittelten Songs werden schwieriger. Ich lerne, habe tierischen Spaß dabei und gluckse vor Freude über Kniffe, die ich mir nicht selbst beibringen konnte. Mission erfüllt. Oder nicht?

Pädagogisch wertvoll und spaßig obendrein. Schade, dass RockSmith unter vielen Kinderkrankheiten und unnötigen Designfehlern leidet.Fazit lesen

Jein! Ach, wäre es schön, wenn ich diesen Test so einfach abhandeln könnte. Wie gern würde ich RockSmith für seine Ambitionen belohnen, in all seinen Facetten beschreiben, es lobpreisen. Keine Chance. Auf jedes Hurra folgt ein Motzen, auf jeden Lichtblick ein wenig Ernüchterung. Die Liste der positiven und negativen Aspekte ist schier endlos und verlangt ein stetiges Abwägen.

Die Wahl des Instruments

Eines vorweg: RockSmith ist kein Partyspiel. Es geht um einen vergleichsweise trockenen Gitarren- und Basstrainer, der sich viele Eigenschaften üblicher Musikspiele zu eigen macht. Singen darf man zwar auch, denn ein Text am oberen Bildschirmrand blendet im Karaoke-Stil Textphrasen an, doch diese Funktion ist aus mehreren Gründen überflüssig. Dazu kommen wir später noch.

Das Vergnügen ist nicht besonders günstig. 89 Euro wandern für die Spieldisc inklusive Spezialkabel über den Tisch. Da die Wahl des Instruments von eurem persönlichen Geschmack abhängt, werde ich jedoch nicht allzu tief in dieses Thema eintauchen.

Nur eines sollte gesagt sein: Lasst die Finger vom RockSmith-Gitarren-Bundle. Ich hatte die „Epiphone Les Paul Junior“, die im 200-Euro-Paket beiliegt, bereits auf der Gamescom in der Hand und war keineswegs begeistert. Schlaffe Spannung, viel zu leichter Hals, nur ein billiger Pick-up. Dieses Ding würde ich auch keinem Anfänger empfehlen.

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Die europäische Fassung von RockSmith unterstützt von Anfang an E-Bässe. Rocksmith eignet sich sogar besser für Bassisten als für Gitarristen.
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Obendrein sprechen wir bei Ubisofts Pack nicht gerade von einem Sonderangebot. Exakt dieselbe Gitarre (minus angeklebte Bundnummern am Hals) bekommt ihr im Musikfachhandel (z.B. Thomann.de, musicstore.de oder selbst bei Conrad) für einen Zehner weniger und genießt obendrein bis zu drei Jahre Garantie.

Ich weiß es zwar nicht genau, aber ich bezweifle, dass Ubisoft denselben Service anbieten kann wie ein guter Musikfachhändler. Am besten wäre es sowieso, wenn ihr eine bessere Gitarre investiert. Bei Instrumenten darf man nicht knausern, man spürt jeden eingesparten Cent.

Genrefans, die das Glück hatten, eine der wenigen in Europa ausgelieferten Rock-Band-3-E-Gitarren (Fender Squier Stratocaster Guitar & Controller) zu erhaschen, brauchen kein neues Instrument. Da es um eine qualitativ minderwertige, aber voll funktionstüchtige E-Gitarre geht, wird auch diese Klampfe vom Kabel akzeptiert. Selbst mein „Ovation“-Nachbau (eine Westerngitarre mit Pick-up) funktionierte einwandfrei. Für diesen Test griff ich hauptsächlich auf eine wertige Epiphone LesPaul und einen Fender Bass zurück.

Frustfreier Einstieg?

RockSmith geht es lässig an. Die ersten Schritte sind sehr einfach nachzuvollziehen und resultieren in schnellen Erfolgserlebnissen, denn das Programm nimmt den Spieler bei der Hand. Schwierigkeitsgrade? Gibt es nicht. Jeder Song wird von Grund auf in viele kleine Einzelteile zerlegt und häppchenweise schwieriger.

Wir bleiben beim „Satisfaction“-Beispiel: Statt den vollen Lick mit allen Pull-offs spielen zu müssen, genügt zu Anfang bereits der pure rhythmische Anteil mit dem Sprung vom H auf Cis und D. Gelingt das innerhalb eines Abschnitts mehrmals fehlerfrei, steigt der Schwierigkeitsgrad dynamisch an, während der Song weiterläuft.

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RockSmith unterstützt viele gebräuchliche Techniken. Leider ist die Bewertung sehr ungenau und lässt Mogeleien zu.
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Die Idee ist an sich prima und findet geschickte Verwendung, da ein Großteil des Song-Repertoires auf Blues und ruhige B-Seiten setzt. Blutige Anfänger lernen auf diese Weise ruckzuck die Grundlagen der Pentatonik und können sich gemächlich in ihren Fähigkeiten steigern, sofern sie konstant am Ball bleiben.

Problematisch wird es erst, wenn man bereits über Gitarrenerfahrung verfügt oder ein paar Tage nicht gespielt hat. Den Lick von Statisfaction spiele ich im Schlaf mit der Gitarre auf'm Rücken und balanciere noch drei Mingvasen nebenher. Trotzdem musste ich den Song ganze dreimal durchnudeln, um dem Programm die volle Notation zu entlocken.

Das Gleiche bei „Go with the Flow“ von Queens of the Stone Age. Der Song besteht aus vier Powerchords, die selbst blutige Anfänger auf Anhieb auf die Reihe bekommen. Trotzdem muss man erst dreimal durch den Song, um den dynamischen Schwierigkeitsgrad hochzupumpen.

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Zoomt die Kamera von Zielfeld weg, wird es schnell unübersichtlich.
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Abhilfe schafft nur eine tief vergrabene Option im Spielmenü, die den Schwierigkeitsgrad jedes Stücks auf das höchste Level schraubt. Eine unbequeme Entweder-oder-Lösung, die das Hauptproblem nicht beseitigt. Maßgeblich ist doch der Lernerfolg in einer Passage, die man noch nicht beherrscht. Und genau den Teil beeinflusst RockSmith mit seinem dynamischen Schwierigkeitsgrad nur schwerlich.

Pro und Contra des Notensystems

Die meisten Musikstücke verwenden Komponenten, die sich oft wiederholen. Die lernt man schnell. Wenn irgendwann ein individuelles Solo an der Reihe ist, steigt der Anspruch in der Regel erheblich. Der dynamische Schwierigkeitsgrad wirkt an dieser Stelle hinderlich, weil man nicht mit der Herausforderung wächst. Kaum ein paar Töne vergeigt, verschwinden auch schon ein paar Noten von der Spur. Wie soll man da am Ball bleiben?

Und andersherum? Gerade die richtig schweren Stücke nerven, wenn eine mit Ach und Krach gemeisterte Passage schon im nächsten Takt mit einem noch komplexeren Triller aufwartet, den man womöglich noch im Notenwust übersieht. Auch nicht durchdacht: Was, wenn man als Einsteiger in den Urlaub fährt und ein paar der gemeisterten Tracks aus dem Gedächtnis streicht? Es gibt keine Option, den Schwierigkeitsgrad eigenhändig zu senken, um nicht gleich von einem Notenwasserfall erschlagen zu werden. Was bleibt? Den Song einmal runternudeln, ohne selbst zu spielen, und bei Null anfangen. Ärgerlich.

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Ein halbverminderter E-Moll-Septakkord mit einem Schuss b. Puh, da ist das Piktogramm doch aufschlussreicher.
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So sinnvoll die Idee mit dem dynamischen Schwierigkeitsgrad auch ist, er darf nicht als einzige Option offenstehen. Eine Handvoll vordefinierter Anspruchslevel würde all diese Probleme mit einem Augenschlag beseitigen.

Nichtsdestotrotz erweist er sich beim Einstieg in einen Song als nützlich, da er hilft, das überraschend effiziente Notensystem zu verstehen. Man braucht weder Tabulaturen zu entschlüsseln noch Noten zu lesen, denn jeder, der das System von „Guitar Hero“ kapiert, weiß sofort, was zu tun ist. Nun ja, nicht ganz. Die Notenvermittlung ist nämlich dreidimensional, quasi als ob sechs Guitar-Hero-Spuren übereinander lägen – für jede Saite eine.

Das Entschlüsseln dieser Koordinaten setzt einiges an Konzentration voraus, kommt aber dank der fein gestaffelten Niveaus in verständlichen Häppchen und vermittelt nach etwas Eingewöhnung selbst komplexe Pentatonik. Nach und nach verfliegt die Barriere zwischen optischer Analyse und Fingerbewegung, bis die Greifhand irgendwann automatisiert nach den richtigen Bünden greift. Hellblau markierte Bundraster zeigen derweil an, wo der Fingersatz hingehört, damit man sich auch ja nicht verfummelt.

Ein grandioses System, weil unheimlich intuitiv. Hat man das Prinzip einmal inne, spielt man beinahe von selbst Gitarre. Aus optischen Daten wird Muscle-Memory. Abgefahren! Und praktischer als das Tabulatur-System von Rock Band 3, weil man hier nicht das Gehirn bemühen muss, Zahlen in Bünde zu verwandeln.

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Kommen viele unterschiedliche Akkorde hintereinander auf demselben Bund, so verdecken sie einander - sehr unpraktisch, wenn dann noch die Akkordbezeichnung fehlt.
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Ja, das System ist genial und trotzdem krankt es an Umständen, die sich gegenseitig bedingen. Eine echte Gitarre hat 22 Bünde und nicht nur fünf wie eine Guitar-Hero-Plastikklampfe. Zum Überbrücken mehrerer Frets zoomt die Kamera vom Notenfeld weg, wodurch die Übersicht flöten geht. Manchmal ist nicht einmal auszumachen, welche Note als erste das Zielfeld erreicht.

Ein Problem, das sich wie Unkraut durch das ganze Programm zieht und an mehreren Stellen Wurzeln schlägt. Die ersten drei Bünde sind davon am meisten betroffen. Selbst wenn die Kamera ganz nach vorne an die ersten Frets heranzoomt, liegen Bund eins bis drei in einem sehr spitzen Winkel zueinander. Da die Zahlen, die mit den Noten heranzoomen, nicht flach in den Bundspuren liegen, erschweren sie die Spurzuweisung zusätzlich.

Akkorde und weitere Problemchen

Trotz der angeführten Mängel bleibt das Picking – also das Anschlagen einzelner Noten – so intuitiv wie versprochen. Grundsätzlich ist der Ansatz positiv zu werten. Man verhaspelt sich wegen der Kameraansicht ein paar Mal mehr als nötig, was gerade Anfänger frustrieren kann. Ich habe sogar die Probe aufs Exempel gewagt und zwei Gitarrenanfänger mit minimaler Erfahrung an das Programm gesetzt.

Beide hatten das gleiche Problem: Sie konnten bei Songs wie „Vasoline“, bei denen einen Schwall gleichfarbiger Noten sehr nahe beieinander liegt, nicht erkennen, welche Note als erste angerollt kommt. Dünne Beinchen an den Symbolen sollen dem entgegenwirken, haben in der Praxis jedoch wenig Nutzen, weil man die Notenfolge betrachtet und nicht deren Beine.

Eindeutig wird deren Position erst, wenn die Noten beinahe das Zielfeld erreichen. Viel zu spät. Musik-Gamer wie auch Künstler, die Musik vom Blatt lesen, schauen nicht auf den aktuellen Ton. Sie würden der Musik permanent hinterherlaufen. Ähnlich wie beim Vorlesen eines Buches liest man Musik vorausschauend, während Hand und Hirn dem Rhythmus entsprechend das Gelesene umsetzen. Selbst Guitar-Hero-Spieler tun das, um auf den Schwall bunter Pseudo-Noten reagieren zu können. Im Umkehrschluss (und wegen der extrem schwammigen Zielfläche) spiele ich persönlich RockSmith beinahe nur nach Gehör, während das Programm mir grob die Notenfolge souffliert.

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Minispiele der Guitarcade erheitern das Lernen trockener Zusammenhänge ungemein. Hier seht ihr "Super Ducks". Mein Lieblingsspiel heißt "Scale Runner".
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Bei Akkorden wird es leider noch ein wenig schlimmer. Um ihren Verbund zu verdeutlichen, packt sie RockSmith in einen Rahmen. Der Grundgedanke ist auch hier löblich, denn die Koordinaten-Piktogramme, die auf diese Weise entstehen, lassen oft eine schnelle Analyse zu. Allerdings verdecken diese Piktogramme einander, wenn mehrere verschiedene auf demselben Bund schnell hintereinander folgen.

In der Regel kann man das Problem vernachlässigen, denn volle Dreiklänge und komplexere Akkorde markiert das Programm durch ihren Namen. Daran erkennt man Akkorde noch leichter, vorausgesetzt, man beherrscht sie und weiß sie zuzuordnen. Fein, aber noch lange nicht zufriedenstellend, denn bei zweifingerigen Powerchords verweigert RockSmith die Namensangabe. Warum? Keine Ahnung. Das ist eines der ungelösten Geheimnisse des Universums. A5, D5, E5? Gibt es in der Rock-Smith-Welt nicht.

Seltsamerweise klassifiziert das Programm zweifingerige Powerchords bestehend aus Grundton und Quinte nicht einmal als solche, sondern zieht die dreifingerige Variante vor. Weiß der Geier, warum. Musikalisch ist das nicht zu erklären, denn der dritte Fingen spielt in dem Fall dasselbe wie der erste, nur in oktavierter Tonlage. Also Grundton, Quinte, Grundton.

Tragisch, damit erschwert das Programm das Ablesen komplexer Metal-Smasher. Wenn sich Powerchord-Symbole gegenseitig verdecken und trotzdem keine Akkordnamen angeben, wonach soll man dann spielen? Nach den Hubbeln in der Raufasertapete?

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In der Karriere spielt ihr Effektgeräte und Amps frei. Ihre Klangeigenschaften dürft ihr kombinieren und als Voreinstellung speichern.
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Der Fairness halber sollte ich erwähnen, dass schneller Metal nicht besonders viel Aufmerksamkeit in RockSmith erfährt. Allenfalls im Download-Content. Das Disc-Repertoire besteht aus 49 vornehmlich bluesigen Stücken (Sunshine of your Love), vielen ruhigen B-Seiten (I can't hear you), Rock-Smashern (Breed) und ein paar Klassikern (Boys don't cry) , in denen das Problem kaum zu erkennen ist. Ubisofts Musikspiel richtet sich an Anfänger und Fortgeschrittene, die mit der Musikauswahl mehr Lerngrundlage als Partymaterial erhalten.

Aber wir sind beim Thema Akkorde leider noch nicht fertig. Ohrfeigen möchte ich die Programmierer für die Schnapsidee, Arpeggien als einzeln gezupfte Noten darzustellen. So wie in „The House of the Rising Sun“ von den Animals. Dieses Lied ist ein Klassiker unter den Werken für Gitarrenanfänger, denn er verlangt mit der Greifhand das Halten von Akkorden und mit der Rhythmushand das Anzupfen einzelner Saiten. Benötigt ein wenig Konzentration, ist aber schnell erlernt. Nicht so in RockSmith.

Erneut erweist sich der dynamische Schwierigkeitsgrad als Achillesferse. Statt Akkorde anzuzeigen und die Handbewegung begreiflich zu machen, stellt RockSmith die einzelnen Noten der Arpeggio-Akkorde in zerfledderter Form dar, als ginge es um ein Eric-Clapton-Solo, bei dem jeder Finger autonom agiert. Kleine Fingerabdrücke auf dem virtuellen Griffbrett zeigen zwar Akkordhaltung an, aber warum man genau da nicht hingucken kann, hatte ich zuvor bereits erklärt. Ein herber, völlig unnötiger Schnitzer.

Awesome: Die Guitarcade

Das Aufzählen all dieser Probleme verleiht diesem Artikel leider ein ungewolltes Gewicht ins Negative. In der Praxis wiegen sich positive und negative Aspekte auf. Der dynamische Schwierigkeitsgrad ist an sich nützlich, aber nicht zu Ende gedacht. Das Notensystem ist abseits kleiner Kameraprobleme grandios, wenn es um das Anschlagen einzelner Saiten geht, vergeigt die Akkordsektion aber aus grober Fahrlässigkeit. Ein Aspekt, der Bassisten übrigens kaum zu jucken braucht. Es wird trotzdem Zeit, endlich einen Aspekt in RockSmith zu beleuchten, der – verzeiht meine Ausdrucksweise – einfach nur Porno ist. Die Guitarcade!

Obwohl viele Übungsfunktionen bereitstehen, mit denen ihr Songs zerlegen, deren Akkorde lernen und Abfolgen langsamer einspielen dürft, wird euch der theoretische Anteil der Musik nirgends spaßiger vermittelt als in dieser Minispielsammlung.

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Nach einer Darbietung spielt RockSmith eine Aufzeichnung ab, in der man die eigene Leistung nachträglich prüfen kann. Leider nur mit ständiger Beteiligung des Original-Gitarristen.
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Klingt simpel: Schieße Enten mit richtigen Tönen ab, spiele Tonleitern, triff einen Baseball mit der verlangten Saite. Die Vermittlung als Minigame lässt euch schnell vergessen, dass es um reine Theorie geht. Im ersten Entenspiel fliegen zum Beispiel knuffige 8-Bit-Quaker in Bundrastern gen Zielfläche, die ihr mit der dicken E-Saite ins Nirwana ballert. Es genügt, den richtigen Bund zu treffen. Musikalische Zusammenhänge spielen keine Rolle, nur die Highscore zählt. Man steigert sich in die Punktejagd hinein und bemerkt nicht, dass man inzwischen ein Gefühl für Bundpositionen herantrainiert.

Die nächstbeste Steigerung nennt sich „Super Ducks“. Je nach Entenfarbe ist nun nicht mehr nur der richtige Bund, sondern auch die richtige Saite gefragt. Da es noch immer keine musikalischen Zusammenhänge gibt und die Enten zufällig generiert werden, speichert ihr Abfolgen nicht als Muscle-Memory. Es geht um reine Hand-Auge-Koordination wie bei einem Spielhallenkracher. Und trotzdem: Nach ein paar Runden steigt das Gefühl für Positionen auf dem Griffbrett immens. Das jeden Tag ne halbe Stunde und ihr habt die halbe Miete fürs Picking.

Wie wäre es mit Scale Runner, einem Tonleitertest, verpackt in flashiger 3D-Grafik? Ich hätte mir zwar gewünscht, dass RockSmith Anfängern ein wenig mehr über Tonleitern verrät und einen handfesten Leitfaden anbietet, aber wenn man weiß, worum es geht, verinnerlicht man damit im Handumdrehen allerhand Skalen. Dur, Moll, Lydische Tonleiter? Alles verfügbar. Inklusive Highscore-Liste. Spaßig! Schade, dass man diese und weitere Minigames erst in der Karriere freischalten muss.

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Drei Euro für DLC-Songs sind angesichts des Produkts mehr als happig. Andere Musikspiele fahren für weniger Geld die sechsfache Leistung auf.
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Nur damit wir uns nicht falsch verstehen: RockSmith ersetzt keinen Gitarrenlehrer. Es kann euch zum Beispiel nicht beibringen, wie man gut akzentuiert. Grundsätzlich werden zwar alle wichtigen Techniken unterstützt. Bending, Flageolet, Dämpfen.. was auch immer. Erwartet nur nicht, dass die Bewertung brauchbar wäre. Die Notensymbole eines Songs mögen gedämpfte Töne vorgeben, doch wenn ihr sie klar spielt, werden sie genauso als richtig akzeptiert.

Unglücklicherweise kann man sich in vielerlei Hinsicht selbst betrügen. Das Programm verlangt einen E-moll-Septakkord? Ach was, ein einfaches E-moll reicht auch ! RockSmith kann erweiterte Tongeschlechter offensichtlich nicht von Stammakkorden unterscheiden und wertet grundsätzlich sehr großzügig. Was das Programm nicht mitbringt, müsst ihr mit Disziplin auffüllen. Und mit ein wenig Fantasie.

Vollplayback ohne Einzelspuren

Bitte verzeiht meinen strengen Umgang mit RockSmith. Im Grunde meines Herzens bin ich begeistert von den Zielen, die die Programmierer vor Augen hatten, aber angesichts vieler unnötiger Designfehler steigt die Enttäuschung umso mehr. Die schwache Hintergrundgrafik, die meist Clubs aus der Bühnenperspektive zeigt, spielt gar keine Rolle. Auch die altbackene Karriere mit ihren freispielbaren Amps, Tretminen und weiteren Soundverzerrern sortiere ich als unwichtige B-Noten-Schnitzer ein. Na gut, Menüs dürften gerne etwas übersichtlicher und weniger verschachtelt sein – insbesondere die Musikbibliothek. Doch so etwas würde ich nie in die Wertung einfließen lassen.

Ganz anders sehe ich das bei der Klangabteilung. RockSmith ist ein Gitarrentrainer, kein Partygame. Es wäre gern ein Partyknaller, wird jedoch nie einer sein, wenn das Hintergund-Playback unverändert bleibt. Ich hatte eingangs die Karaokefunktion erwähnt, doch hinkt sie ohne mehrstimmigen Gesang und Tonhöhenangabe nicht nur hinter dem aktuellen Stand her, sondern vermiest auch noch den Gesangsspaß durch einen ständig hörbaren Originalsänger. Seine Stimme lässt sich nicht ausblenden oder zumindest auf ein angenehmes Level herunterdrehen. Je lauter die Musik, desto unerträglicher wird es.

Bei Gitarre und Bass genau dasselbe: Ihr spielt euren Klampfenklang über eine bereits vorhandene Gitarre. Um es mal exakt auszudrücken: Ubsioft haut lediglich den Originaltrack von CD auf die Playback-Spur und legt ein bis drei interaktive Notensysteme darüber, die Rhythmusgitarre, vereinzeltes Picking oder eine Hybridvariante vermitteln. Selbst unnötige Anhängsel und Soundbumper, wie etwa das Radiorauschen bei „Go With The Flow“, sind noch vorhanden.

Ein Unterschied zwischen eurer Live-Einlage und dem Playback ist somit schwer auszumachen. Das Programm speichert zwar temporär eine Aufnahme eurer Darbietung und spielt sie nach der Performance ab, doch selbst hier verschwimmen Playback und Live-Anteil so stark, dass der Nutzen der Funktion erheblich sinkt.

Angesichts der stinkenden Faulheit der Klangabteilung werde ich richtig sauer: Ubisoft verlangt für diesen „Service“ ganze drei Euro je DLC-Song. Das ist Wucher. Nur mal zum Vergleich: Bei Rock Band 3 bekommt ihr für weniger Geld ganze neun Notationsspuren, darunter vier realitätsorientierte, die man an echten Instrumenten gebrauchen kann. Obendrein kauft Harmonix jede Instrumentspur einzeln ein, mischt sie nochmals im Studio ab und lässt sie von der Konsole zu einem kompletten Song zusammensetzen. Dank dieser Methode ist es möglich, die Gitarrenspur oder den Bass in Rock Band 3 komplett herunterzudrehen und zum Halbplayback zu performen. Klappt sogar mit jeder beliebigen Gitarre, wenn man auf eine Punktebewertung verzichtet.

Obwohl RockSmith theoretisch bessere Voraussetzungen bietet, verzichtet Ubisoft auf derartige Funktionen. Wer sich ein wenig auskennt und mit Tabulatur klarkommt, kann theoretisch einfach den gewünschten Track als Mp3 bei Amazon oder iTunes kaufen, im Netz nach Tabs suchen und das gleiche Ergebnis erzielen. Drei Euro für eine interaktive Noteneinbindung? Das kann nicht Ubisofts Ernst sein.