Auf dem Weg nach Antigua machen wir eine erschreckende Entdeckung: eine Armada von geisterschiffen. Bones erklärt uns, dass sie von dem Geisterkapitän Crow angeführt werden – demjenigen, den wir während des Tutorials erst bekämpft und dann mehrmals gesehen haben – und dass diese Flotte der Grund ist, warum Admiral Alvarez mit uns reden will.

Vergesst vor dem Landgang nicht, mit Bones zu sprechen und ihm zu sagen, er solle mitkommen. Er ist ein ordentlicher Nahkämpfer, vor allem wird er aber seinen Heilzauber benutzen, um eure Lebensenergie wiederherzustellen, wenn sie unter die Hälfte des Maximums fällt. Sehr nützlich in Notlagen, außerdem spart es Schnaps und Proviant. Wenn wir mit Bones reden, wird er uns außerdem sagen, dass wir furchtbar aussehen und uns mal hinlegen sollten. Von nun an werden uns in bestimmten Abständen im Schlaf Visionen plagen, die uns jeweils eines kleinen Stücks unserer Seele berauben. Wenn wir später ein paar bestimmte Begleiter anheuern, können wir uns die Träume aber auch zunutze machen.

Nach unserer Ankerung kommen wir am Strand an und treffen nach wenigen Metern einen Wächter namens Ramon. Die Wächter sind sozusagen der militärische Arm der Magier auf Taranis und auch eine der Fraktionen, denen wir uns selbst anschließen können. Ramon warnt uns, dass dei Insel gefährlich ist, denn offenbar treiben sich überall Höllenhunde herum. Wir bieten ihm an, uns mit ihm in die Stadt vorzukämpfen.

Risen 3: Titan Lords - Erster CGI TrailerEin weiteres Video

Wir folgen dem Weg nach Osten und der Straße nach Norden, wo uns die ersten Höllenhunde begegnen. Sie kämpfen nicht anders als diejenigen im Tutorial, aber die euch überlassene Waffe ist deutlich schwächer als der gute Säbel, den ihr damals hattet, also seid vorsichtig und nutzt Ramon und Bones als Ablenkung. Wie ihr merkt, wird es Zeit, sich so bald wie möglich bessere Bewaffnung zuzulegen. Vergesst auch nicht, wieder eure Pistole oder die Wurfdolche anzulegen.

Es geht weiter über den Weg nach Südosten und schon nach kurzem erreichen wir den Hauptplatz von Antigua (die Stadt heißt genau wie die Insel... nicht sehr kreativ) und müssen vier weitere Höllenhunde töten. Ramon bedankt sich, gibt uns etwas Gold und wird nun auf diesem Platz rumhängen. Wir können mit ihm handeln, von ihm Fähigkeiten lernen (sofern wir die Voraussetzungen erfüllen) und ihn beklauen, wenn unsere Fähigkeit hoch genug ist.

Das eindrucksvolle höher gelegene Haus auf der Nordseite des Platzes gehört Admiral Alvarez, der hier auch auf der Verande auf uns wartet. Mit ihm zu sprechen bringt noch nicht ganz so viel, denn er will sowieso, dass wir uns zuerst um den Rest der Höllenhunde in der Stadt kümmern, also machen wir das.

Eine Gruppe von zwei Hunden finden wir, wenn wir vom Süden, vom Dock her, das Lagerhaus betreten. Hier hängt auch der schrecklich untalentierte Schmniedegeselle Flynn, den wir aus seiner magischen Fessel befreien können. Übrigens: Wenn ihr euch hier vom Pier fallenlasst und euch ein Stückchen nach Osten bewegt, könnt ihr unter ein paar Brettern, die eine improvisierte Brücke darstellen, einen besonderen Schatz finden: Das Glasschwert, das eure Nahkampf-Fähigkeit permanent um 5 Punkte steigert. Außerdem bringt das Auffinden solcher Artefakte jeweils Ruhm.

Folgt dem Pier ganz nach Osten, geht hier eine Treppe hinunter und ihr könnt am Strand zwei weitere Hunde erledigen. Direkt nördlich von euch (ihr könnt über ein paar Kisten über eine Mauer klettern, oder ihr geht den Weg um das große Haus herum) könnt ihr einem wortkargen Piraten namens Zak anbieten, mit ihm gemeinsam den nahegelegenen Platz von Höllenhunden zu befreien, wofür er euch anschließend belohnt.

Nun, da alle Höllenhunde tot sind, erstatten wir Alvarez Bericht. Wir erzählen ihm von den Höhlen, den Kristalltoren und unserem vorzeitigen Ableben, er wiederum erzählt davon, dass die Geisterschiffe die Insel blockieren. Falls wir vorher noch nicht mit ihm darüber geredet haben, befiehlt er uns, die Höllenhunde zu plätten, wir teilen ihm nacheinander mit, dass wir das schon erledigt haben und heimsen jeweils eine Belohnung ein.

Alvarez sagt, dass wir eine Allianz aus allen Gruppen der Welt anstreben müssen. Anschließend haben wir eine kleine Vision mit einem Mann mit dem schönen Namen Nekroloth. Wir reden nochmal mit Alvarez, er gibt uns etwas Taschengeld und die Mission, die Schiffskapitäne der Welt zur Allianz zu überreden. Es läuft im wesentlichen wieder auf die drei Fraktionen hinaus: Die Magier und Wächter von Taranis haben ein Schiff, ebenso die Dämonenjäger auf Calador. Vor der Küste von Kila liegt unser altes Schiff, und wir brauchen den Einfluss der Einheimischen, um es zur Allianz zu holen. Alvarez sagt uns auch, wir sollen uns einer der Fraktionen anschließen – je nachdem, welcher, werden wir eines der Schiffe selbst kommandieren.

Wir können Alvarez außerdem fragen, ob er selbst ein Schiff beisteuern kann. Er verweist uns auf das Schiff des durchgedrehten Morgan. Alvarez sagt, wir sollen uns keine Mühe geben, ihn zu finden, wenn wir genug Trubel machen, wird Morgan irgendwann von ganz allein auftauchen. Bei den sonstigen Fraktionen ist Alvarez nicht wählerisch. Er sagt es nicht direkt, aber sicherlich ist auch ein besuch bei der Inquisition auf der Zuckerinsel Takarigua sinnvoll. Übrigens liegt im Regal in Alvarez' Hinterzimmer ein weiterer legendärer Gegemstand, der Fingerknochen, der unsere Fingerfertigkeit steigert.

Damit steht uns nun frei, welche der Inseln wir ansteuern, welche der Aufgaben wir erledigen, welcher der Fraktionen wir uns anschließen. Es ist eine gute Idee, sich möglichst bald einer der Gruppen anzuschließen, aber wir werden mit den jeweils anderen Fraktionen dann zwangsläufig auch Kontakt haben. Zum Zwecke unserer Lösung werden wir zuerst nach Kila gehen und uns den Piraten anschließen. Wenn euch der Sinn eher nach den Dämonenjägern oder Wächtern steht, springt einfach zum jeweiligen Teil der Lösung und kommt später wieder zurück.

Inhaltsverzeichnis:

Inhaltsverzeichnis: