Damit später keiner sagen kann, er weiß nicht, worum es geht: „Risen 2“ handelt von Piraten. Und von tentakelbewehrten Monstern in den Tiefen der Meere. Und von speckigen Halunken in längs gestreiften Hosen, die man mit Rum besticht. Ein „Arrrrr“ hab ich nicht gehört.

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Ich hatte vor dem Spielstart eine Wette mit einem Kollegen zu laufen, wie lange es wohl dauern würde, bis der Satz „Na, wen haben wir denn hier?“ fällt. Keine halbe Stunde. Manche Dinge ändern sich nie, und manchmal ist das auch gut so. Die Soldaten der Inquisition, die auf der Startinsel einen Posten unterhält, die Piraten am gegenüberliegenden Ende mit ihrer angeblichen Uberwaffe gegen die Meerestitanen, der namenlose Hauptcharakter als Überläufer, all das gibt dem Abenteuer eine vage Richtung, eine Überdachung, falls ihr so wollt, und mehr braucht es nicht, zumindest für mich in den ersten Stunden.

Wenn die Welt mehr ist als leere Staffage, kann man Fünfe gerade sein, das Hausaufgabenheft für Abenteurer liegen lassen und losziehen. Man streift durch raschelnde Büsche, purzelt abfallende Hänge hinunter, freut sich über eine schäbige Kiste auf einem Hügel, von den Gräsern drumherum behütet, dass man schon genau hinsehen muss. Der Grund, warum ich das seit zehn Stunden tue, rückt in den Hintergrund. Gäbe es ein Piratentagebuch, stünde etwas ähnliches drin:

„Ich war irgendwo am Strand, als der Fusel seine Wirkung und ich mein Ziel aus den Augen verlor. Die Muscheln und Steine im Sand zwicken in die Fußsohlen. Ich habe keine Schuhe gefunden, konnte auch keine klauen. Der Häftling in dem kleinen Turm hatte mir noch erzählt, dass ich welche aus der Inquisitionskaserne mopsen kann. Als ich des Nachts dort reinschleiche, finde ich sie nicht, werde tagsüber sogar wie ein Strauchdieb weggescheucht. So darf es nicht weitergehen.“

Risen 2: Dark Waters - Abenteuer auf der Schatzinsel

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Viel zu entdecken auf der Insel.
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Ohne Schuhwerk und mit dem kümmerlichen Säbel vom Anfang geht’s über Stock und Stein. Wobei schon mal Speichen knacksen können. Manchmal gerät man auch ins Schlingern und rauscht mit der Rübe gegen eine Palme. Das kann man wohl so nennen, wenn man in den ersten Stunden damit beschäftigt ist, den eigenen Charakter beim Erkunden nicht über den Lenker hinausschießen zu lassen.

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Das Gefühl geht irgendwo in Richtung Schiffbrüchiger, der in Lumpen gehüllt an den Strand robbt, einen Kompass findet und seine eigene Route darauf beschreiben muss. Obwohl man behütet auf dieser ersten Insel ankommt und die Lücken im Heldengedächtnis diesmal keine Krater hinterlassen – der Bursche kennt alle Geschehnisse aus dem Vorgänger -, wird man ebenso rüde wie charmant reingestoßen. Ein spröder, aber überaus reizvoller Start in „Risen 2“, die Schatzinsel.

Liebevoll gestaltete Welt für Entdecker, die sich gern im Drumherum verlieren, statt Quests zu jagen.Ausblick lesen

Nach zwei Stunden des Bummelns und Guckens habe ich etwas Komisches getan: Muscheln gesammelt, aus freien Stücken. So endet man wohl als jemand, der weder in der einen noch in der anderen Richtung Land sieht, sondern nur eine Flut an bissigen Bestien, wilden Dschungelkriegern und fiesen Bodenfallen – und der sich erst mal zurechtfinden muss, wo ihm kaum jemand unter die Arme greift. Ein bisschen Bares zusammenschlawinern kann nie schaden.

Das hier ist natürlich kein „Dark Souls“, in dem man losgelöst von der eigentlichen Welt startet und sich langsam herantastet wie ein Raubtier. „Risen 2“ hat klare Zielsetzungen, es gibt Missionen und Tagebucheinträge, aber wie oben erwähnt: Sie geben dem Handeln eine Richtung und den Abenteuern auf Schatzinsel einen Kontext, ohne den sie für mich in den ersten Stunden ebenfalls prächtig funktionierte.

Dies ist möglich, weil die Welt ihre Fußangeln in richtigem Maße verteilt, statt zum Beispiel eimerweise Beute auszuschütten, und Letzteres meist sogar, ohne das längs gestreifte Hemd hochkrempeln zu müssen.

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Vor allem viel gefräßiges Viehzeugs.
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Wenn ich hier eine Kiste finde, freue ich mich tierisch über zwölf Goldmünzen und einen fleckigen Kerzenständer. Man nimmt halt mit, was man so kriegt. Allein dass in den ersten zehn Stunden keine neue Klinge dabei war, rechne ich Piranha Bytes hoch an. Oft kann man angenehm durch RPG-Welten joggen, nebenbei Shopping für Rüstungsliebhaber und regelmäßiges Ausmisten im großen Stil. Da werden dann Kettenhemden und Schwerter verächtlich im Dutzend verkloppt, dass es kracht. In „Risen 2“ wäre ich froh über ein besseres Hemd. Oder Stiefel.

Die Schatzinsel wurde um wichtige Zeilen erweitert, die es weder im Skyrim-Almanach noch im Amalur-Heftchen gibt. Ich habe ja nach Quest-Markierungen geschaut, aber da sind keine. Zumindest so lange man ohne Karte unterwegs ist, und ich kann nicht sagen, dass man die auf dem Silbertablett bekommt. Ich dachte ja, dass Pergamentkarten genauso out sind die ewig Gestrigen, die sie heutzutage noch benutzen. Und irgendwie gab es in den letzten Abenteuern auch selten jemanden, dem man sich unterordnen musste.

Ich meine nicht die Quest-Reihe, um sich letztlich bei den Piraten hochzuarbeiten, da man sonst nicht mal auf ihr Schiff gelassen wird. Kommt man nicht drumherum. Das ist fast symptomatisch für Piranha Bytes und ihre Spiele. Du willst mehr sein als der Laufbursche, der Leuten für ein paar lumpige Goldstücke zur Hand geht? Dann musst du erst genau das hinter dich bringen. Lehrgeld zahlen.

Eine Welt für Entdecker

Ich hatte fast vergessen, dass Videospiele einfachsten sozialen Strukturen folgen können, und dazu gehört auch, dass man angeblafft und mit gezogener Waffe zum Teufel gejagt wird, wenn man ins Haus des Gouverneurs spaziert und die Treppe hoch. Das technikfixierte Auge tränt zwar, als die Leibwachen beim Hinterherkommen ineinander laufen wie ein Clipping-Knäuel aus Menschen, aber es war einer dieser Momente, von denen euch andere Spiele entwöhnen. Hier noch ein Eintrag aus dem Tagebuch:

„Nachdem ich ein Hemd hatte, ließen mich die Penner hoch Gouverneur. Und was für ein Affe. Verbringt den halben Tag auf seinem Balkon, die Sonne glüht und bricht sich in den Palmenblättern zu zig spitzen Scherben. Ich fange schon an zu träumen, und dabei sagt mein Vorgesetzter, dem ich mich kein Stück verbunden fühle, dass ich mich bei den Piraten einschleichen soll. Daher auch dieser zerlumpte Aufzug. Und jetzt kommt der Gouverneur noch mit diesen Wilden, die er tot sehen will. Bestimmt harte Hunde. Paar hundert Goldstücke als Lohn. Ich werde nichts übrig lassen“.

Die Aufträge, die ich bisher erlebt habe, waren kompetent gemacht, gemütlich, ein guter Unterbau für die ohnehin reizvolle Erkundung, damit man die Inseln (es wird mehrere geben; die ersten beiden, die ich bereisen konnte, groß genug zum Stöbern; vage Angaben, tut mir leid, hab vergessen auszumessen) besser kennenlernt.

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Die erste Siedlung, die ihr bereisen werdet.
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Da ist auch 'ne Menge Hol-und-bring-Gebammel, sobald man ein Fleischpaket beschaffen soll für einen mitten in der Wildnis stationierten Soldaten, aber das sind Botengänge, die ich gern angetreten habe. Zum einen natürlich, weil das Auge mitisst, wenn Palmen idyllisch schaukeln oder plötzlich ein Unwetter aufzieht. Man nimmt starke landschaftliche Eindrücke mit, und ich schätze die schwungvolle, wunderbar detailverliebte Federführung, wenn es um Gestaltung geht. Schade, dass wir unsere eigenen Urlaubsbilder noch nicht anbieten dürfen...

Zum anderen spürt man doch recht lange ein Gefühl der Unterlegenheit, eine kalte Schulter, wenn man sich zu weit ins Unterholz wagt. Es gibt deftig aufs Maul beim Gang in eine Höhle, als sich bizarre Krabbelpanzerbiester aus dem Boden schälen. Im Hintergrund läuft eine Berechnung der Rüstungs-, Waffen- und Fertigkeitenwerte zum Ausbaldowern, in welche Richtung das Kräfteverhältnis geht. Und auch hier wieder: Lehr- oder Fersengeld – reich werdet ihr nicht.

Ich muss gestehen, dass ich mich in das Kampfsystem noch nicht reingehängt habe. Sah alles ganz kompetent aus mit dreckigen Tricks - Sand in die Augen - und Tritten, um beispielsweise Krabben auf den Rücken zu bugsieren. Anders kommt man an die Innenseite nicht heran. Das weckt mit seinen zahlreichen Möglichkeiten durchaus die Lust, zumal da viele Finessen schlummern, vom Abrichten kleiner Äffchen bis zum Taschendiebstahl, Schlösserknacken und Überreden.

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Weiß nicht, wo er die Kleidung gefunden hat. Ich hatte am Ende immer noch die Kleidung vom Anfang.
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Mein größter Triumph war allerdings nicht der Eintritt in die Reihen der Piraten oder das erledigte Krokodil. Schafft man alles, wenn man sich durchbeißt. Hängen bleibt jener Moment, als ich in einer Ruine ein Schlachtschiff von einem Wächter wecke – seine Stachelkeule so groß wie ein Mann. Unmöglich, der Kerl. Neu laden und umdrehen.

Und dann fiel mir ein, dass sich die Welt unter der Oberfläche bewegt. Ich hab doch vorhin erst einen Sklaven in der kleinen Hafenstadt beobachtet, wie er sich beim Arbeiten mit dem Hammer auf die Finger schlägt. Er fuchtelt zornig mit den Armen und tritt gegen die Kiste. Eine Welt, die Reaktionen zeigt und in der es einen Hauch sozialer Struktur gibt, da muss mehr möglich sein.

Ich locke den Wächter aus den Gemäuern heraus und zu den Wilden hin, von denen der schnöselige Gouverneur sprach. Hatte mir vorher zigmal die Zähne an ihnen ausgebissen. War kein Spaß. Mein bulliger Anhang stürzt sich gedankenverloren auf die größere Bedrohung: die Wilden, die ihn mit Speeren bestücken. Es entsteht ein kunterbuntes Getümmel zum Zurücklehnen und Zusehen, ein Fest für Hitpoint-Glotzer. Der letzte Schlag ist meiner. Ich habe nichts übrig gelassen.