Sebastian ThorEinfach fallen und laufen lassen. So hatte sich der Risen-Held die Zukunft vorgestellt, als er in seiner nach Alkohol und Fleischresten müffelnden Bude mit dem Rum turtelt. Und das tagein tagaus, nachdem seine saucoole Rettungsaktion am Ende des ersten Teils keinen so richtig begeistert.
Handgemacht, liebevoll gestaltet und ansehnlich - jetzt muss noch die Regie stimmen.AusblickDer Inquisitionssoldat wird zum Säufer, gute Laune zur Schlechtwetterfront. Als eines Tages ein Schiffswrack ans Ufer der Vulkanfestung Caldera gespült wird, ist klar: Etwas braut sich in diesen Gewässern zusammen. Und weil der namenlose Prachtkerl beim Wort „brauen“ sofort Spalier steht, darf er neuen Tatendrang schöpfen, die Inquisitionsvergangenheit abstreifen und zu den Piraten aufbrechen. Wenn einer weiß, wie man die See von Ungeheuern säubert, dann die augenbeklappten Kaventsmänner. Hat gerade noch jemand das Intro des ersten „Risen“ im Sinn?
Wie dem auch sei: Die Augenklappe fürs Lotterleben als Pirat hat unser Tausendsassa ja bereits seit dem Ende des Vorgängers, die Manieren vielleicht, wenn man sich Mühe gibt. Fehlt noch? Eine scharfzüngige Piratenlady, die ihm hinterhertrottet. Wie gut, dass Patty mit besagtem Wrack ebenfalls ans Ufer Calderas schwappt und als menschliches Treibgut gerade nichts Besseres zu tun hat. Die Dame hütete im ersten „Risen“ die Theke in der Hafenstadt, hat einen mächtigen Piratenpapa und sieht zumindest aus wie eine Frau. Im Gegensatz zu ihren stämmigen Gegenstücken aus Teil eins, den Mannsweibern mit den strammen Oberarmen, gefangen in einem Männerkörper.
Schon auf der ersten kleinen Insel gibt es viel zu sehen, zu erkunden.Ich bin mir sicher, Entwickler Piranha Bytes hat in den letzten Jahren ein paar Mal gehört, wie wenig zufrieden die Spieler mit diesen Doppel-X-Parodien waren. Und nun bleibt festzuhalten: passt! Patty sieht tatsächlich weiblich aus: feingliedrig, rank, sexy, an den richtigen Stellen üppig. Eine Frau, mit der man Pferde imitieren kann.
Zusammen schippern sie auf einer Nussschale der Inquisition nach Takarigua, die – wenn ich nichts übersehen habe – nordwestliche Insel der Spielwelt. Hier, in Puerto Sacarico, einem Stützpunkt der Inquisition, wo Palmen am Sandstrand schunkeln und Wellen ans Ufer schwappen, nimmt Piranha Bytes merklich das Tempo raus. Fauchende Voodoo-Dämonen rücken erst mal in genauso weite Entfernung wie das eigentliche Ziel, die Piraten zu finden. Eine Gitarre zupft romantisch im Hintergrund, und ein, zwei Minuten am Strand zu stehen, während die Sonne glühend im Wasser versinkt, kann so viel schöner sein als Feuerzauber und EXP-Gewitter.
Wer in Rollenspielen gerne ausgelassen bummelt und Fünfe gerade sein lässt, dürfte sich hier wohlfühlen. Das Sonnenlicht bricht in den Palmenblättern zu zig spitzen Scherben, Schatten kriechen langsam über den Boden, über das wunderbar plastische, schartige Mauerwerk und zusammengezimmerte Bauten hinweg. Wer Hütten ohne Aufforderung betritt, wird mit gezogener Waffe erst rüde angebellt und danach angegriffen. Dasselbe gilt für jeden, der sich bemüßigt fühlt, vor den Augen der Öffentlichkeit den Säbel zu zücken, weil er der Meinung ist, der Essenstisch draußen könne ein paar neue Muster vertragen.
Unglaublich, dass in all den Jahren seit dem ersten „Gothic“ kaum ein Entwickler Wert auf solcherlei Reaktionen legt, und schön zu sehen, dass sich Piranha Bytes fleißig selber zitiert. Ich bin gespannt, ob unter der Oberfläche seit 2001 Fortschritte gemacht wurden, was etwa die Simulation eines authentischen Tagesablaufs angeht.
Ziel des Ausflugs ist das Lager der Piraten. Kapitän Stahlbart, um genau zu sein. Mal sehen, ob der jeden durchlässt...Da ich als Neuankömmling keinen blassen Schimmer habe, in welchem Takt das Herrschaftspendel auf der Insel schwingt, schwatze ich die erstbesten Arbeiter an – und erfahre haufenweise Wichtiges: Ohne dreckig-fleckiges Hemd soll ich es gar nicht erst bei den Piraten versuchen, von der Zuckerrohrplantage der Inquisition verschwinden regelmäßig Vorräte, und entflohene Sklaven haben sich irgendwo in den Dschungel davongemacht. Das Tagebuch wächst an.
Alle Hände voll zu tun für mich, jemanden, der barbusig und ohne Landkarte ins große Inselabenteuer geschubst wird. Nichts, was ein paar Klimpermünzen und ein örtlicher Händler nicht ändern könnten, und so geht’s mit spärlicher Ausrüstung und den ersten paar Tagelöhner-Quests los. Grog zur Plantage bringen, damit die Moral der Arbeiter steigt – das typische Kennenlernprogramm zum vorsichtigen Beschnuppern also.
Nichts, was bislang irgendwelche großen erzählerischen Fingerabdrücke hinterlässt, aber immerhin optische Eindrücke: Die Holzzäune vor der Plantage sind krumm und schief, gesplittert, teils angebrochen und modrig. Woanders werden Spielwelten mit der Wasserwaage vermessen, Türrahmen sind peinlich gerade, rechtwinkelig, während man sich in DIN-A4-Häusern umsieht. Hier nicht.
von Deep Silver, Piranha Bytes
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Diablo 3
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....ob die noch nen Admin brauchen....
Wer solche Inseln bauen kann sollte doch auchmal ordentliche Modelle hinkriegen...
Dito. Einfach zu gutes Setting. Wann sonst hat man Piraten, die aus der Handtasche einer Frau lieber den Kajal als die Brieftasche klauen?
@topic
Mir haben die Piraten in Gothic2 nicht so sehr gefallen, was vor allem daran lag, dass sie in der Welt und der Geschichte ein wenig aufgesetzt wirkten, aber wenn es in Risen 2 ein reines Piratensetting schön konsequent und ohne Kompromisse gibt, dann freue ich mich enorm.
Obwohl... die Piraten in Gothic 2 hatten auch ihre Momente. Ich mochte den Akzent. Sehr mutig von Piranha damals! Und passte zum deutschen Spielgefühl (im Gegensatz zum sächsischen Stimmset in BG1^^).