Einfach fallen und laufen lassen. So hatte sich der Risen-Held die Zukunft vorgestellt, als er in seiner nach Alkohol und Fleischresten müffelnden Bude mit dem Rum turtelt. Und das tagein tagaus, nachdem seine saucoole Rettungsaktion am Ende des ersten Teils keinen so richtig begeistert.

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Der Inquisitionssoldat wird zum Säufer, gute Laune zur Schlechtwetterfront. Als eines Tages ein Schiffswrack ans Ufer der Vulkanfestung Caldera gespült wird, ist klar: Etwas braut sich in diesen Gewässern zusammen. Und weil der namenlose Prachtkerl beim Wort „brauen“ sofort Spalier steht, darf er neuen Tatendrang schöpfen, die Inquisitionsvergangenheit abstreifen und zu den Piraten aufbrechen. Wenn einer weiß, wie man die See von Ungeheuern säubert, dann die augenbeklappten Kaventsmänner. Hat gerade noch jemand das Intro des ersten „Risen“ im Sinn?

Wie dem auch sei: Die Augenklappe fürs Lotterleben als Pirat hat unser Tausendsassa ja bereits seit dem Ende des Vorgängers, die Manieren vielleicht, wenn man sich Mühe gibt. Fehlt noch? Eine scharfzüngige Piratenlady, die ihm hinterhertrottet. Wie gut, dass Patty mit besagtem Wrack ebenfalls ans Ufer Calderas schwappt und als menschliches Treibgut gerade nichts Besseres zu tun hat. Die Dame hütete im ersten „Risen“ die Theke in der Hafenstadt, hat einen mächtigen Piratenpapa und sieht zumindest aus wie eine Frau. Im Gegensatz zu ihren stämmigen Gegenstücken aus Teil eins, den Mannsweibern mit den strammen Oberarmen, gefangen in einem Männerkörper.

Risen 2: Dark Waters - Ich bin Gummi, du bist Stahlbart

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Schon auf der ersten kleinen Insel gibt es viel zu sehen, zu erkunden.
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Ich bin mir sicher, Entwickler Piranha Bytes hat in den letzten Jahren ein paar Mal gehört, wie wenig zufrieden die Spieler mit diesen Doppel-X-Parodien waren. Und nun bleibt festzuhalten: passt! Patty sieht tatsächlich weiblich aus: feingliedrig, rank, sexy, an den richtigen Stellen üppig. Eine Frau, mit der man Pferde imitieren kann.

Zusammen schippern sie auf einer Nussschale der Inquisition nach Takarigua, die – wenn ich nichts übersehen habe – nordwestliche Insel der Spielwelt. Hier, in Puerto Sacarico, einem Stützpunkt der Inquisition, wo Palmen am Sandstrand schunkeln und Wellen ans Ufer schwappen, nimmt Piranha Bytes merklich das Tempo raus. Fauchende Voodoo-Dämonen rücken erst mal in genauso weite Entfernung wie das eigentliche Ziel, die Piraten zu finden. Eine Gitarre zupft romantisch im Hintergrund, und ein, zwei Minuten am Strand zu stehen, während die Sonne glühend im Wasser versinkt, kann so viel schöner sein als Feuerzauber und EXP-Gewitter.

Wer in Rollenspielen gerne ausgelassen bummelt und Fünfe gerade sein lässt, dürfte sich hier wohlfühlen. Das Sonnenlicht bricht in den Palmenblättern zu zig spitzen Scherben, Schatten kriechen langsam über den Boden, über das wunderbar plastische, schartige Mauerwerk und zusammengezimmerte Bauten hinweg. Wer Hütten ohne Aufforderung betritt, wird mit gezogener Waffe erst rüde angebellt und danach angegriffen. Dasselbe gilt für jeden, der sich bemüßigt fühlt, vor den Augen der Öffentlichkeit den Säbel zu zücken, weil er der Meinung ist, der Essenstisch draußen könne ein paar neue Muster vertragen.

Packshot zu Risen 2: Dark WatersRisen 2: Dark WatersErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: ab 3,58€

Unglaublich, dass in all den Jahren seit dem ersten „Gothic“ kaum ein Entwickler Wert auf solcherlei Reaktionen legt, und schön zu sehen, dass sich Piranha Bytes fleißig selber zitiert. Ich bin gespannt, ob unter der Oberfläche seit 2001 Fortschritte gemacht wurden, was etwa die Simulation eines authentischen Tagesablaufs angeht.

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Ziel des Ausflugs ist das Lager der Piraten. Kapitän Stahlbart, um genau zu sein. Mal sehen, ob der jeden durchlässt...
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Da ich als Neuankömmling keinen blassen Schimmer habe, in welchem Takt das Herrschaftspendel auf der Insel schwingt, schwatze ich die erstbesten Arbeiter an – und erfahre haufenweise Wichtiges: Ohne dreckig-fleckiges Hemd soll ich es gar nicht erst bei den Piraten versuchen, von der Zuckerrohrplantage der Inquisition verschwinden regelmäßig Vorräte, und entflohene Sklaven haben sich irgendwo in den Dschungel davongemacht. Das Tagebuch wächst an.

Handgemacht, liebevoll gestaltet und ansehnlich - jetzt muss noch die Regie stimmen.Ausblick lesen

Alle Hände voll zu tun für mich, jemanden, der barbusig und ohne Landkarte ins große Inselabenteuer geschubst wird. Nichts, was ein paar Klimpermünzen und ein örtlicher Händler nicht ändern könnten, und so geht’s mit spärlicher Ausrüstung und den ersten paar Tagelöhner-Quests los. Grog zur Plantage bringen, damit die Moral der Arbeiter steigt – das typische Kennenlernprogramm zum vorsichtigen Beschnuppern also.

Nichts, was bislang irgendwelche großen erzählerischen Fingerabdrücke hinterlässt, aber immerhin optische Eindrücke: Die Holzzäune vor der Plantage sind krumm und schief, gesplittert, teils angebrochen und modrig. Woanders werden Spielwelten mit der Wasserwaage vermessen, Türrahmen sind peinlich gerade, rechtwinkelig, während man sich in DIN-A4-Häusern umsieht. Hier nicht.

Eine Welt wie von Hand gemacht

In Sachen Spielweltgestaltung darf sich Piranha Bytes über haufenweise Schulterklapse freuen. Ob die Inseln am Ende aufregend gefüllt sind oder nicht, ob es abseits vom Wegesrand Mysteriöses und Spannendes zu entdecken gibt, ist erst mal wurscht. Ich erinnere mich jedenfalls auch Wochen später noch an das Glühen der Sonne und die schiefen Buckel der Arbeiter im Zuckerrohrfeld, und das ist nicht das schlechteste Vorzeichen für eine innige Beziehung zwischen Abenteuer und Abenteurer.

Wer stattdessen lieber im Unterholz abtaucht, sei eingeladen. Unter giftgrünen Lianen und moosbewachsenen Ästen geht’s ins dichte Grün, vorbei an Wasserfällen und Klippen, durch verschlungene Trampelpfade und Lichtungen. Wobei die erste Insel – zumindest das, was ich erkunden konnte – recht überschaubar ausfällt. Doch das Schielen auf die Meereskarte verrät, dass es da draußen noch so viel zu sehen, zu entdecken gibt. Einige Inseln wirken auf den ersten Blick doppelt oder gar dreifach so groß, und ich bin ja erst am Anfang meiner Reise.

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Von wegen friedlich durch die Höhle bummeln... Wer den falschen Weg nimmt, steht schnell solchen Monstern gegenüber.
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Am Lager der Piraten angekommen, habe ich mehrere Möglichkeiten, die Wache am Tor um Einlass zu bitten. Der einfachste und offensichtlichste Weg wäre der des pieksenden Säbels – muss allerdings nicht sein. Ich könnte genauso gut am Strand durch eine Höhle latschen, müsste mich aber mit ähnlichem Gezücht wie auf dem Bild oben abfinden, und es sieht bisher nicht so aus, als würden sich die Monster dem Level des Helden anpassen. Wer falsch abbiegt, bekommt wie ein Trottel die Hucke voll. Ganz schön gefährlich, wenn man sich als unbeleckter Anfänger ohne Praxiserfahrung zu weit hineinwagt.

Der letzte Weg ist der der Silberzunge. So heißt eine für „Risen 2“ entworfene Fertigkeit, mit der ich Leute beschwatzen kann und die wie alle Spezialisierungen mit Lernpunkten ausgebaut werden muss. Allerdings sieht es nicht danach aus, als könne man es sich verscherzen. Zumindest nicht anfangs. Wähle ich die „Silberzunge“-Option, ohne den dahinter angegebenen Wert zu besitzen, murmelt der Held nur so was wie „Ich bin nicht gut genug dafür“. Aufregender wäre es, würde er es probieren und zurechtgewiesen – und sich den Weg der lockeren Zunge damit verbauen. Vielleicht kommt da ja später noch was.

Die Animationen in den Dialogen wurden um einige feinmotorische Details bereichert. Nichts, wobei „The Witcher 2“ oder „Dragon Age“ mit den Knien schlottern und tränenüberströmt die Flinte ins Korn werfen, aber für Piranha-Bytes-Verhältnisse ist das schon etwas. Obwohl manche Animation merkwürdig spröde rüberkommt, ungelenk und sich die Bewegungen mit der Zeit wiederholen. Immerhin: Man versichert, dass all das auf Motion-Capturing basiert und dass „Risen 2“ über die strammstehenden Bauchrednerpuppen frührer Piranha-Bytes-Spiele hinauswachsen soll.

Wer auf Endlosdialoge steht zum Wühlen, muss, den ersten Eindrücken zufolge, natürlich Abstriche machen. Die Charaktere, mit denen ich schwatzen konnte, hatten ihre zurechtgelegten Zeilen, ihre Themen, meist Quest-Relevantes. Ich hoffe für den späteren Spielverlauf auf die kleinen, unbedeutenden Typen, die glücklich damit sind, mir ihr Herz auszuschütten und mich an der Geschichte ihres Lebens teilhaben zu lassen. Sehr schön ist, dass man im Vorbeigehen Dialogfetzen aufschnappt, etwa das geheimnisvolle Gebrabbel zweier Piraten. Sinngemäß wiedergegeben:

„Ich gehe“

„Nein, ich gehe“

„Ach, du Spacken, ich gehe“

„Niemals, ich mache das“

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Wer die ruppige Tour bevorzugt, kann sich gleich mit einer ganzen Gruppe anlegen. Die Frage ist nur, wer danach noch steht.
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Ich hab keine Ahnung, was passiert, wenn man im speziellen Fall stehenbleibt und das Gespräch zu Ende verfolgt. Solchen Szenen sollen jedenfalls lukrative Aufträge entwachsen, hilfreiche Informationen zu Schätzen, Gegnern und Verstecken. Wer sich umhört, bekommt eine Menge mit, und wer mitgeht, hört eine Menge. So muss es sein.

Was kommt als Nächstes? Affen. Nicht die Art, die zähnefletschend im Unterholz gluckt und nur darauf lauert, dass ein armer Teufel vorbeikommt. Die gibt‘s in »Risen 2« auch, ja. Viel wichtiger sind kleine, putzige Äffchen, die in einem Ladebildschirm erwähnt werden. Da unser Hauptcharakter bekanntlich beide Hände frei bestücken darf, bleibt da bestimmt Platz für einen kleinen tierischen Klettermaxe - funktioniert ja schließlich auch mit Papageien, die man zum Verwirrungstiften auf Gegner loslässt.

Die Äffchen sollen laut Ladebildschirm jedenfalls dazu imstande sein, durch offene Fenster zu kraxeln. Den Rest könnt ihr euch selbst ausmalen. Wer zum Beispiel des Nachts keine Aufmerksamkeit beim Klauen erregen will, schickt einfach Diddy Kong los. Mal sehen, ob man die Kerlchen auch steuern kann...