Gescheitert und abgestürzt. Diesmal allerdings kein Schiff, sondern der Held selber. „Risen 2“ beginnt, wo andere Spiele aufhören: in einem tiefen Jammertal aus Selbstmitleid und Kummer, in dem der namenlose Held festhängt. Ein unzufriedener Alkoholiker, sich tagein tagaus in der Hängematte wälzend und nach Stoff geifernd. Alles andere ist unwichtig.

Risen 2: Dark Waters - Neun piratenstarke Screenshots von der E3

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Risen 2: Dark Waters - Neun piratenstarke Screenshots von der E3

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Was will man auch feiern, wenn die Götter die Welt ver- und einen von Chaos zerfressenen Haufen zurücklassen? Obendrein erheben sich die Titanen, um mal so richtig Tabula rasa zu machen in der ach-so-beschaulichen Risen-Welt. Der letzte, der das versucht hatte, wurde am Ende des Vorgängers an seinen eigenen Innereien aufgeknüpft. Aber nicht, ohne mit dem Sterbensgebrüll seine urtümlichen Buddys auf den Plan zu rufen, stinksauer und gestraft mit Schuhgröße 90 – genug, um alle paar Meter himmelhohe Krater zu hinterlassen. Ach, herrje, das Ende der Welt.

Risen 2: Dark Waters - Auf zu neuen Ufern!

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Liebevoll, handgemacht und mit vielen Kleinigkeiten - die Welt von Risen 2.
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Nun hat es sich die Inquisition zur Aufgabe gemacht, jene Kolosse zu bekämpfen und das zu erhalten, was auf den ersten Blick aussieht wie Karibik meets Piranha Bytes. Die Rede ist von der Hafenstadt Caldera, in der unser namenloser Träumer vor sich hinvegetiert und den lieben langen Tag als saufendes Wrack verplempert. Ende der Welt und so. Kann man nichts dran ändern. Und literweise Sprit hilft beim Vergessen.

Wobei er sich verdammt gut an das erinnert, was letztlich zu den Geschehnissen von „Risen 2“ geführt hat. Auch daran, dass er am Ende des Vorgängers sein rechtes Auge von den Auswirkungen des Okulars verloren hat und sich zermürbt in die aufregende Welt des Alkoholismus stürzt. Zum ersten Mal in der Geschichte von Piranha Bytes hat der Heile-Welt-Held keine kratergroßen Löcher im Hirn. „Er ist greifbarer als Person, und wir haben ihn auch ein wenig mehr auf den Spieler zugemünzt“, erzählt Projektleiter Björn Pankratz, „das heißt, er zeigt mehr Emotionen, mehr Reaktionen dahingehend, wie der Spieler ihn gerne haben möchte“.

Eine tolle Idee, denkt man zurück an den Vorgänger, wo er selbst schwere Erschütterungen der wie Pilze aus dem Boden schießenden Tempel nicht mal mit einem Schulterzucken quittierte. Ein gefallener Inquisitionssoldat, der es irgendwann bei den Piraten viel schnuckeliger findet, aber keinerlei Selbstreflexion zulässt, das wäre schon etwas merkwürdig. Ich denke da spontan an einen Rückfall, Entzugserscheinungen, irgendwelche Auswirkungen, die ihn dazu zwingen, aus sich herauszugehen. Immerhin sieht er auf den ersten Blick uriger und markanter aus als seine Vorgänger.

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Der neue, alte Held - ein ganzes Stück markanter als vorher.
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Mit Augenklappe, struppigen Haaren, Dreitagebart und verwegenem Blick steht er da, der Inquisitionssoldat, zu Spielbeginn losgeschickt, um in der Hafenstadt Caldera nach dem Rechten zu sehen. Seeungeheuer schneiden die Versorgungslinien in Richtung des Hafens ab, und überhaupt ist es eine Frechheit, dass dieser Kerl namens Carlos unseren Faulenzer mit einem deftigen Arschtritt aus seiner Lethargie befreit.

Handgemacht, mit viel Liebe und Hingabe – dürfte ein typisches Piranha-Bytes-Spiel werden.Ausblick lesen

Carlos ist wohl der Fels in der Brandung oder so ähnlich, jemand, an den man sich hoffnungsvoll zu Spielbeginn klammern kann, ein Mentor, wie es damals der alte Haudegen Diego war. „Bei Risen bekamen wir von vielen Seiten die Kritik: Man kommt an einem Strand an, das Spiel startet, kurz danach hab ich irgendwie den Faden verloren und renne nur in der Gegend herum“, reflektiert Pankratz.

Mach mal langsam

Das soll nicht heißen, dass man in „Risen 2“ betüttelt wird wie ein Kleinkind und mit Babyschritten von einem Zielort zum nächsten gezerrt wird. Dafür ist es einfach ein Piranha-Bytes-Spiel, und ich bin mir sicher, sie werden das nicht aus den Augen verlieren. Aber es sickerte bereits durch, dass sich die Welt zu Spielbeginn strukturell noch stark im Zaum halten soll.

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Der Held verfügt auch über ein Schiff. Ob man es aktiv steuern kann und was sonst noch möglich ist, wurde noch nicht gesagt.
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Man startet auf in einem überschaubaren Gebiet, lernt die Regeln kennen, die hier vorherrschenden Sitten, bevor die Inselwelt aus dem Leim geht, nach und nach neue Orte auf der Seekarte verzeichnet werden. Falls jemand die Frage nach der Größe stellen will: „Wesentlich größer als der Vorgänger“ ist hier die offizielle Aussage.

Die Karte dient gewissermaßen als Schnellreisezentrale, falls man seine segelnde Mühle ohne langes Federlesen auf Kurs bringen will. Ansonsten hat man wohl die Möglichkeit, von Insel zu Insel zu schippern, allesamt unterschiedlich groß, unterschiedlich bewachsen und unterschiedlich bevölkert. Ob das Reisen wie damals in „Ultima IX“ händisch funktioniert, darum drucksen die Entwickler erfolgreich herum. Ein Klick, ein Ladebildschirm und das Ankommen am Zielort sind das Mindeste, was man erwarten darf. Alles darüber hinaus wäre sicher prima, aber ob ein kleines Entwicklerteam wirklich reibungslose Seefahrt integrieren kann?

Was sie definitiv integrieren werden, sind Crew-Mitglieder, wobei auch hier das allerletzte Wort noch nicht gesprochen wurde. Sicher ist, dass man sich gewisse Begleiter aussuchen kann, sei es rhetorisch, indem man sie von den eigenen Motiven überzeugt oder ihnen anderweitig zur Hand geht.

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Eine Welt für Entdecker? Sieht bislang richtig gut aus!
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Der Rest klingt ein wenig nach dem, was Piranha Bytes schon vor vielen Jahren in „Die Nacht des Raben“ ausprobiert hat: Die Damen und Herren haben unterschiedliche Spezialisierungen, sind zum Beispiel auf Fern- oder Nahkampf geeicht und jederzeit bereit, zusammen mit dem Helden loszuziehen.

Was man dann mit ihnen en détail anstellen kann, weiß ich nicht, aber das Mindeste sind Befehle wie „Warten“ und „Folgen“. Und natürlich das bitter nötige Retten vor dem Tod mithilfe einer Buddel Rum. Oder Grog – kein Witz. Steht einer von ihnen auf wackeligen Beinen, reicht man ihm das dampfende Gesöff und er kommt wieder zu sich. Spannend bleibt die Frage, ob Piranha Bytes den Charakteren glaubhafte Motive verpasst, ihnen ihren Platz in der Welt einrichtet und sie als Personen innerhalb der Geschichte greifbar macht. Dass sie sich zum Beispiel munter in Dialoge einmischen sollen, ist ein wunderbarer Anfang – darauf kann man aufbauen wie auf dem Fundament, auf dem die Städte errichtet sind.

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Wer weiß, was in dunklen Gassen alles lauert?
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Ich konnte nur eine kurze Szene sehen, die Momentaufnahme einer kleinen, verträumten Piratenklitsche. Liebevoll von Hand errichtet, detailversessen und mit viel Augenmerk auf Kleinigkeiten, so kennt man Piranha Bytes. Der kleine Bummel in der Stadt ändert daran nichts: Aufgehängte Wäsche flattert im Wind, die Palmen schaukeln, die Wellen schwappen in herrlichem Azurblau ans Ufer.

Die Häuser sind zusammengezimmerte Bretterbuden, wackelig, schludrig, provisorisch. Dächer sind krumm und schief vernagelt, überwuchert mit Efeu, überall recken sich Bretter und Planken hervor. Sogar der Steg in Wassernähe besteht aus modrigem, wahrscheinlich ans Ufer gespültem Gebälk, gebrochen, gespaltet, aneinandergekloppt.

Schmutzige Tricks, Finishing-Moves und Musketen

Allein das Zusehen ist eine Heimkehr nach Hause, sobald Schmiede klirrend auf den Amboss deppern und die Welt weiterlebt, auch wenn ich längst woanders unterwegs bin. Zumindest kann Piranha Bytes die Illusion bislang gut aufrechterhalten. „Schleichen ergibt nur Sinn, wenn keiner dabei zusieht“, wird der Held angebellt, als er aus leisen Sohlen durch die Gassen der Stadt scharwenzelt, ähnliches gilt beim Waffenziehen und Betreten fremder Hütten. Ein Handwerker schaut kurz von seiner Arbeit auf und richtet seinen Rücken, woanders brubbelt jemand seine Langeweile in die Luft – Piranha Bytes eben.

Wie die moralische, über allem wachende Instanz im Detail funktioniert, ob es überhaupt eine gibt und welche Auswirkungen man beim Danebenbenehmen spürt, das bleibt ebenfalls ein großes Fragezeichen. Es ist davon auszugehen, dass es keine Rückschritte gegenüber „Gothic“ oder dem ersten „Risen“ geben wird. Wäre auch komisch.

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Das Kampfsystem wird um "schmutzige Tricks" und Tritte bereichert.
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Was das Kampfsystem anbelangt: Auf den ersten flüchtigen Blick – ich konnte nicht selber spielen – sieht das noch sehr nach dem alten Animationsskelett aus. Obwohl die Entwickler versprechen, dass am Ende alles überarbeitet, verfeinert und überhaupt toll aussieht. Den Säbel zum Block nach oben stemmen, zuschlagen, um den Gegner herumtänzeln, das sollte ein Pirat können.

Vor allem, wenn er den störrischen Türsteher kurz- und kleinhauen möchte, der vor einer verrauchten Spelunke Spalier steht. Wie in alten Piranha-Tagen kann man den Kerl sicher auch bestechen oder anderweitig beschwatzen. Man guckt sich eben um.

Ein wenig bemüht wirken auf den ersten Blick die Finisher, die genau das machen, wonach sie klingen: klar Schiff. Die Kamera verdrückt sich in eine sonnige Position und fängt ein, wie Herr Namenlos dem Feind den Todesstoß versetzt. Liegt vielleicht daran, dass die Entwickler das Ganze anhand eines Riesenkrabbenkrabbelviechs demonstrierten und sowohl Animationen als auch Kamera noch recht ungelenk rüberkamen – der Hexer ist hier ein Stück weiter.

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Als Schusswaffen stehen unter anderem Pistolen und Musketen zur Auswahl.
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Da Piraten weder lodernde Feuerbälle werfen noch Schilde benutzen, ist die linke Hand permanent frei. Perfekt für einen Papagei, der in der schützenden Handfläche Platz nimmt und auf Befehl in den Haaren eines Gegners herumzottelt – prima Ablenkung. Das Kampfsystem wurde außerdem um Tritte bereichert, damit eine Krabbe beispielsweise auf den Rücken fällt und ihre weiche Innenseite freilegt. Verwundbar! Mal sehen, wie sich so ein schmissiger Tritt später gegen menschliche Gegner auswirkt.

Hinzu kommen sogenannte „schmutzige Tricks“, etwa eine Hand voll Dreck, die man Raufbolden ins Gesicht wirft. Oder noch fieser: Salz, das ihnen das Augenlicht raubt. Einen Bogen haben Piraten bestenfalls geschlagen, aber nicht benutzt. Deshalb versteift sich der Fernkampf ähnlich wie in „Fable 3“ auf Schusswaffen wie Pistolen und Musketen. Funktioniert beim Zielen ähnlich wie Pfeil und Bogen früher, nur dass man die ballistische Flugbahn weniger stark mit einbeziehen muss.

Ob man trifft und, wenn ja, wie stark, das wird weiterhin über eine RPG-typische Formel aus gegnerischen Rüstungs-, den eigenen Angriffswerten und einigen anderen Variablen errechnet. Sieht auf den ersten Blick kompetent gemacht aus, zumal kein primitives Autolock-System à la Fable zu erkennen war.

Risen 2: Dark Waters - Dreckig, düster, Risen: der erste Trailer ist da!4 weitere Videos

Und Zauber? Ja, die gibt’s, sagt Projektleiter Björn Pankratz mit einem verkniffenen „Ich darf nix verraten“-Gesichtsausdruck. Ich würde in einer Piratenwelt nicht unbedingt auf Feuerball, Kometenhagel und Co. wetten. Etwas viel Subtileres fällt ins Auge, zumindest beim Ansehen des Trailers oberhalb: Voodoo. Würde passen. Egal, wie es am Ende im Spiel heißen mag.

Ach ja: „Risen 2“ erscheint Anfang 2012.