Wenn man sich mit den Entwicklern von Piranha Bytes trifft, entsteht schnell eine lebhafte Diskussion über dieses nostalgische Früher und darüber, wie sich Rollenspiele in den letzten Jahren entwickelt haben. Wir haben anlässlich einer Risen-2-Präsentation in Berlin lange mit Spieldesigner und Projektleiter Björn Pankratz geschwatzt.

gamona: Hallo Björn, zuallererst: Nach der Präsentation von „Risen 2“ hatte ich richtig Lust, diese Welt zu erkunden, zu entdecken und loszuziehen. Wie immer bei euch wirkt vieles in Sachen Architektur und Gestaltung so liebevoll handgemacht. Empfindest du es als Kompliment, wenn ich sage, dass mich das ein wenig ans kürzlich erschienene „The Witcher 2“ erinnert?

Risen 2: Dark Waters - „Unser Ziel war damals: Wir machen das geilste Spiel, das es je gegeben hat“

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Björn Pankratz ist Spieldesigner und Projektleiter bei Piranha Bytes.
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Björn Pankratz: Ja, es ist ein Lob für mich, ganz klar. Weil ich weiß, dass „The Witcher 2“ ein sehr aufwändig produziertes Spiel ist. Wir sind immer darauf bedacht, einen guten Look anzubieten und mit unseren Piranha-Bytes-typischen Mechanismen zu verbinden. Wir versuchen auch, die Grafik so gut auszuarbeiten, wie es geht, und wenn wir mit „The Witcher 2“ verglichen werden, ist das ohne Frage ein großes Lob für uns.

gamona: Was meinst du mit aufwändig produziert?

Björn Pankratz: Damals gab es noch dieses Drahtgestell, das man tapeziert hat, und dann war’s auf einmal eine Figur. Heute muss man das Spiel quasi fünfmal produzieren, immer wieder mit irgendwelchen Maps belegen: Bump-Maps, Diffuse-Maps und tralala. Ich kenne mich da teilweise selbst nicht so gut aus, weil die Technik natürlich nicht stehen bleibt. Was ich meine in Bezug auf „Risen 2“: Wenn wir ein Piraten-Setting anbieten, dann muss das auch komplett darauf ausgelegt sein. Nicht nur, was Geschichte und Charaktere angeht, sondern die ganze Welt.

Packshot zu Risen 2: Dark WatersRisen 2: Dark WatersErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: ab 3,58€

Die Stadt, alles drumherum, das muss aussehen wie aus Bretterbuden zusammengezimmerte Piratenbauten, wie eine provisorische Bleibe. Um diese Blockhütten herum haben sie dann Steine gelegt, und deswegen wirkt das alles so organisch und ineinander verschachtelt. Dieses Gefühl, dass das Piraten sind und dass sie ihre Bauten so bauen, wie sie es tun, das soll rüberkommen.

Risen 2: Dark Waters - Dreckig, düster, Risen: der erste Trailer ist da!4 weitere Videos

gamona: Was die Lebendigkeit der Welt angeht: Ich hab das Gefühl, dass sich seit „Gothic“ kein bisschen in der Hinsicht getan hat, nirgendwo. Früher haben die Wachen auf Diebstahl und so weiter reagiert, heute tun sie das immer noch. Aber bei weitem nicht in allen Spielen…

Björn Pankratz: Die Darstellung einer lebendigen Welt ist immer eine schwierige Sache. Was ist gerade lebendig? Und wie weit kann man sich davon entfernen, dem Spieler Mechanismen aufzuzwingen wie „Geh diesen Gang entlang, dann nach links und nach rechts“? Wie auch immer. Dann steht dort ein Charakter, der immer auf derselben Stelle hockt und seinen Spruch sagt, weil du ihn sonst nicht findest.

Es kann sein, dass an der Stelle einige dieser Spielmechanismen greifen und man das nicht als Weiterentwicklung erkennt. Zum Beispiel: Ein Charakter, der hinter der Theke steht, ist der Barkeeper. Wenn ich Gerüchte erfahren will oder jemanden suche, dann gehe ich zuerst zu ihm – und der darf sich einfach nicht von dort weg bewegen. An dieser Stelle greifen Spielmechanismen, die sich bewährt haben.

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"Eine lebendige Welt ist immer eine schwierige Sache".
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Du sagst, in Sachen Lebendigkeit hat sich nichts getan. Meiner Meinung nach hat sich da sehr wohl etwas getan: allein schon die Tatsache, dass unsere Charaktere ein besseres Eigenleben entwickeln, dass sie sich teilweise in die Dialoge einmischen – das sind neue Funktionen, die wir ausprobieren, um unser bewährtes System nicht zu gefährden und es zu erweitern.

Lebendigkeit erreicht man nicht dadurch, dass man mit der Lupe irgendwo draufguckt und sagt „Guck mal, er hat sich bewegt!“, sondern durch das, was der Spieler als Bewegung und Lebendigkeit wahrnimmt. Da ist die Vorlieben natürlich sehr unterschiedlich: Einige Spieler gehen gerne an den Strand, sehen sich den Sonnenuntergang an und genießen die Atmosphäre. Sie finden es lebendig, wenn dabei zum Beispiel die Grillen zirpen und einem die Fliegen um die Nase schwirren.

Andere erwarten von Charakteren eine bestimme Reaktion auf etwas, das der Spieler gemacht hat, und zwar so schnell wie möglich. Beispielsweise: Ich ziehe ein Schwert und stecke es wieder weg, wenn ich dafür bedroht werde.

"Schon damals war vieles möglich"

gamona: Schließen sich denn erzählerische und solche lebendigen Aspekte aus? Nehmen wir ein typisches Bioware-Spiel: gut erzählte Geschichte, aber Kalksäulen an jeder Ecke, die sich keinen Zentimeter bewegen.

Björn Pankratz: Die Tagesabläufe von Charakteren werden in unterschiedlichen Spielen unterschiedlich gefördert, bewertet und gepflegt – je nachdem, was der Entwickler machen will. Für uns steht das Spielerische im Vordergrund, das, was der Spieler erwartet, der Eindruck, den eine Location auf dich vermittelt, wenn du dort reinkommst. Wie viel Arbeit investiert man, um eine Welt lebendig zu machen und die Charaktere auf das reagieren zu lassen, was du tust? Ich bin der Meinung, dass wir in der Hinsicht einen guten Mittelweg gefunden haben.

Risen 2: Dark Waters - „Unser Ziel war damals: Wir machen das geilste Spiel, das es je gegeben hat“

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"Schon damals war vieles möglich".
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gamona: Hättest du damals in Zeiten der Vier-Mann-Programmierklitsche gedacht, dass man „Gothic“ zehn Jahre später immer noch als gutes Beispiel für Figurenverhalten anführt?

Björn Pankratz: Ja. Weil schon damals viel möglich war. Denken wir an „Ultima Underworld“, wo man alles machen konnte, was heute gängig ist: Bogenschießen, Magie, hoch und runter gucken, Hüpfeinlagen, Hebel ziehen, Monster beschwören und kämpfen lassen. All das, was für ein RPG heute typisch ist, konntest du schon damals tun.

Jetzt könnte man sagen: „Mach doch mal ein Spiel wie Ultima Underworld, damals war das ja sooo geil“. Es sieht zwar alles gut aus heute, aber das Spielerische bleibt irgendwo auf der Strecke, und das ist ja auch der Kern deiner Kritik. Gilt aber nicht nur für mich als Spieldesigner in der heutigen Zeit, sondern auch für andere Bereiche wie die erzählerische Darstellung einer Geschichte. Es werden sehr viele Zwischensequenzen implementiert, dem Spieler wird vieles vorgekaut.

gamona: Vorgekaut? Im Sinne von: Man muss nicht selber überlegen?

Björn Pankratz: Ja, das ist ein Trend, den wir als Entwickler beobachten. Und dort den Mittelweg zu finden, ist das Wichtige. Zwischen dem, was einem vorgekaut wird, und dem, womit mich das Spiel in seine Welt hineinzieht, wo ich sie frei erkunden und erleben darf. Es ist natürlich auch wichtig, dem Spieler Hilfestellungen zu geben, ihn ein Stück weit zu führen, damit er sich nicht alleine gelassen fühlt. Bei „Risen“ bekamen wir von vielen Seiten die Kritik: Man kommt an einem Strand an, das Spiel startet, kurz danach hab ich irgendwie den Faden verloren und renne nur in der Gegend herum.

In der Hinsicht eine Mischung zu finden, das ist eine Kunst. Und es liegt in der Wahrnehmung des Spielers, ob der Spannungsbogen greift oder ob er sich an einer Ecke so sehr stört, dass er nicht mehr weiterspielen will. Ein sehr komplexes Thema.

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Mit Augenklappe, struppigen Haaren und Dreitagebart - der Hauptcharakter in Risen 2.
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gamona: Strand ist gut, das Erwachen dort weniger. Wie sieht es denn mit dem Helden aus? Auf den Bildern sieht er uriger aus, er trägt eine Augenklappe, hat struppige Haare, einen Dreitagebart. Wieder der 08/15-Typ oder wird er greifbarer als Person?

Björn Pankratz: Er ist auf jeden Fall greifbarer als Person, und wir haben ihn auch ein wenig mehr auf den Spieler zugemünzt. Das heißt, er zeigt mehr Emotionen, mehr Reaktionen dahingehend, wie der Spieler ihn gerne haben möchte. Das spiegelt sich zum Beispiel wider in den Antwortmöglichkeiten, die man in den Dialogen hat. Aber auch in den Hinweisen, die man auf den Vorgänger bekommt, es werden etwa Charaktere auftauchen, die man schon kennt.

Die Handlung wird weitergesponnen, und man muss den Vorgänger nicht kennen, um „Risen 2“ zu verstehen. Der zweite Teil erzählt vordergründig die Geschichte eines Inquisitionssoldaten, der zum Piraten wird. Und das ist eine Geschichte, die auch ein Einsteiger ohne Probleme verstehen wird.

"Es gibt nicht die eine Piranha-Bytes-Meinung"

gamona: Vor einigen Monaten hat Jowood ein Spiel herausgebracht, das, sagen wir, ein wenig an den Erwartungen vorbeischrammte. Ich will jetzt von dir kein Statement dazu, mich interessiert, wie ihr die Reaktionen der Fans aufgenommen habt, die Ablehnung.

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"Wir haben es uns angesehen. Jeder für sich."
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Björn Pankratz: Wir haben ein neues Kapitel aufgeschlagen, indem wir mit Deep Silver „Risen“ produziert haben, und genauso sind wir auch bisher verblieben. Wir haben das als Chance empfunden, etwas Neues zu machen, etwas, was wir immer schon machen wollten. Zum Beispiel: dass man mehrere kleine Inseln ansteuern kann und so weiter. Man bewegt sich ja auch immer im Rahmen, den einem der Markt steckt.

Und die Reaktionen der Fans, was „Arcania“ angeht, haben wir selbstverständlich beobachtet, aber das ist an uns irgendwie vorbeigegangen.

gamona: Was jetzt: das Spiel oder die Reaktionen?

Björn Pankratz: Die Reaktionen der Fans.

gamona: Aber ihr habt’s euch schon angesehen, oder? In geselliger Runde mit einer Flasche Wodka.

Björn Pankratz (schmunzelt): Das nicht. Jeder für sich. Es gibt einige, die es sich angesehen haben – ich gehöre dazu. Ich wollte mir schon gerne ein Bild davon machen, was die da [Jowood und Spellbound, Anm. d. Red.] produziert haben. Aber es gab auch viele, die haben es einfach ignoriert. Das ist ein Potpourri, jeder hat seine Meinung dazu. Es gibt nicht die eine Piranha-Bytes-Meinung.

gamona: Aber die Marke bleibt ja weiterhin im Besitz eures Unternehmens. Und es wäre doch schade, würde sie bis in alle Ewigkeit versauern.

Björn Pankratz: Wenn du das so siehst, dann ist das toll, denn dann ist das Ganze ja noch was wert.

gamona: Wieso gebt ihr sie nicht an CD Projekt? „Gothic“ ist in Polen eine große Nummer, und die könnten das sicher auch super.

Björn Pankratz (überlegt eine Zeitlang): Keine Ahnung, sag du es mir.

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"Wir konzentrieren uns voll auf Risen". Trotz Markenbesitzes bleibt die Zukunft von Gothic unklar.
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gamona: Wenn ihr die Marke nicht benutzen wollt, soll es keiner können, oder so? Keine Ahnung, ich meine ja nur: das Raue, das Dreckige, die lebendige Welt, da gibt es einige Parallelen.

Björn Pankratz: Ok, also: Wir haben uns auf unsere Zukunft konzentriert, was wir momentan immer noch tun. Was wir zurückerhalten durch diese Marke [Gothic, Anm. d. Red.], ist eine Option, mit der wir uns gedanklich allerdings noch nicht auseinandergesetzt haben. Wir fühlen uns wohl in dem Universum, in dem wir uns gerade bewegen, wir sind ein Kernteam von rund 20 Leuten, und deren volle Aufmerksamkeit gilt derzeit „Risen“.

"Wir haben Bücher gefressen.."

gamona: Wenn du zurückblickst auf die letzten zehn Jahre in eurem Unternehmen: Was hat sich geändert, wie habt ihr euch entwickelt, auch in Hinblick auf Arbeitsabläufe, Organisation und so weiter?

Björn Pankratz: Damals haben wir Bücher gefressen und versucht, das, was an schlauen Sprüchen drin war, umzusetzen. Da stolperten wir über unsere eigene Unfähigkeit und Vorstellungen, wie Dinge laufen müssen. Das stand teilweise in den Büchern drin, aber da stand auch teilweise Murks drin, der zu einer Überbürokratisierung führte.

Diese Bücher wurden damals von Leuten geschrieben, die sich mit der Branche nicht auskannten, weil diese einfach noch nicht existierte. Und da beißt sich die Katze in den Schwanz. Mittlerweile wissen andere Leute in gewissen Bereichen besser Bescheid, das können wir uns abgucken. Wir sind auch alte Hasen, und von uns können sich wiederum andere Leute etwas abgucken. Es ist ein Geben und Nehmen.

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Das Monsterdesign ist wie immer phantasievoll.
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Wir müssen uns bemühen, offen zu bleiben für Neuerungen, dürfen aber auch unsere Stärken nicht vergessen. Die Verantwortlichkeiten haben wir breiter verteilt. Wir hatten immer flache Hierarchien, sehr viele Leute mit Mitspracherecht – was wir intensiviert haben. Unsere Fachkräfte, so nenne ich sie mal, haben uns auch weiter spezialisiert. Die Entwicklung wird immer komplizierter. Man muss Sachen auch mal delegieren können, und das machen wir.

gamona: Wenn zu viele Leute Mitspracherecht haben, führt das nicht zu einem Überschuss an Meinungen und Unstimmigkeiten?

Björn Pankratz: Nein, genau das Gegenteil ist der Fall. Das letzte Wort wird immer auf dem Bereichsleiter-Meeting gesprochen, nicht von einer einzelnen Person. Die Dinge, die man demokratisch entscheiden kann, werden auch genau so entschieden. Hängt immer davon ab, wie wichtig das ist. Einige Dinge sind nicht wichtig. Zum Beispiel Charaktere in die Welt zu stellen, denen Quests und Dialoge zu geben, ich nenne es mal das Gemüse, das ist immer gleich. Hier muss man Leuten nicht großartig erklären, was sie schon seit Jahren machen.

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Es sollte ursprünglich ein Pferd in Gothic 3 geben.
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Aber es gibt bestimmte Qualitätsmerkmale, die so ein Spiel erfüllen muss, auf die alle ihr Augenmerk legen und in die man Power stecken muss. Dort gibt es immer eine gemeinschaftliche Entscheidung. Dieses kurzfristige „Mal-eben-ein-Feature-Einbauen“ aus der Vergangenheit hat drastisch abgenommen, weil wir jetzt schon mehr wissen, was wir tun.

gamona: Mal eben ein Feature einbauen?

Björn Pankratz: Ja. Oder ein Feature streichen. Ein Beispiel: Bei „Gothic 3“ hatten wir eigentlich geplant, ein Pferd einzubauen. Entsprechend groß ist die Spielwelt geworden. Das Pferd gab es nicht, das wurde irgendwie „wegdesignt“, die Welt ist jedoch so groß geblieben, weil sie nun mal da war. Das war schon ein gravierender Fehler, den wir damals gemacht haben. Und solche Fehler versuchen wir in Zukunft zu vermeiden.

gamona: Was super zur Konsolenversion von „Risen 2“ passt. Beim Vorgänger hattet ihr ja nicht so viel Glück. Wie geht die Portierung diesmal vonstatten, was hat sich verbessert?

Björn Pankratz: Es gibt jetzt bei „Risen 2" in regelmäßigen Abständen ein Zusammenführen der Entwicklungsumgebungen. Das gab es damals bei „Risen 1" nicht in dieser Form, sondern wir haben irgendwann unsere (PC-)Entwicklungsumgebung abgegeben. Und die [Wizarbox, französischer Entwickler, u.a. Xbox-360-Portierung von Risen, Anm. d. Red.] haben an den Stellen, an denen sie meinten, Performance einsparen zu müssen – weil es einfach nicht in den Speicher hineinging -, zum Beispiel die Texturen vom ersten Risen drastisch runtergedampft.

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Vom reinen PC-Entwickler in Richtung Konsole: Risen 2 soll dort wesentlich besser laufen und funktionieren als der Vorgänger. (Bild: Gothic 2)
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Da die Leute dort reine Techniker sind, konnten sie nicht gucken, ob ein Dach oder die Fußbodentextur beispielsweise total „blurry“ wird. Oder ob die Eyecatcher matschig werden, weil sie auf einer großen Textur platziert waren. So kam es, dass einige Sichtweiten und andere Sachen unglücklich „wegoptimiert“ wurden, obwohl wir bei Piranha Bytes, hätten wir mitarbeiten können und Zeit dafür gehabt, sicher ein besseres Ergebnis erzielt hätten.

Das tun wir nun bei Risen 2. In regelmäßigen Abständen schauen wir uns alles an und beurteilen es. Wir arbeiten selbst mit am Gamepad-Interface, entwerfen es gleichzeitig mit dem Erstellen der PC-Version. Entsprechend besser wird das Ergebnis am Ende sein.

"Das erste Gothic sollte nicht mal Dialoge enthalten"

gamona: Fühlt man sich als Entwickler, der jahrelang PC-Spiele gemacht hat, nicht trotzdem ein wenig eingeengt wegen irgendwelcher Limitierungen?

Björn Pankratz: So empfinden wir das nicht. Wir sind selbst Konsolenspieler und sehen sehr wohl den Vorteil eines Konsolenspiels, das einem die Möglichkeit gibt, sich einen Controller in den Schoß zu legen und von der Couch aus auf einem großen Bildschirm zu zocken. Und wir werden das Spiel so machen, dass es sowohl für PC- als auch Konsolenspieler dasselbe Erlebnis ist.

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"Wir schöpfen aus den Erfahrungen von damals". (Bild: Risen 1 auf Xbox 360)
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gamona: „Risen“ für die Xbox 360 war so was wie ein erster Babyschritt für euch – wie wichtig sind die Erfahrungen daraus?

Björn Pankratz: Wir schöpfen jetzt aus den Erfahrungen von damals und haben eine bessere Ausgangsposition, um unsere Inhalte auf die Konsole zu portieren – eben weil die Konsolenversionen von Anfang an geplant waren. Nicht wie beim ersten Teil. Viele Teile unserer Engine sind gleich geblieben oder bedienen sich ähnlicher Mechanismen wie damals beim ersten „Risen“. Deswegen ist die Ausgangsposition für uns wesentlich angenehmer.

gamona: Obsidian macht ein Agentenrollenspiel, Troikas tragische Geschichte kennt jeder, Bioware hat auch mal über ein RPG in der modernen Zeit nachgedacht. Könnt ihr euch bei Piranha Bytes auch etwas Ähnliches, etwas so Mutiges vorstellen?

Björn Pankratz: Uns wurde schon mal attestiert, dass wir sehr mutig seien, überhaupt ein Piratenspiel anzufassen. Heute kam die Frage nach Seeschlachten auf, nach irgendwelchen Dingen, die man mit Piraten verbindet und die wir zwar anbieten, aber nicht so, wie sich das manch einer vielleicht vorstellt. Diese Probleme hat man immer, vor allem, wenn man etwas Neues macht. Vorstellen können wir uns alles, aber wir müssen selbst daran Spaß haben und es muss umsetzbar sein. Wir könnten uns einfach nicht hinsetzen und ein Rennspiel entwickeln, weil wir dazu überhaupt nicht die Fähigkeiten haben.

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"Allein die Piratenidee finde ich schon mutig"
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Darüber hinaus: Ich empfinde die Piratenidee, den Umstieg auf Schusswaffen, das Vorantreiben von Outscourcing in einem 20 Mann starken Team, die ganzen Animationsüberarbeitungen, den Wechsel des Settings, die Überarbeitung des Skill-Baums bis hin zu den Charakteren schon als sehr mutigen Schritt.

gamona: Was habt ihr denn en détail besprochen, wenn es um neue Ideen, neue Settings ging?

Björn Pankratz (überlegt eine Weile): Beim ersten „Gothic“ kam die Idee, ein Multiplayer-Spiel zu machen. Das war so eine Idee, die uns lange im Kopf herumspukte, die aber immer wieder verworfen wurde. Magier Milten war der „PC_Milten“, Gorn war „PC_Gorn“ und der Held „PC_Hero“ – das waren die IDs innerhalb der Entwicklungsumgebung. Geplant war das alles als ganz großartiges Multiplayer-Zeug, keine Ahnung (grinst).

Wir sind aber davon abgewichen. Damals beim ersten „Gothic“ gab es ursprünglich nicht mal die Idee, Dialoge einzubauen, sondern nur Daumen hoch und Daumen runter als Reaktionen für „Ja“ und „Nein“. Es gab auch keine Erfahrungspunkte und viel von dem, was erst im letzten Jahr der Entwicklung hinzugefügt wurde. Soll heißen: Das eigentliche Spiel, wie wir es heute kennen, ist erst im letzten Jahr entstanden.

gamona: Und was hat euch über Gothic hinaus beschäftigt?

Björn Pankratz: Nachgedacht haben wir in der Zeit über alles Mögliche: über Shooter, über irgendwelche abstrusen Multiplayer-Online-Klamotten und so weiter. Die Vergangenheit hat gezeigt: Selbst wenn wir einen Shooter bauen würden, gäbe es mindestens verschiedene Charaktere, mit denen man irgendwelche Quests erfüllen müsste und denen man mal nett oder mal flapsig antworten könnte. Die Sprache im Spiel wäre außerdem sehr schroff, und ruck-zuck würden wir bei dem landen, was wir am besten können.

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Ein früher Screenshot aus dem ersten Gothic - noch während der Entwicklung. Am Ende hat sich einiges getan.
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gamona: Du hast den frühen „Gothic“-Entwurf angesprochen. Es gibt noch einige uralte Bilder des Spiels im Netz – stammen die alle aus der Zeit?

Björn Pankratz: Ja, das stammt alles aus der Zeit. Zum Beispiel gibt es noch ein Foto von Carsten Edenfelds Kopf, den jeder Charakter hatte. Carsten Edenfeld ist ein Programmierer, der jahrelang bei uns war. Den haben wir fotografiert, auf alle Charaktere verteilt, denen wir außerdem Röckchen angezogen haben. Die Anzeige fürs Mana waren noch kleine Aztekenköpfe, die Energie wurde mit Herzchen dargestellt.

Da haben wir alles Mögliche ausprobiert. Die Vision bei „Gothic“ damals war: Wir machen das geilste Spiel, das es je gegeben hat. Und wir hatten Glück, dass wir uns für die richtigen Dinge entschieden haben, die letztendlich gut angekommen sind.

gamona: Das ist ein super Schlusswort. Hmm, und eine tolle Überschrift…

Björn Pankratz: Na, Gott sei Dank (lacht).

gamona: Dir sei gedankt fürs Gespräch, viel Erfolg und Spaß mit „Risen 2“.