„Risen 2“ funktioniert zweimal bis zur Wassergrenze prächtig. Bis zum Ende der zweiten Insel - bei mir knapp 15 Stunden - brutzeln die Fehler unter der prallen Sonne, man nimmt gern in Kauf, was drückt und stört, und sich vielleicht genüsslich zurück. Dafür sind die Spaziergänge im animierten Reiseprospekt zu schön, die Karibik zu nah und das Wellenrauschen zu einlullend.

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Auch wenn das Schwimmen dem Abenteuer letztlich noch eine ganz andere Dimension verliehen hätte, ist da genug Landmasse zum Austoben und Entdecken. Genug hüfthohe Gräser, die manchen Schatz in klapprigen Holzkisten verbergen, genug Schwung in der Landschaftsgestaltung, damit man immer wieder loszieht, sich in eine Richtung durchschlägt und das Ende der Karte besucht, das man vorher ausgelassen hat. Mit Spitzhacke und dem alten Affen Raffgier auf der Schulter plündert man Erz- und Goldadern, wagt sich verschüchtert in kleine Ruinen, wo Silberteller, Pokale und Edelsteine liegen.

All die Zeit, in der man sich als Habenichts selbst den Rücken stärkt, Muscheln sammelt, in der man vorsichtig abtastet, wo der eigene Platz ist, sowohl in der Handlung als auch im Kampf, das sind schöne Momente. Die vielleicht schönsten des gesamten Abenteuers, das irgendwo in der Mitte einen leichten Knick und gegen Ende dann eine Delle bekommt. Später wäre ein guter Zeitpunkt, darüber zu sprechen, jetzt erst mal Vorhang auf für den wildwüchsigen Dschungel in all seiner Pracht.

Risen 2: Dark Waters - Affe im Gepäck, Buddel in der Hand, Schatzinsel voraus

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Der Schwung in der Landschaftsgestaltung ist klasse. Hier gibt es viel zu entdecken
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Knochige, verdreht-schiefe Bäume bilden eine Decke aus Blättern, während sich die Sonne tapfer durchkämpft, um Zeuge zu sein, wie man exotische Pflanzen streift und den Büschen unter den Rock sieht. Kaum ein Meter ist unbewachsen auf diesen Eilanden, alles bedeckt mit einer dicken Schicht aus Gräsern, überwuchert, unwegsam und dicht, durchzogen von idyllischen Flusszungen.

Obwohl man nicht vergessen darf, dass die Vegetation unter merkwürdigem Aufploppen leidet. Oder das Kraut wächst hier einfach zu schnell. Einige Büsche und Baumkronen etwa blähen sich langsam auf, je näher man herangeht, und verschwinden mit demselben Effekt beim Entfernen. Keine schlimme Sache bei der Menge an Pflanzen und Gräsern, aber im ersten Moment irritierend.

Packshot zu Risen 2: Dark WatersRisen 2: Dark WatersErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: ab 3,99€

Auch bei den schroffen Felsformationen, die sich um die Eilande herum abzeichnen, gibt es einiges an Detail-Pop-ups, ebenso wie bei den Bäumen und Büschen. Es entsteht ein etwas zerfaserter, unsteter Bildaufbau, niemals vollständig harmonisch und ausgeglichen, doch alles im Rahmen. Zumal ich mich mittendrin trotzdem wohlgefühlt habe.

Gut gestaltete Welt, gemütlich, viel zu sehen und zu entdecken. Leider auch mit gehetzter Geschichte und Schwächen im Kampfsystem.Fazit lesen

Die Wildheit der Natur ist durchaus jemand, den ich herzlich begrüßt habe, der Schwung in der gestalterischen Federführung bewundernswert. Mit einer Leichtigkeit und Verspieltheit lässt Piranha Bytes Wasserfälle kraftvoll ins Tal sprudeln, Dunst aufziehen und die Stimmung umschwingen, als die Sonne von einer dunklen Decke überlagert wird. Blitze zucken durchs hohe Gras, der Himmel wimmert in einem Wechsel aus Hell und Dunkel, während ich den Hang runterlaufe.

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Ihr startet als nackter Habenichts. Das sind die besten Stunden des Abenteuers.
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Das sind wunderbare landschaftliche Eindrücke, die man vielleicht auch mitnimmt, wenn das Spiel längst nicht mehr auf der Platte ist. Die Frage, ob die Spielwelt auf der reinen Gestaltungsebene ein Gewinn ist mit seinen verschlungenen Pfaden, dem urwüchsigen Gestrüpp und den Lianen: ja, auf jeden Fall!

Vor allem im Kontext des schlacksigen Kapitäns in spe, des aufgehenden Sterns am Piratenhimmel. Vorher nämlich kann man weder frei nach Schnauze andere Inseln bereisen, noch gute Schutzkleidung kaufen – muss sich halt zusammenknausern, was man braucht, und seine Nase überall reinstecken. Kurz: erkunden und sammeln. Ich schätze an Rollenspielen besonders, wenn sie einem nicht alles mit einem fetten, roten Apfel im Mund servieren, sondern sich auch mal zurücknehmen und das Wort „Versteck“ nicht verstehen als „aus der Stadt und dann in zwei Metern links“.

Sparen, knausern, sammeln

Viel zu oft sammelt man beiläufig und ohne einen Moment der Freude Schwerter, Bögen und Rüstungen. Dann wird der Kram verächtlich verkloppt, weil ihn eh keiner braucht, und irgendwann herrschen inflationäre Platzverhältnisse im Rucksack. „Risen 2“ ist im Umgang mit Wertvollem zurückhaltend, schüchtern, belohnend, wenn es wirklich passt.

Die tausend Goldstücke für den Degen musste ich mir eisern vom Mund absparen. Dafür muss die Trainingsstunde ausfallen, denn neben Ausrüstung fressen auch neue Fertigkeiten bare Münze. Wer gut kämpfen und neue Finessen beherrschen will, muss bei einem Lehrer vorstellig werden. Alles teuer. Wie viel bleibt da noch?

In den ersten Stunden spürt man diese Grätsche wunderbar. Man kann nicht alles machen und muss sich eben entscheiden, ob man das Gold für stärkere Ausrüstung oder das Erlernen schmissiger Tritte ausgibt. Lieber ein piekfeines Hemd, das gegen Stichverletzungen besser schützt, oder endlich mal eine anständige Technik mit dem Degen?

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Der Kampf ist anfangs unheimlich simpel. Mit neuen Techniken später wird es etwas besser.
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Als Prügelpenner, der man zu Beginn nun mal ist, klappt nicht alles auf einmal, und man muss mit dem zurechtkommen, was man hat. Das Gefühl geht anfangs in Richtung angespült und stehengelassen. Allzu viel Hilfe bekommt man nicht, vor allem keine aufdringliche, obwohl dies Piranha Bytes‘ zugänglichstes Spiel ist. Genauer: Es gibt optional zuschaltbare Quest-Hilfen, ein Schnellreisesystem zu entdeckten Orten, aber wenigstens keine permanent eingeblendete Minikarte. Wenn die Grätsche bedeutet, dass man auf ganz schwachen kämpferischen Beinen stehen muss, dann gönnt euch diese Erfahrung und lasst den Bereich schleifen.

Nicht weil es so ein schönes Gefühl ist, unterlegen zu sein, und das jedes Mal, als sich eine Grabspinne aus dem Boden schält. Es verdeutlicht wunderbar, wie blank, schmucklos und rückständig das Kampfsystem in seinen Grundzügen ist. Ohne entsprechende Ausbildung habt ihr genau einen Nahkampfangriff, seitlich von links nach rechts und umgekehrt, wie das ein untrainierter Piratenanwärter wohl tun würde. Man muss eine Taste beackern, immer wieder, bis einer umkippt. Ihr oder der Gegner.

Das klappt erstaunlich lange, eine gewisse Hitz- und Sturköpfigkeit vorausgesetzt. Zur Not neu laden, hoffen, dass weniger Treffer daneben gehen (die Würfel besser fallen, könnte man sagen), und schön feste druff. Ein Grog zum Heilen in der Hinterhand ist sicher keine schlechte Idee, über die Zeit einwirkende Proviantpäckchen auch, Heilkram eben. Damit schlägt man sich so durch und gewinnt fast jeden Kampf irgendwann, indem man nur dranbleibt. Gegen die richtig Großen vielleicht nicht, die mit den stämmigen Keulen, aber die kann man ja weglocken und zu einer Gruppe Gegner ziehen. Dort stürzt sich dann einer auf den anderen. Die Darstellung eines in Ansätzen vorhandenen Ökosystems war schon immer eine Stärke von Piranha Bytes. Auch dieses Mal. Das ist mehr als in vielen anderen Rollenspielen, wo die Monster in Reih und Glied antreten zum Schnauzepolieren, ohne eine Regung, an der Schnur aufgezogen wie eine Perlenkette.

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Vor allem zu Anfang muss man im Kampf gegen mehrere Gegner vorsichtig sein.
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Interessanter wird das Kampfsystem jedenfalls, sobald man neue Talente lernt, vom schweren Schlag über den Tritt bis zur Konterparade. Feinde wegtreten zum Platzverschaffen, Krabben auf den Rücken kicken, Pistole in der Hinterhand, eine Fluchpuppe zum Schwächen des Gegenübers, so was halt. Das sind alles nette Sachen, insbesondere wenn man in die schmutzige Trickkiste greift und Gegnern eine Ladung Dreck oder Salz in die Augen wirft.

Aber das Kampfsystem hat keinen anständigen Rhythmus. „The Witcher 2“ zum Beispiel lässt euch jedes Mal, wenn ihr im Gefecht eine Richtung zu halten versucht, gegen eine Mauer brutaler Gegentreffer prallen. Das Verhältnis zwischen Offensive und Defensive ist ausgeprägter, und man muss öfter klug den Rückzug antreten, statt draufzukloppen, bis es passt.

Der Kampf mit dem Kampf

Ich wünschte, das könnte man von „Risen 2“ ebenfalls behaupten. Sobald ihr die schweren Angriffe landet, fühlen sich die Gefechte weniger sperrig und gleichförmig an, aber auch selten besonders dynamisch. Man kann halt variieren zwischen leichten und schweren Schlägen, statt nur leichte, leichte und leichte Attacken zu haben. Den Fokus muss man trotzdem so gut wie nie aufgeben, denn man kann den Gegner in einer Tour bearbeiten. Zur Not ein Schluck Fusel und gut ist. Nur wenige Feinde wurden so gestaltet, sodass man über Klick-und-Weg hinausdenken muss. Einer von ihnen frisst beispielsweise Klingen. Eine nette Idee. Ich habe ihn gesprengt.

Hinzu kommen unter anderem Bomben, Speere und steinharte Wurfnüsse, die das Verhältnis zwischen Waffenkampf und dem dreckigen Trumpf in der Hinterhand wieder ein wenig zurechtrücken. Würde mir jemand einen abschließenden Satz über das Kampfsystem abnötigen, wäre das: funktionell, ansehnlich und im Angesicht eines an der oberen Levelgrenze kratzenden Gegners auch mal halbwegs packend, aber oft einfach nur da. Wir sprechen hier nicht von Jowoods jüngstem Gothic, allerdings auch nicht von Witcher und Dark Souls.

Die Suche nach den Artefakten

Als Oberbau nimmt Piranha Bytes eine gewöhnliche, langgezogene Fetch-Quest, nichts Besonderes und vor allem nichts besonders Aufregendes. Bis zum Ende des zweiten Aktes sucht man seinen Platz in der Spielwelt, steigt zum Kapitän auf, bekommt ein Schiff, seinen Weg vorgezeichnet. Und dann wühlt das Studio für meinen Geschmack zu sehr in der „Suche, finde, dorthin und aufs Maul“-Kiste. Es funktioniert ja irgendwie.

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Vorsicht bei Alligatoren: Die machen euch innerhalb kürzester Zeit platt.
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Die Geschichte um vier Piratenkapitäne mit vier Artefakten gibt dem Ganzen zumindest eine grobe Richtung, der man folgt und folgen muss. Und immerhin baut Piranha Bytes diese Überdachung hauptsächlich, um den großen Star ins Rampenlicht zu rücken: die verschiedenen Inseln. Man hat einen klaren Grund, dorthin zu segeln, ein Ziel. Während das Schiff gemütlich zur Schwertküste oder in versteckt gelegene Buchten schippert, die Wellen ans Ufer schwappen und Krabben ängstlich den Kopf einziehen, kribbelt es richtig schön. Sollte bei euch aus dem Ziel ein persönliches Interesse werden, dann umso besser.

Wenn man schon nach Spielstart mit der Tür ins Haus poltert und die wie ein Damoklesschwert über dem Abenteuer schwebende Bedrohung an einer Figur festmacht, sollte man sie auch entsprechend einführen und in Szene setzen. Hier wird zu schnell ein entscheidender Trumpf aus der Hand gelegt, indem man dem Treiben auf hoher See zu früh ein konkretes Gesicht gibt und eine Meeresfurie als Wurzel allen Übels aus den Fluten hebt. Dreimal innerhalb von 30 bis 40 Stunden – großzügige Schätzung für Bummler – zeigt sie, wozu sie fähig ist, dann verzieht sie sich in den Elfenbein-.... Wasserturm. Sehen uns später im gehetzten Finale, und das zu mögen, überlasse ich auch gerne anderen.

Eine der Sachen, die mir zu Gothic einfallen, wenn man zurückblickt auf die graue Vorzeit, als Reaktionen im Figurenverhalten noch frisch und aufregend waren. Hier musste man sich hineindenken in eine neue Welt, neue Regeln, man musste seinen Platz finden und erlebte persönliche Geschichten, ohne dass nach einer Stunde bereits die Fratze des Bösen aufgespannt wird wie ein Piratensegel. Die Fronten waren lange Zeit ungeklärt, undurchschaubar, und das machte den Reiz dieses alten Abenteuers aus.

Sag, was du brauchst, oder verschwinde

Die Dialoge. Wie immer einfach gehalten, ehrlich, nicht gestelzt, sondern geradeheraus. Ihr trefft selten die typischen Quest-Buden, an denen man sich unverhohlen bedient. Charaktere, die euch mit „Bleib mal hier und tu mir einen Gefallen“ in die Arme fallen, sind die Ausnahme. Es gibt einige wunderbare Plaudertaschen, denen ich gerne zugehört habe, wenige wirklich schräge Vögel wie den schizophrenen Bones und den kleinen Gnom. Jeder ein winziges Licht im globalen Zusammenhang.

Auch wenn ich mir hin und wieder mehr Hintergrundinformationen gewünscht hätte, ein wenig mehr Kontext und eine Einordnung in politische Verhältnisse, und man nicht in den vergilbten Bücherseiten schmökern kann, bekommt man ein einigermaßen sattelfestes Bild der Inseln und ihrer Bewohner.

Die zeigen immer noch dieselben Inkonsequenzen wie damals. Es ist ja ein angenehmes Nach-Hause-Kommen, wenn man mit gezogener Waffe zum Teufel gewünscht und aus fremden Hütten gejagt wird, während Schmiedehämmer klirrend auf den Amboss treffen. Wer sich irgendwo hineinwagt, darf sich einen Spruch à la „Ich merke, wenn etwas fehlt“ anhören. Merkt aber trotzdem nie einer, und falls man jemanden niederschlägt, steht er kurz danach wieder auf und hat alles vergessen. Genau wie die Leute drumherum.

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Momente der Ruhe, die gibt's auch immer wieder.
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Man kann sich damit Dialogoptionen verbauen und auch mal Möglichkeiten, Quests raffiniert über rhetorische Winkelzüge voranzutreiben – was super ist –, und immerhin gibt es keinen albernen Witzzauber mehr. Aber hier hätte ein strikter Trennstrich vielleicht gutgetan. Einmal schlafen, einmal die glühend rote Sonne romantisch im Meer untergehen sehen, und schon ist alles vergessen. Die Welt dreht sich weiter.

Warum spricht der Kommandant der Inquisition noch mit mir, gewährt sogar Eintritt in sein Haus, nachdem ich die Gegenseite der Wilden unterstützt, seine Warnung verächtlich ausgeschlagen und ihn hintergangen habe? Wieso darf man mit einer Eingeborenen im Schlepptau einfach in die Stadt spazieren, in der die Inquisition genau vor diesen Wilden warnt, und muss am Eingangstor nur sagen, dass alles seine Richtigkeit hat? Warum lassen mich die Kerle noch in die Stadt, nachdem ich einen der Buschmänner aus einem Gefängnisturm befreit habe? Wieso lassen sich Arbeiter niedermetzeln und keinen stört's?

An diesen Stellen steht „Risen 2“ auf schwachen erzählerischen Beinen, und das nicht nur, weil man stärkere Konsequenzen vermisst. Es ist schön, dass es überhaupt Reaktionen gibt; man fühlt sich daheim, wenn die Aufpasserköter mürrisch hinterherkommen, sobald man abgegrenzte Bereiche betritt, aber vor dem Hintergrund der Zankereien auf dieser Insel ist das enttäuschend. Nebenbei: Es gibt keine Lager mehr wie früher, nur zwei Seiten, zwischen denen man sich an einem Punkt entscheiden muss. Die Handlung verläuft in genau denselben Bahnen, es macht nur einen kleinen Unterschied, welche Talente man vorab lernen darf.

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Es gibt richtige Zwischensequenzen, alle auch gut gemacht, aber es hätten gern mehr sein dürfen.
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Hier gibt’s für Abenteurer einiges: Neben den kämpferischen Techniken mit Degen, Pistole, Muskete und Co. kann man Voodoo-Puppen bauen, Klingen schmieden, Taschendiebstahl pauken (was in der Praxis leider nur plump im Dialog inszeniert wird), Schlösser knacken (mit einem wirklich guten Minispiel), in die Kiste der schmutzigen Tricks greifen. Man kann die Silberzunge trainieren, um in den Unterhaltungen feinfühliger aufzutreten, oder das Gegenüber kräftig einschüchtern.

Wer eine reine Diebeskarriere anstrebt, muss mit dem leben, was man hat: nachts Hütten ausrauben, Menschen das Gold aus der Tasche ziehen. Oder das Äffchen triezen. Ich hatte zum Beispiel viel Spaß dabei, ein abgerichtetes Tierchen über die Insel zu scheuchen – im Vorbeiflitzen vernimmt man von den Bewohnern Sprüche wie „Suchst du was zu essen?“ –, neue Gebiete gefahrlos auszuspähen und nicht verschlossene Truhen zu plündern. Wer hört in der Nacht schon ein Äffchen reinkommen?

Es sind solche Momente, die für Überraschungen sorgen, trotz des Trotts, der sich irgendwann langsam einschleicht. Und es sind solche Augenblicke, die „Risen 2“ auch über die zweite Wassergrenze hinaus für mich interessant gemacht haben. In der Gewissheit, sich noch ein, zwei Stunden in die wilden Arme der Insel fallen lassen zu können.