Folgende Nebenquests erhaltet ihr in der Bucht von Maracai.

Vorratsfässer vom Wrack

Das große Gebäude hinter der Anlegestelle ist ein Lager, in dem ein Mann namens Mercutio gerade verzweifelt. Bevor er mit uns Handel treiben will, trägt er uns diese Nebenmission auf, und wir sollen sämtliche noch verbliebenen Fässer vom Strand sammeln. Verlasst das Gebäude wieder und haltet euch gleich rechts, geht zum Strand. Hier erwarten euch zwei Feuervögel, sind aber kein Problem – zur Not lockt sie zu den Protektoren.

Wenn die Vögel tot sind, seht euch um. Ihr findet alle sechs Fässer in unmittelbarer Umgebung am Strand, alle dicht beieinander. Kann man gar nicht verfehlen. Nehmt sie alle mit und geht wieder ins Lager, wo ihr Mercutio glücklich macht (Ruhm +100; 150 Gold als Lohn). Nun handelt der Mann übrigens mit euch, und ihr könnt exotische Säbel, Flinten sowie einiges an Rüstungen kaufen. Nebenquest abgeschlossen.

Die Bestie im See

Ihr müsst dem Verlauf der Suche nach Corrientes bis zum dem Punkt folgen, wo ihr das ramponierte Lager findet und nach Süden weitergehen müsst. An einem Lagerfeuer trefft ihr einige Wilde, von denen einer, Hanu, mit euch redet. Er fürchtet sich vor einem Alligator, den ihr gern erledigen dürft. Nehmt die Quest an und wagt euch ein paar Meter ins Wasser.

Der Alligator wird sich nicht lang verstecken, sondern schnell hervorpreschen, wenn ihr ihm zu nah kommt. Er wird nur als „Bestie“ betitelt. Auch hier wieder: Kämpft ihr allein, wird der Kampf zäh und schwierig. Habt ihr einen Begleiter dabei, geht es, ansonsten könnt ihr die Bestie wie immer ans Ufer locken, wo die Stammesfischer gern mitkämpfen. Fürs Erlegen gibt’s (inklusive Quest-Erfolg) +250 Ruhm. Erstattet Hanu Bericht und nehmt endlich die Karte der Insel in Empfang. Zusätzlich startet hier die Nebenquest „Der Schatz im Jagdgebiet“.

Der Deserteur

Habt ihr Corrientes im Dorf der Maracai gefunden und mit ihm über das geheime Tal geredet, wird er euch beim Beenden des Dialogs um eine weitere Sache bitten: Einer seiner Männer ist ausgebüchst und muss dafür die Konsequenzen tragen. Vielleicht ein wenig hart, ihn zu töten, aber was muss, das muss.

Der kürzeste Weg zum Deserteur führt von der alten Lagerstätte aus, die ihr entdeckt habt, als ihr auf den Spuren Corrientes unterwegs wart. Auf der Seekarte ist der Punkt als Schnellreiseziel markiert, daher macht euch keine Umstände. Lauft nun in Richtung Nordost und im Dschungel in Richtung Osten. Genau den Weg, den ihr auch bei der Suche nach Corriente marschiert seid.

Zumindest bis zu dem Punkt, wo die Leiche inmitten der Knochen liegt – hier seid ihr vorhin Richtung Süden gelaufen, um mit den Anglern zu reden. Siehe oben „Die Bestie aus dem See“. Stattdessen lauft ihr nun Richtung Osten den kleinen Berg hoch. Folgt dem bewachsenen Weg und ihr erreicht den Aufenthaltsort des Deserteurs, Angus sein Name. Ihr habt mehrere Möglichkeiten.

Angus töten: Zieht ihm kräftig eins über und das Fell über die Ohren (Quest-Erfolg: Angus ist tot; Ruhm +100). Zu holen gibt es bei der Leiche nichts, aber Corrientes ist glücklich und bedankt sich mit Ruhm +200 und 300 Goldstücke.

Angus retten: Erst mal ins Gewissen reden und sagen, dass ihm nichts passieren kann. Er schließt sich euch an. Mit Angus im Schlepptau steht es euch frei, wohin ihr geht und was mit dem Jungen passieren soll. Corrientes macht keine halben Sachen, zieht die Pistole und erschießt Angus. Der Ausgang der Quest ist derselbe, ihr bekommt ebenfalls so viel Ruhm, nur kein Gold von Corrientes.

Geht ihr mit Angus stattdessen zu Valdez im Basislager, bekommt ihr Ruhm +300. VORSICHT: Erfüllt ihr die Quest mit Angus bei Valdez, dann wird Corrientes Identität ebenfalls aufgedeckt (siehe Hauptquest „Das versteckte Tal“, Abschnitt „Blut der Ahnen“). Ihr wisst dann, wer Corrientes wirklich ist, müsst ihn aber erst darauf ansprechen. Das heißt, alle Quests von seinen Männern im Maracai-Dorf sind weiterhin lösbar, bis ihr mit ihm geredet habt.

In dem Fall greifen euch allerdings auch sämtliche Eingeborenen an, und der Kampf gegen all die Leute hier ist fast nicht zu gewinnen. Hab noch keine Möglichkeit gefunden. Obwohl es spannend zu wissen wäre, ob man Corrientes die Knochenhand schon hier abnehmen kann.

Der Schatz in der Pantherhöhle

Wenn ihr dort steht, wo sich Angus, der Verräter, versteckt hat, dann lauft ein Stück nach Norden, bis ihr einen kleinen Strand erreicht. Hier am Wasser seht ihr eine aufgespannte Piratenflagge mit einer verschlossenen Holztruhe daneben. Die Truhe ist unwichtig, aber die Flasche daneben lässt eine Nachricht springen. Es gibt einen Schatz in einer Pantherhöhle, und ihr sollt ihn finden. Nicht weit.

Dort, wo Angus auf seiner Bank sitzt, zeigt die Questmarkierung ein Stück nach rechts. Dorthin, wo man sich einen Felsvorsprung hochziehen kann. Aber die gesuchten Stelle ist weit darunter. Ihr könnt die Höhle erreichen, indem ihr euch besagten Vorsprung hochzieht und dann dahinter das Felsmassiv runterfallen lasst. Ist aber riskant, da ihr Fallschaden nehmt. Die bessere Alternative: Geht vom Maracai-Dorf aus dorthin.

Verlasst es Richtung Osten und schlagt euch durchs Unterholz. Schlagt bei der ersten Gelegenheit leicht nordöstlich ein und haltet diesen Kurs. Orientiert euch an dem Felsmassiv und lauft darauf zu. Neben Ezana für die Nebenquest „Schön scharf“ findet ihr unweit auch den Eingang zur Höhle. Seht auf unsere Karte.

In der Höhle gibt es – abgesehen von einem Dunkeldürrer und einer Stufe-90-Truhe – nicht viel Aufregendes. Sucht das rote X am Boden und hebt den Schatz (Ruhm +100): Jadestein, 500 Gold, Schale, Silberpokal, Idol.

Schön scharf

Jamila im Maracai-Dorf braucht Feuerschoten, und zwar vier Stück. Sie wachsen auf einem Plateau und beziehen ihre Stärke aus der Sonne. Unweit vom Eingang zur Pantherhöhle aus der oberhalb beschriebenen Quest stoßt ihr auf Ezana, die neben einer Stufe-60-Truhe steht (siehe Karte). Sagt ihr, dass ihr nun Feuerschoten sammeln sollt, und sie gibt euch eine. Bleiben noch drei Stück übrig.

Die restlichen Schoten sind kein Problem: Eine wächst direkt neben der Kiste und die beiden anderen ein paar Meter seitlich. Kann man nicht verfehlen. Mit vollen Taschen geht es zurück ins Dorf, wo ihr Jamila, der Frau am Kessel, Bericht erstattet. Neben Ruhm +100 bekommt ihr einen Eintopf namens Firutaopi.

Der Schwarze Hund

Palomo von den Blauröcken aus dem Maracai-Dorf schimpft auf einen Piraten, der sich der Schwarze Hund nennt – dieser hätte ihn schwer verletzt. Und deswegen sollt ihr nun denjenigen suchen und dafür zur Rechenschaft ziehen. Der gesuchte Piratentrupp ist unweit des Stammesdorfes zu finden. Verlasst das Dorf in Richtung Osten und lauft einmal quer durch den kleinen flachen See davor in Richtung Westen.

Schlagt hinter dem See in Richtung Südwesten ein und ihr kommt ein Stück die Berge hoch. Haltet euch links und ihr seht die Halunken schon am Lagerfeuer sitzen. Nähert ihr euch zu weit, stürmen sie auf euch zu, unter ihnen auch der Schwarze Hund. Mit einer Begleitung fällt der Kampf einfacher, denn ihr müsst alle vier Piraten erledigen (Ruhm +200).

Der Leiche des Schwarzen Hundes entnehmt ihr eine goldene Maske sowie den Dolch des Schwarzen Hundes, der verschlossenen Kiste unter anderem einen Klingenring (Diebeskunst +20), und auf der Kiste lest ihr das Buch „Wertvolle Gegenstände“, um die Nebenquest „Der Talisman“ zu bekommen. Zeigt Palomo den Dolch, den ihr habt mitgehen lassen, dann glaubt er euch (Ruhm +200). Mehr noch: Er kauft euch den Dolch für satte 1.000 Goldstücke ab, falls ihr ihn nicht behalten und selber benutzen wollt.

Der Schatz im Jagdgebiet

Sobald ihr die Markierung für den Schatz im Jagdgebiet bekommen habt, könnt ihr loslegen. Ihr müsst in das Gebiet vor der Höhle, in der ihr die Feuerwand zum geheimen Tal findet, dorthin, wo ihr den Krieger Pandu trefft. Lauft in Richtung Westen und ihr seht schon das rote X, das die Stelle markiert. Einmal buddeln und einsacken (Quest-Erfolg Ruhm +100): Rubin, 500 Gold, Schale, Kerzenleuchter, Idol.

Der Schatz im versteckten Tal

Bei Malaika im Maracai-Dorf könnt ihr diese Schatzkarte für 100 Goldstücke kaufen, wodurch die Nebenquest gestartet wird. Es empfiehlt sich, diese Karte zu kaufen, bevor ihr ins versteckte Tal aufbrecht, denn genau dort ist der Schatz versteckt. Folgt einfach der Hauptquest „Der Gierige“, bis ihr besagtes Tal entdeckt, und hebt dort den Schatz.

Garcias Schiff

Cordobar im Maracai-Dorf möchte, dass ihr herausfindet, wo Garcia sein Schiff hat, und dass ihr ihm Bescheid gebt. Es muss in einer einsamen Bucht vor Anker liegen, irgendwo, wo keiner hinkommt. Folgt ihr der Mission „Der Deserteur“ (siehe oben), könnt ihr im nördlichen Bereich der Insel einen Strand entdecken. Hier findet ihr nicht nur eine aufgespannte Totenkopfflagge mit einer Flaschenpost daneben, sondern auch ein Ruderboot. Benutzt es, um zu Garcias Schiff zu gelangen, seid aber vorsichtig. Vier Schiffswachen hat der Alte zurückgelassen, und die greifen euch an. Macht sie platt, um Garcias Schiff zu kapern.

Danach geht es ans Plündern der Leichen. Unter Deck findet ihr Goldbeutel sowie Munition und in der Kapitänskajüte ist der Fund noch erfreulicher: eine Schatzkarte auf einem Fass, was die Nebenquest „Der Schatz an der Piratenküste“ freischaltet. Lest ihr obendrein Garcias Logbuch auf dem Tisch, bekommt ihr die mit der Hauptquest „Stahlbarts Artefakt“ zusammenhängende Aufgabe „Garcias Schatz“. Zudem erfahrt ihr, wo auf Antigua der Schatz versteckt und welches das Losungswort ist („Garcia ist der Größte“; Unterquest: „Sesam, öffne dich“).

Viel mehr gibt’s auf dem Schiff nicht zu holen, daher rudert zurück auf die Insel und geht zu Cordobar, der euch die Aufgabe ursprünglich gegeben hat (Ruhm +200). Als Lohn gibt’s lumpige 50 Goldmünzen, die sich mit Silberzunge 60 noch ein wenig erhöhen lassen.

Der Schatz an der Piratenküste

Sobald ihr auf Garcias Schiff die Schatzkarte gefunden habt, könnt ihr diesen Schatz heben. Er befindet sich in derselben Bucht, in der auch das Ruderboot zu Garcias Schiff liegt. Seht euch am Strand um und ihr erkennt vor der Felswand das rot markierte X auf dem Boden. Hier einmal graben und die Kiste leeren (Ruhm +100): Rubin, 500 Gold, Priestermaske, Silberner Teller, Idol.

Der Schatz im versteckten Tal

Wenn ihr die Schatzkarte habt, dann schlagt euch zum versteckten Tal durch. Hier findet ihr das rote X an einer Stelle, die von einem Panther bewacht wird. Besiegt das Raubtier und buddelt ihn aus: 700 Gold, Krone, goldener Teller, Karaffe.

Totenruhe

Malaika im Maracai-Dorf sorgt sich um drei Idole, die sie für ihre Ahnen gefertigt hat und die nun von Piraten aus den Ahnengräbern geraubt wurden. Sie möchte, dass wir die Idole wiederfinden und sie in die Grabkammern zurückbringen, dortin, wo ihr Großvater, ihr Vater und ihre Großmutter begraben liegen.

Daran gekoppelt sind die Unterquests „Grabräuber“ (ihr erhaltet von Egas weitere Informationen, wo die Piraten sich aufhalten) und „Wo bleibt Koraka?“, die ihr von Dara bekommt – die Arme sorgt sich um ihren Mann, der damit beauftragt wurde, die Idole wiederzufinden. Mal sehen, was sich aus der Sache entwickelt.

Verlasst das Maracai-Dorf in Richtung Osten, wie ihr es sicher schon hundertmal getan habt, und behaltet diesen Kurs bei. Lauft immer weiter in diese Richtung (zu eurer Linken passiert ihr einige überwucherte Ruinenreste) und irgendwann (es folgt eine ganz kleine Steigung) erreicht ihr ein Lagerfeuer mit Piraten drumherum.

Die drei Kerle müsst ihr niederknüppeln, und in meinem Fall hat sich der gesuchte Koraka gleich mal in den Kampf eingemischt, womit zumindest die Frage nach seinem Verbleib geklärt wäre. Er bezieht nach dem Fight ein wenig abseits Stellung. Nicht vergessen, die Piratenleichen zu plündern und die Grabidole zu nehmen. Habt ihr den Gnom Jaffar dabei, übernimmt er den Job vielleicht für euch – in dem Fall einfach sagen, er soll das Gesammelte rausrücken.

Wo bleibt Koraka?

Sprecht mit dem Krieger und schickt ihn zurück nach Hause, was er, nachdem die Grabräuber tot sind, auch ohne Murren tun wird. Das war einfach. Ihr könnt gern ins Dorf der Maracai zurückkehren und bei Dara die Belohnung kassieren: Trank der Überzeugung. Egas neben dem Zelt von Corrientes wird sich fürs Erledigen der Grabräuber erkenntlich zeigen: mit 300 Goldmünzen und 200 Ruhmpunkten.

Malaika dagegen wollte die Idole ihrer Familie, und genau die kriegt sie jetzt auch. Als Lohn könnt ihr entscheiden zwischen einem Totenkopfring, der euch stärker macht, und einem Voodoo-Trank, der den Geist stärkt.

Unerwünschte Predigt

Ein Prediger namens Bones hat im Maracai-Dorf Position bezogen und lamentiert tagaus tagein. Loswerden wäre eine gute Idee. Aber nur wie? Das Tagebuch redet davon, man müsse dafür sorgen, dass seine Stimme schwächer wird. Wer Einschüchtern 90 hat, kann die entsprechende Dialogoption nutzen. Andernfalls könnt ihr ihm Jamilas Feuertopf überreichen, den ihr von Jamila in der Nebenquest „Schön scharf“ bekommen habt.

Netter Nebeneffekt: Bones schließt sich euch als Schiffsarzt an. Zudem könnt ihr ihm weitere Fragen stellen. Er berichtet von seinem zweiten Ich aus der Totenwelt, die Nebenquest „Nachricht aus der Welt der Lebenden“ startet an diesem Punkt.

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