Stahlbart ist beeindruckt, aber es reicht noch nicht, dass er euch in seine Mannschaft aufnimmt. Etwas richtig Großes muss her. Wie wäre es damit, einen Schatz zu heben? Davon träumt doch jeder Pirat, und das wäre vielleicht genau das Richtige, um Stahlbart ordentlich zu imponieren.

In der Taverne trefft ihr Holly, eine redselige Frau für gewisse Stunden eigentlich, aber durchaus bereit, euch mit wichtigen Informationen zu versorgen. Wenn ihr sie bezahlt. Für jeweils 100 Goldmünzen rückt sie Informationen zu Stahlbart und zu einem Kerl namens Pete heraus, der loszog, um einen Schatz zu heben.

[Neue Quest: Petes Schatzkarte]

Vielleicht ist es das, womit man Stahlbart kräftig beeindrucken kann. Die 100 Goldmünzen, die ihr Holly für die Info zahlen müsst, ist es allemal wert. Vorsicht: Beim Verlassen der Taverne lauert euch Hank auf und will weitere 100 Goldstücke von euch, da ihr ja mit Holly geredet habt. Haut ihm aufs Maul, wenn ihr nicht zahlen wollt (Quest-Erfolg „Die Rechnung mit Hank“).

Quest: Petes Schatzkarte

Reist wieder einmal zu Vascos Turm, was ein guter Ausgangspunkt ist. Von hier aus den Pfad Richtung Südosten in den dichten Dschungel nehmen. Vorsicht: Die Wilden für die Nebenmission „Kopfgeld“, an ihnen müsst ihr vorbei. Wer nicht kämpfen kann oder will, der sollte sprinten. Ihr könnt auch den den Schleichgang wechseln und links an den Felsen entlangkriechen.

Bleibt so weit links wie möglich und springt über die Felsen, dann sollten euch die Wilden ebenfalls nicht sehen können. Vorsicht, denn dahinter lauern einige Wildschweine im Unterholz. Folgt dem Pfad in Richtung Norden, wobei ihr zwei überwucherte Säulen passiert und dahinter auf drei unheimlich nervige Krallenaffen trefft.

Macht die Biester platt und haltet euch links an der Felswand, während ihr dem Pfad in Richtung Norden folgt. Links deshalb, weil mittig eine Falle ist, die euch aufspießt, wenn ihr in die hineintappt – daher Voooorsicht! Ein paar Meter weiter hinten findet ihr die Leiche von Pete, die ihr plündert, um ihm die Schatzkarte abzunehmen.

[Neue Quest: Der Schatz von Pete]

Risen 2: Dark Waters

- Mit der Komplettlösung die Meere befreien
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Plündert Petes Leiche und nehmt ihr die Schatzkarte ab. Der Schatz liegt nur wenige Meter weiter hinten. Das X markiert die Stelle.
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Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/61Bild 79/781/139

Haut am besten die drei Warzenschweine zu Klump, die sich hier herumtreiben, und schaut euch dort um, wo die kleinen Äffchen herumspringen. Das X markiert die Stelle. Grabt dort, um die Schatzkiste zu heben, den Quest-Erfolg zu erzielen und 100 Ruhmpunkte einzustreichen. Aber auch das Innere der morschen Truhe kann sich sehen lassen: 700 Goldstücke sind allein schon Lohn genug, obendrauf gibt es noch ein paar Brocken, eine Meerschaumpfeife (Quest-Erfolg „Die Meerschaumpfeife“ + 200 Ruhm) und eine Statue aus massivem Gold.

Packshot zu Risen 2: Dark WatersRisen 2: Dark WatersErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: ab 15,56€

Alte Ruine plündern

Das Heben des Schatzes sollte Stahlbart schon ordentlich beeindrucken, aber wer gerade mal hier ist, kann sich auch gleich in die Ruine dahinter wagen. Plündert den Sarkophag im ersten Raum und seht euch hier um. Links und rechts könnt ihr euch an Vorsprüngen hochziehen, um in die Gänge dahinter vorzudringen.

Linker Gang: Nehmt die Idol-Goldstatue vom Sockel und speichert (Quest-Erfolg „Altes Grab geplündert“. Speichern deshalb, weil im Gang, durch den ihr gekommen seid, eine Falle ausgelöst wird. Wenn ihr zurückrennt, dann kommt ein Beil aus der Wand geschossen. Achtet auf die Tasteneinblendung, und wenn ihr schnell genug seid, dann entgeht ihr dem sicheren Tod.

Rechter Gang: Noch ein wenig gefährlicher. Hier lauert nämlich ein rabiater Ghul auf euch, und der langt ordentlich zu. Wer stark genug ist, kann versuchen, das Biest auszuschalten, was nicht einfach werden dürfte. Alle anderen können auf an dem Ghul vorbeirennen, bis zu der Kammer, wo ihr die nächste Statue vom Altar nehmt. Der Ghul wird euch zwar folgen, aber ihr habt genug Platz, um ihm zu entgehen.

Durch das Wegnehmen der Statue stürzt im Gang der Boden ein, was euch aber nicht weiter kümmern muss, wenn ihr schnell genug auf die Tasteneinblendung reagiert. Kommt euch der Ghul wieder hinterher, stürzt er wahrscheinlich ab oder er bleibt in der Kammer mit dem Sockel gefangen.

Ob so oder so: Lasst euch nicht unbedingt selber nach unten fallen, denn dort lauert der Wächter der Ruine, ein Riese mit einer imposanten Stachelkeule, gegen den ihr noch keine Chance habt. Keine besonders hohe zumindest. Solltet ihr aus Versehen runterfallen und aus der Kammer heraus wollen, dann betätigt den Hebel an der Seite, damit sich die Wand zum Eingang der Ruine öffnet.

Risen 2: Dark Waters

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Bei dem Wächter müsst ihr vorsichtig sein. Wollt ihr ihn besiegen, lockt ihn nach draußen zu den Wilden.
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Ihr könnt den Wächter auch hierher locken und ihn bekämpfen, wo mehr Platz ist. Wenn ihr das tut, dann tänzelt immer schön um ihn herum, sodass er ins Leere schlägt. Einen horizontalen Schlag kann man kaum abblocken oder wegstecken, daher ist der Kampf ein überaus kniffliger. Man darf den Wächter nicht unterschätzen.

Doch es gibt einen Trick für jeden, der gern die Umwelt ausnutzt. Erinnert ihr euch an die drei Wilden im Urwald, die ihr für Gouverneur Di Fuego erledigen sollt? Genau die werden euch gleich nützlich sein. Lockt den Wächter aus seiner Kammer heraus und verlasst die Ruine. Geht sicher, dass euch der Wächter schön folgt, während ihr den Pfad zurückrennt bis zu den Wilden.

Hier stoßen auch einige Warzenschweine zum Kampf hinzu, und es entsteht ein wildes Gemetzel. Die Wilden gegen den Wächter gegen die Schweine – da kann man sich schön zurücklehnen. Wartet, bis die Wilden nur noch einen Bruchteil ihrer Energie haben, und dann versetzt ihnen den finalen Schlag, um die Erfahrung zu kassieren.

Wenn alles richtig läuft, ist der Wächter schwer angeschlagen, wenn die Wilden tot sind. Nicht mehr viel Energie, die er da hat, und so sollte es wesentlich leichter fallen, ihm den Garaus zu machen. Ganz schön clever. So habt ihr zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen, Petes Schatz gehoben, eine Ruine geplündert und könnt zurück zu Stahlbart.

Nicht vergessen, die Leichen der Wilden zu plündern und ihnen den Kopf abzunehmen. Als Beweis für Di Fuego. Kapitän Stahlbart ist durchaus angetan von eurem Mut und davon, dass ihr Karten lesen könnt, aber es reicht ihm noch nicht ganz, euch in die Mannschaft aufzunehmen. Es geht weiter.

Schwere Truhe

Im Frachtbereich von Stahlbarts Schiff gibt es eine verschlossene Stufe-25-Truhe mit Gold, das der Kapitän von seinen letzten Reisen mitgebracht hat. MacLaine an Deck des Kahns erzählt, dass keiner der Crew sie öffnen kann, und das zu schaffen, würde Stahlbart ordentlich beeindrucken. Jedenfalls braucht ihr einen Dietrich, den ihr von Stone bekommt.

Die Ausrede bringt nichts, aber Stone ist bereit, euch für 500 Münzen das Werkzeug zu verkaufen. Sollte man auf jeden Fall tun, denn bis zum Ende wird euch der Dietrich hervorragende Dienste leisten.

[Hinweis: Erledigt ihr die Nebenquest „Freiheit für Largo“ (siehe Nebenquests: Takarigua in der Navigation unten), könnt ihr den Dietrich kostenlos bekommen.]

Neben dem Dietrich müsst ihr Stufe-25-Kisten aufbekommen, das heißt, ihr braucht Gerissenheit von mindestens 4, um Schlösserknacken auf dem Niveau lernen zu können (dafür ist der Pirat Largo euer Mann), und das kostet mindestens 1000 Goldmünzen.

[Hinweis: Derzeit scheint es noch einen Bug zu geben, dass das Knacken der Kiste von Stahlbart nicht angerechnet wird und somit auch nicht die Aufnahme in die Reihen der Piraten beeinflusst. Auch wenn MacLaine etwas anderes sagt. Ist aber auch nicht so schlimm, denn man schafft es auch ohne diese kleine Quest.]

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