Nachdem ihr Stahlbart im Piratennest ausfindig gemacht habt, müsst ihr in seiner Gunst steigen, damit er euch in die Mannschaft aufnimmt. Dass euch Patty mag, reicht noch lange nicht, daher sollt ihr Möglichkeiten finden, euch beliebt zu machen.

Folgende Tätigkeiten bringen Pluspunkte beim Kapitän, und diese nehmen wir uns auf den folgenden drei Seiten im Detail vor:

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- Der Rum muss mit
- Die Wasserträger
- Die Zuckerlieferung
- Petes Schatz heben
- Altes Grab geplündert
- Verräter und das Biest
- Krabbenklatschen mit Blake
- O'Brians Schatz heben
- Largo aus dem Turm befreien
- Hank besiegen
- Morris vermöbeln
- Schwere Truhe auf Stahlbarts Schiff knacken

Zufällig erfahrt ihr, dass Booze sich weigert, Stahlbarts Schiff mit Rum zu beladen, was man sich mal näher ansehen sollte.

Quest: Der Rum muss mit

Redet mit Booze hinter der Theke in der Kneipe und erfahrt, dass dem Mann Zucker und Wasser fehlen, und zwar eine ganze Menge, damit er eine ganze Schiffsladung zusammenbekommt. Sprecht ihr ihn auf das Wasser an und darauf, was da schiefläuft, startet ebenso eine neue Unterquest, wie wenn man ihn nach dem Zucker fragt.

Neue Quest: Die Wasserträger
Neue Quest: Die Zuckerlieferung

Quest: Die Wasserträger

Die Wasserschlepper arbeiten nicht, und das soll sich ändern, wenn die Rumproduktion wieder in die Vollen gehen soll. Curtis vor der Taverne weiß Bescheid und spricht euch auch gleich an, wenn ihr an ihm vorbeilauft. Er stellt sich als guter Lehrer heraus und verrät, dass drei Männer namens Colby, Doggs und Foster dafür eingeteilt sind.

Da einer von ihnen Fence vor dem Lager beim Wachestehen unterstützen sollte, gibt es offenbar Probleme dabei, wer den Job übernimmt. Mal sehen, was man aus den Kerlen herausbekommt. Lauft zurück in Richtung Zaun und seht euch rechts beim sprudelnden Wasserfall um. Ihr trefft zwei in einen Streit vertiefte Männer, wer denn nun den Posten bei Fence antritt. Der dritte, Colby, hat keine Lust Wasser zu schleppen, wenn es die anderen beiden auch nicht tun – sprecht alle Dialogoptionen mit dem Jungen durch.

Die Wasserschlepper findet ihr an dieser Stelle. Viel Glück bei der Lösung.

Es liegt nun an euch, eine Entscheidung zu treffen. Entscheidet ihr euch für Foster oder Doggs, ist die Sache an Ort und Stelle entschieden und die entsprechende Person macht sich direkt auf den Weg zum Zaun. Haltet ihr es für klug, den kleinen Colby als lachenden Dritten zu bevorzugen, macht Doggs einen Vorschlag: Er kämpft gegen euch, und falls ihr gewinnt, kann Colby zum Tor. Falls nicht, bekommt Doggs den Posten.

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Entscheidet euch, gegen wen der beiden ihr zuerst kämpfen möchtet, indem ihr die entsprechende Person ansprecht. Für den Fortgang der Quest ist es nicht weiter wichtig, ob ihr gewinnt oder verliert – es entscheidet sich halt nur, wer den Posten am Zaun bekommt. Gewinnt ihr auch den zweiten Kampf, dann kann der kleine Colby den Posten bei Fence bekommen, ihr erhaltet mehr Ruhm und habt den beiden Streithähnen gezeigt, wo es langgeht. Lasst euch von Booze einen ausgeben für die Mühe.

Quest: Die Zuckerlieferung

Fehlt nur noch eine Sache: die Zuckerlieferung, und dafür verweist euch Booze an den alten Jack, der in seinem Leuchtturm im Süden der Insel wohnt. Ein weiter Weg. Reist am besten von Puerto Scarico aus zu Vascos Turm. Von hier aus marschiert ihr den abschüssigen Pfad runter in Richtung Südosten, in den dichten Dschungel. Speichert auf jeden Fall.

Hier im Unterholz begegnet ihr den Wilden, die ihr für Gouverneur Di Fuego in der Nebenquest „Kopfgeld“ plattmachen sollt, aber das sind harte Hunde. Ohne gutes Training ist hier nicht viel zu holen. Wollt ihr nicht kämpfen, dann haltet euch so weit rechts wie möglich und rennt nach Westen (Vorsicht: Ein Jaguar kommt hier aus dem Busch).

Der Weg zu Jacks Leuchtturm.

Ihr kommt an einem fließenden Gewässer an, in dem Sandteufel in eure Richtung schwimmen. Kämpft oder flieht. Eure Wahl. Rennt am Wasser entlang in Richtung Osten und ihr kommt auf eine Höhle zu, die ihr gleich besuchen werdet – der Leuchtturm ist schon auf der Erhöhung darüber zu erkennen. An den vielen Termiten könnt ihr vorerst vorbeirennen und rechts den Hang hoch zum Leuchtturm.

Mit ein paar Monstern im Schlepptau ist das kein Problem, zumal euch Jack tatkräftig hilft, sobald ihr seinen Turm erreicht. Sprecht mit dem alten Kauz und erfahrt, dass ihm eine Termitenplage zu schaffen macht. Und mehr noch: Die Biester haben die Zuckerlieferung in ihre Höhle verschleppt. Jemand muss sich darum kümmern, soll der Zucker wieder auftauchen.

[Neue Quest: Die Termitenplage]

Geht dann runter zum Strand, auf den Jack mit seinem Fernrohr herabschaut, und ihr werdet die Termiten schon sehen, wie sie Kisten der hier gestrandeten Fracht wegschleppen wollen. Macht nicht den Fehler und stürzt euch mitten rein, ihr werdet von allen Seiten mit Gift beschossen, und das endet schnell tödlich. Lockt eine Termite nach der anderen an und, wenn es sein muss, zu Jack nach oben.

Um die Plage komplett auszuräuchern, müsst ihr zehn normale Termiten sowie drei Termitenkrieger erledigen. Die normalen Exemplare sind kein Problem, denn ihr müsst euch nur ein wenig am Strand herumtreiben und es kommen immer neue. Sobald die kleinen Biester erledigt sind, nun zu den großen.

Lockt die Biester jeweils einzeln an.

Geht dann in Richtung der Termitenhöhle, vor der euch der erste Krieger direkt begrüßt. Allein sind die Monster nicht so wahnsinnig gefährlich, daher solltet ihr keine allzu großen Probleme haben, den Sieg davonzutragen. Speichert auf jeden Fall, bevor ihr die Höhle betretet.

Zuckerlieferung finden

Im ersten Raum der Höhle wartet der zweite Termitenkrieger, dem ihr frisch gestärkt die Hammelbeine langzieht. Nummer 2 erledigt. Nehmt am besten eine Fackel zur Hand und seht euch um: Ihr findet in diesem Raum sieben kleine Zuckersäcke, die auf dem Boden liegen – die gesuchte Lieferung (Quest-Erfolg „Sieben Säcke Zucker“, wenn ihr alle aufgehoben habt).

Das wäre es. Wer die „Termitenplage“-Nebenquest noch abschließen möchte, zieht sich auf der linken Seite den felsigen Vorsprung hoch und findet in dem folgenden Schacht den letzten Termitenkrieger (Ruhm +200). Der Schacht dahinter, der abwärts führt, bringt euch wieder zum Höhleneingang. Raus und zu Jack zurück, die frohe Botschaft überbringen (150 Gold Belohnung). Geht noch einmal schnell in Jacks Turm und lest das Buch „Kaperfahrten“, um eine Nebenquest zu erhalten.

[Neue Quest: Der Handspiegel]

Nun sollte die Rumproduktion wieder in die Vollen gehen. Erstattet Booze in der Taverne Bericht, dass alles geklappt hat, und er schickt euch hoch zu Alister. Verlasst die Taverne und geht an der Seite die Stufen hoch. Betretet das obere Stockwerk, wo Alister an seinem Tisch sitzt oder bereits mit dem Brennen beschäftigt ist. Liefert den Zucker ab und ihr bekommt Ruhm +100.

Nun noch einmal runter zu Booze, den ihr noch einmal auf Stahlbart ansprecht. Folgt ihr dem Dickwanst anschließend nach draußen, könnt ihr miterleben, wie sich die beiden einigen. Schwatzt noch mal mit Stahlbart, erklärt ihm, wer den Rum organisiert hat, und die Quest „Der Rum muss mit“ ist an diesem Punkt beendet.

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