Noch eine kleine Mission von Kommandant Sebastiano aus der Garnison Puerto Isabellas. Als Crow und seine Mannschaft weggebombt wurden und das Schiff in die Binsen ging, konnte sich der Smutje retten, indem er sich ergab. Der hört auf den Namen Hawkins und siecht in der Zelle der Garnison vor sich hin. Ihr bekommt den Auftrag, ihn zu verhören. Vielleicht bekommt man aus dem Kerl ja etwas heraus.

Verlasst den Raum von Kommandant Sebastiano und haltet euch links. Lauft an den Treppenstufen vorbei und ihr seht schon die Zelle mit dem Eingesperrten drin. Er erkennt euch als Pirat und ist bereit, ein paar Worte mit euch zu wechseln. Sagt ihr ihm „Ich habe ein paar Fragen an dich“, dann heißt es: Eine Hand wäscht die andere.

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Die Quest „Befreie Hawkins“ trägt sich als Gegenleistung ins Tagebuch ein. Der Arme hat auch gleich einen halbwegs sicheren Fluchtplan parat: Ihr sollt Sebastiano den Schlüssel per Taschendiebstahl mopsen, dann kann er entkommen, rennt auf die Mauer nebenan und hopst ins Freie. So zumindest die Theorie. Muss euch aber nicht weiter interessieren, denn Hawkins verrät euch auch so, was er weiß, wenn ihr ihm „gemäß des Kodex“ versprecht, ihn danach zu befreien.

Stellt ihm alle Fragen, die zu den Motiven Crows eingeblendet werden, und ihr erfahrt alles Wichtige, zum Beispiel, wo er die Harpune herbekommen und was er ungefähr damit vorhat. Nun ist es an euch, den Deal einzuhalten und Hawkins zu befreien. Vorher seht ihr aber noch bei Sebastiano vorbei und plaudert aus, was ihr von dem eingesperrten Piraten erfahren habt. Das kurze Verhör ist damit beendet.

Zielt mit der Kanone auf die Mauer und sprengt den armen Kerl raus.

Befreie Hawkins!

Eine ganz schön knifflige Sache, die in die Hose gehen kann. Ihr braucht Diebeskunst auf 35, damit ihr Hawkins helfen könnt. Im Shaganumbi-Dorf verkauft die Dame Badriya einen Trank des Diebes, der den benötigten Wert für 30 Sekunden um 7 Punkte erhöht – kostet 250 Goldstücke. Der verliehene Bonus ist nicht kumulativ, das heißt, ihr könnt nicht einfach mehrere Tränke einnehmen, um euren Wert um 14 oder gar 21 Punkte zu steigern. Es geht nur einmal.

Ein zweiter Lösungsweg für alle ohne entsprechenden „Taschendiebstahl“-Wert: Links neben dem Stadteingang, den Franco bewacht, könnt ihr über die Stufen die Stadtmauer erklimmen. Ihr erreicht einen Turm mit einer Kanone, die nach Westen gerichtet ist. Mit dieser könnt ihr auf den Turm zielen, in dem Hawkins gefangen ist, und einfach die Mauer sprengen. So befreit ihr den Mann ebenfalls.

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