Sobald ihr im Archiv die Beschlüsse des Hohen Rates gelesen und erfahren habt, dass Garcia Corrientes nach Maracai gefolgt ist, wird die Bucht auf eurer Seekarte freigeschaltet. Beim ersten Einschippern in den Hafen werdet ihr von einem Begrüßungskomitee empfangen, von Männern der Inquisition, allen voran Valdez.

Er kommt gleich zur Sache und platzt heraus mit einem Vorfall, als Garcia sie vor einigen Tagen angegriffen hätte. Hilfe könne er gebrauchen. Wie es aussieht, sucht ihr ein und dieselbe Person, also wäre ein wenig Unterstützung vielleicht nicht schlecht. Valdez vermutet allerdings, dass Garcia in einer anderen Bucht vor Anker gegangen ist. Genaueres wisse nur Corrientes, und der ist mit einer Expedition aufgebrochen ins Herz des Dschungels – hier startet die Untermission „Die Expedition“.

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Das versteckte Tal

Fragt noch einmal nach, was Corrientes vorhat, und ihr erfahrt, dass er einem Pfad nach Süden gefolgt ist, auf der Suche nach einem geheimnisvollen Feuertempel. Hier startet die Quest „Das versteckte Tal“, die sich bis zum Ende dieser Seite durchziehen wird. Bei der Frage nach einer Karte der Insel bekommen wir als Antwort, dass Corrientes eine aus Caldera mitgenommen hat und dass wir ihn ja fragen könnten – wenn wir vor ihm stehen. Hier startet die Nebenquest „Die Karte von Maracai“.

Nach dem Gespräch laufen wir den Anlegesteg entlang zu Marcos neben der Kanone und reden mit ihm. Er kennt noch ein, zwei Details über Garcia und den Vorfall. Das große Gebäude ist eine Art Lager, drinnen begrüßt euch der Verwalter Mercutio und heult rum, dass unten am Strand sämtliche Vorratsfässer verstreut sich. Ihr solltet dem Mann helfen, wollt ihr Vorräte bei ihm kaufen. Hier startet die Nebenquest „Vorratsfässer vom Wrack“.

Die Expedition

Corrientes sei in Richtung Süden aufgebrochen, heißt es, und da es bei der Anlegestelle nichts mehr zu sehen gibt, sollten wir links vom großen Lagergebäude aus den Weg ins Unterholz nehmen – der dann in Richtung Süden führt (gleich hinter dem Strand, wo wir eben die Fässer eingesammelt haben). So folgen wir Corrientes Spuren, wenn er welche hinterlassen hat.

Den Anfang machen einige Feuervögel, die schnell erledigt sind, insbesondere wenn ihr einen Begleiter dabei habt. Hat ihr doch, oder? Der Dschungel kann gefährlich sein. Ihr erreicht eine kleine Weggabelung, an der sich auch Venturo zu Wort meldet, wenn ihr ihn dabei habt. Folgt ihr dem linken Pfad ein Stück oben entlang, rennt ihr einigen Krallenaffen und einem Panther in die Arme, bevor ihr eine Holzbrücke erreicht – vorerst nicht euer Weg.

Geht daher unten entlang in Richtung Süden, wie es auch Corrientes getan haben muss, sodass ihr unter besagter Brücke hindurchlauft. Wieder wollen es einige Feuervögel wissen. Kein Problem.

Bei der nächsten Weggabelung findet ihr knochige Hinterlassenschaften eines Tiers. Venturo bemerkt noch, dass es wohl irgendjemand erlegt und dann den Berg rauf in Richtung Südwesten geschleppt hat. Sollten wir mal nachsehen? Lauft den Weg hoch und wehrt euch gegen die Blaukrallen. Linkerhand führt ein kleiner Trampelpfad (kann man leicht übersehen) zu Corrientes Zwischenlager (Quest-Erfolg Ruhm +50), ein kleines Bett daneben, ein Lagerfeuer und eine Truhe mit einem Trank der Überzeugung. Habt ihr Venturo dabei, schlussfolgert er, dass die Expedition weiter nach Nordosten gezogen ist.

Weiter nach Nordosten

Nutzt die Zeit für eine kleine Ruhepause und macht euch dann auf nach Nordosten, wo wieder ein Feuervogel wartet. Schlagt dort, wo sich das Gebiet wieder öffnet, die Richtung Nordost ein und bleibt auf diesem Kurs. Nach wenigen Metern stoßen wir linkerhand auf ein altes Grabmal, gefährlich, sagt Venturo, also besser vorsichtig sein, wenn ihr es erkunden möchtet. Zumal schon in der ersten Kammer gefährliche Ghule lauern.

Der Quest-Verlauf führt weiter in Richtung Nordost, den abschüssigen Hang runter. Unten müsst ihr die Affen weghauen, dann führt der Weg nicht mehr weiter in Richtug Nordost, dort, wo das steinerne Götzengesicht links steht. Hier müsst ihr die Richtung ändern und nach Südost weitermarschieren. Ihr stoßt auf ein ramponiertes Lager, in dem ein Kampf stattgefunden haben muss. Nehmt mit, was ihr tragen könnt, und dann weiter nach Süden.

Weiter nach Süden

Schon vom weitem erkennt man ein Lagerfeuer, mehrere Gestalten drumherum. Haut die Feuervögel weg und nähert euch langsam. Man kann ja nie wissen. Die Gestalten sind Stammeseinwohner, einer davon, Hanu, sogar bereit zu einem Schwätzchen.

Er beginnt seine Ausführungen mit einem Alligator, der im See lauert. Wer mag, protzt mit seinen Heldentaten und bekommt so die Nebenquest „Die Bestie im See“. Erledigt diese (siehe Nebenquests in der Navigation) und ihr erhaltet eine Karte als Belohnung sowie die Nebenquest „Der Schatz im Jagdgebiet“.

Fragt ihr Hanu nach der Expedition, bekommt ihr die Wegbeschreibung: links um den See, dann den Weg hinauf. Also ist das der Pfad, den ihr einschlagen wollt. Einfach links am See entlang. Zur Linken wiederum stoßt ihr auf einen kleinen Dungeon mit haufenweise Leichen drin – hier startet die Nebenquest „Die nackten Leichen“.

Hier kommt ihr hoch zum Maracai-Dorf. Corrientes wartet dort.

Geht an der Stelle, die auf unserem Bild zu sehen ist, den Hang hoch und euch läuft ein Kerl namens Bones in die Arme. Von ihm erfahren wir, dass Corrientes im Dorf der Maracai ist und dass man sie drüben bei der ersten Hütte antreffen kann. Ihr könnt einfach reinplatzen und den Gesuchten sprechen (Quest-Erfolg „Die Expedition“, Ruhm +200). Wer noch keine Karte hat, lässt sich einfach eine aushändigen, ansonsten bleibt nur ein kleiner Gefallen, den ihr Corrientes tun müsst.

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Ihr sollt den Zugang zum geheimen Tal finden und Corrientes davon berichten, der euch wiederum mitteilt, wie man hineingelangt. Ihr erkennt den Eingang an einer Feuerwand, die den Weg versperrt, heißt es. Hier beginnt die Untermission „Der geheime Zugang“. Beim Beenden des Dialogs bekommt ihr noch eine weitere Nebenquest: „Der Deserteur“.

Egan, der vor der Hütte steht, überlässt euch außerdem die Nebenquest „Grabräuber“, falls ihr interessiert seid. Der verletzte Palomo auf der Bank schimpft außerdem auf einen gewissen „Schwarzen Hund“, woraus die gleichnamige Nebenquest hervorgeht. Ganz schön viel zu tun. Und es wird noch mehr, wenn ihr mit Cordobar redet, der die Nebenquest „Garcias Schiff“ springen lässt. Malaika gibt der Nebenquest „Grabräuber“ eine Oberquest namens „Totenruhe“ - hängt alles miteinander zusammen. Ihr sollt von Piraten aus Ahnengräbern gestohlene Idole finden.

Hakeke dagegen will Anführer der Maracai werden und könnte eure Hilfe wohl gebrauchen, was euch die Nebenquest „Werde Halmak der Maracai“ einbringt. Weitere Quests gibt’s bei Dara („Wo bleibt Koraka?“; Oberquest „Totenruhe“), bei der ältesten Sammlerin Jamila („Schön scharf“), beim Häuptling Chaka Datu („Das Erbe des Chaka Datu“; Oberquest von „Werde Halmak der Maracai“) und beim Prediger Bones („Unerwünschte Predigt“). Das Buch „Kriegstraditionen“ auf dem steinernen Tisch startet die Nebenquest „Der Schrumpfkopf“.

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