Die folgende Questreihe ist nötig, um das Schiff von Käpt'n Slayne so weit zu rüsten, dass er mit uns zur kleinen Insel fahren kann, wo angeblich der Dolch zu finden ist. Darüber hinaus hat Alvarez ein Handelsverbot verhängt, was die Sache für uns nur noch schwerer macht. Sind die Vorbereitungen getroffen, dann sprecht Slayne einfach wieder auf seinem Schiff an, dann könnt ihr ablegen.

Die Kanone

Von der Taverne Hexenkessel aus lauft ihr nach rechts und in die erste Gasse zur Linken. Ihr lauft dann zum Schmied Wilson, der zumindest Kanonen fertigt. Was an sich eine gute Sache ist, aber verkaufen mag er sie nicht – hier startet die Unterquest. Ihr könnt so lange nach einer Kanone fragen, wie ihr möchtet, Wilson rückt keine heraus. Beim Nachfragen allerdings, ob er sich auch mal amüsiert, erfährt man, dass er sich in jemanden verliebt hat. Den Namen der Angebeteten verrät er nicht. Hier startet die Untermission „Der reine Luxus“.

Der reine Luxus

Starten wir bei Scarlet, die vor der Taverne steht. Fragt sie, was sie von Wilson hält, und sie verweist euch an Grace. Ihr findet die Dame in der Nähe des Hauses der Kapitäne, und sie hat einige nette Geschichten auf Lager. Bei der Frage nach Wilson stellt sich heraus, dass Grace nichts umsonst macht: Nachdem sie erst mal aus der Haut fährt, ist sie bereit, sich für 1.000 Goldstücke mit Wilson zu unterhalten.

Risen 2: Dark Waters - Mit der Komplettlösung die Meere befreien

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Wer Grace gefügig machen will, sollte Gold dabei haben.
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Wer Silberzunge 60 hat, kann Grace um den Finger wickeln und den Preis auf 500 Goldstücke drücken. Zahlt, was sie verlangt, und lauft zurück zu Wilson. Als Entschädigung fürs Verkuppeln kann man wohl nach einer Kanone fragen (Ruhm +200), und Wilson lässt sich darauf ein. Damit wäre der erste Teil der Ausrüstung abgehakt.

Wilsons Pistole

Es gibt noch eine weitere Möglichkeit, den alten Wilson glücklich zu machen. Sprecht mit dem Büchsenmacher Donovan und erfahrt beim Schwatzen, dass er ein seltenes Stück anzubieten hat, das er „besonders günstig“ erstehen konnte. Beim Nachfragen stellt sich heraus, es ist Wilsons Pistole, beim zweiten Mal fordert er euch auf, ihm seine Ehre zu beweisen.

Keine Ahnung, ob es eine Möglichkeit gibt, wenn man das Duell ablehnt, aber ihr solltet es auf jeden Fall annehmen. Vorher müsst ihr es im Dialog ohnehin noch einmal gesondert bestätigen, also könnt ihr nichts versauen, wenn ihr nicht vorbereitet wart.

Packshot zu Risen 2: Dark WatersRisen 2: Dark WatersErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: ab 3,49€

Schießduell mit Donovan

Lauft dem Mann hinterher bis zu dem Platz und zielt gut. Acht Treffer müsst ihr landen, was anspruchsvoll ist, denn ihr dürft höchstens zwei daneben setzen. Dafür könnt ihr es so oft wiederholen wie gewünscht. Besser nicht auf die fliegenden Kanonenkugeln feuern, denn diese lassen euch augenblicklich scheitern.

Fies nur, dass ihr gewinnen und Donovan Geld zahlen müsst, wollt ihr Wilsons Pistole haben: 1.000 Gold, um genau zu sein. Wilson wird sich freuen und lässt sich dazu überreden, eine seiner Kanonen herauszurücken. Weiter mit den Pulverfässern.

Pulverfässer

Direkt nach dem Anlegen auf Antigua habt ihr Rick getroffen, den Lagermeister. Er könnte euch Pulverfässer verkaufen, aber das Handelsverbot und so... Beim Nachfragen erfährt man, dass der Knilch scharf ist auf einen Schatz, und den sollt ihr für ihn finden. Ein Deal, könnte man sagen. Findet den Schatz (oder zumindest den Ort, wo man ihn heben kann), dann verkauft euch Rick Pulverfässer.

Ihr braucht also eine Schatzkarte, und die gibt es an vielen Orten. Es ist egal, welche ihr nehmt, und wir führen an der Stelle die drei am einfachsten zu erreichenden Karten auf. Sprecht mit Scarlet vor der Taverne und sie berichtet (die Info kostet 50 Goldstücke), dass Alvarez eine im Haus der Kapitäne aufbewahrt.

Schatzkarte 1: Betretet das Haus der Kapitäne und geht in den hinteren Bereich, das Schlafzimmer. Hier könnt ihr nicht nur das alte Tagebuch lesen (Quest „Der alte Galgenstrick“ startet) und einige Gegenstände erbeuten, sondern auch eine Stufe-60-Truhe knacken – darin findet ihr die Karte. Es startet die Nebenquest „Der Schatz am Westrand von Antigua“.

Schatzkarte 2: Am Oststrand von Antigua, nah am Wasser, findet ihr einen Durchgang zu einem kleinen Lager. Hier brennt ein Lagerfeuer vor sich hin, es gibt eine Truhe und ein Mann namens Quinn macht hier seine dubiosen Geschäfte. Von ihm könnt ihr unter anderem Salz für die schmutzigen Tricks kaufen, aber er hat auch zwei seltene Gegenstände im Angebot, über die er nichts vor dem Kauf (!) verraten will.

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Quinn verkauft euch eine Schatzkarte und den Schlüssel fürs Hinterzimmer der Taverne.
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Mit Silberzunge 50 schafft ihr es, dass er euch Näheres erzählt: Einer der Gegenstände ist eine Schatzkarte, und sobald ihr sie für wenige hundert Goldstücke erwerbt, startet die Nebenquest „Der Schatz auf einem Felsplateau auf Antigua“.

Schatzkarte 3: Folgt der Hauptquest mit der Beladung des Schiffes bis zu dem Punkt, wo ihr die Fischerhütte am östlichen Strand findet. Folgt der Quest, die ihr hier erhaltet, in die Grotte und befreit den Freund des Fischers. Als Dank überlässt er euch seine Karte.

Habt ihr mehrere Karten erbeutet, könnt ihr euch aussuchen, welche davon ihr Lagermeister Rick übergebt (Ruhm +300 insgesamt). Macht ihm die Freude und er versorgt euch mit Pulverfässern. Damit wäre ein weiterer Questabschnitt erledigt.

Der Steuermann

Slayne braucht ebenso einen neuen Steuermann, da sein alter unfreiwillig über Bord gehen musste. Lang suchen müsst ihr nicht, um einen Anwärter zu finden. In der Taverne sitzt Morgan, und der würde sich tierisch über den Job freuen, oder? Ja, oder! Auf Slaynes Schiff sterben die Leute wie die Fliegen, sagt er, und das macht ihm Angst. Überreden ließe er sich, wenn ihr ihn in einem kleinen dreigeteilten Wettkampf schlagt. Willigt ihr ein, startet der „Piratentriathlon“.

Piratentriathlon mit Morgan

Die drei Wettkämpfe werden hintereinander ausgetragen, und ihr müsst mindestens zwei davon gewinnen. Welche, das ist egal. Solltet ihr verlieren, könnt ihr das Kräftemessen jederzeit wiederholen, aber es startet dann ganz von vorn mit der ersten Disziplin.

1. Den Anfang macht ein einfacher Zweikampf, in dem ihr Morgan schlagen müsst. Keine große Sache. Drängt ihn mit euren Angriffen in Richtung der Felswand, wo er in die Enge getrieben wird. Ein paar Schluck Rum dazu, etwas Proviant, dann läuft die Sache.

2. Die zweite Disziplin ist das Wettsaufen. Wie in Takarigua gegen O'Brian. Schnappt euch die Flaschen vor euch mit dem Handsymbol, wenn es über dem Flaschenhals ist, dann drückt die eingeblendete Taste, um die entsprechende Flasche zu leeren. Kippt sie um, müsst ihr warten, bis sie wieder aufgestellt wird, und den Griff wiederholen. Seid schneller als Morgan, dann ist auch diese Disziplin gewonnen.

3. Zielschießen. Ihr müsst sieben der hereinfliegenden Objekte abschießen, indem ihr das Fadenkreuz darüber führt und abdrückt. Schafft ihr das, ist auch der Wettbewerb gewonnen und Morgan muss sich geschlagen geben.

Er kann gar nicht anders, als nun bei Slayne anzuheuern, womit der Abschnitt „Steuermann“ abgeschlossen wäre.

Wasserfässer

Wo bekommt man Wasserfässer her? Verlasst Antigua auf dem nordöstlichen Weg und ihr kommt an einer Wache namens Bill vorbei. Dahinter bei einem kleinen Wasserfall trefft ihr eine Gruppe Piraten, allen voran ein Mann namens Miles. Fragt ihn nach Wasserfässern und danach, wie man die Wasserträger dazu bringen kann, Fässer zum Hafen zu schleppen.

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Verlasst die Stadt Richtung Nordosten und ihr gelangt zu den Wasserschleppern. Ihr müsst sie zur Arbeit bewegen.
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Nichts, was euch weiterbringt, genauso wenig wie Butch übrigens, der seine Wasserschlepper hier draußen zurückhält. Keine Möglichkeit, Wasser zum Hafen zu bekommen, oder? Sprecht noch einmal mit Miles darüber, wie man Butch aus dem Weg bekommen kann. Der Vorschlag: Gold oder ihn in die kleine Höhle im Osten locken.

Butch muss weg

Geht wieder zu ihm und entscheidet: Entweder zieht ihr die Waffe und ihm eins über den Schädel (er macht sich nach seiner Niederlage aus dem Staub) oder lockt ihn in besagte Höhle. Er rennt dann voraus und die neue Untermission startet.

Ab in die Höhle

Miles will die Wasserträger erst arbeiten lassen, wenn Butch wirklich aus dem Weg ist, also folgt dem grummeligen Kerl in die Höhle. Wenn ihr ungestört seid, dann geht es ums Ganze.

Butch verprügeln

Nutzt alles, was ihr habt, um Butch in die Knie zu zwingen. Er ist kein sonderlich guter Kämpfer und gibt recht schnell klein bei. Kontert ordentlich, feuert mit eurer Pistole und setzt Butch ordentlich zu. Euer Begleiter, solltet ihr einen dabei haben, mischt sich übrigens nicht ein.

Erstattet Miles Bericht, dass Butch kein Problem mehr ist (Ruhm +200), und das Wasser wird zum Hafen gebracht. Fragt Miles auch gleich, wo ihr Fisch kaufen könnt, um zu erfahren, dass es am Oststrand Antiguas Fischer gibt, die euch helfen können.

Frischer Fisch

Folgt also dem Pfad neben dem Lager der Wasserträger direkt nach Osten, bis ihr einen Strand erreicht. Der Weg ist nicht weit, und unterwegs müsst ihr nur einige Blaukrallen verprügeln. Keine große Sache. Am Strand erwarten euch einige Riesenkrabben, die ihr mit Tritten auf den Rücken befördern und dann ganz einfach besiegen könnt.

Haltet nach einer Fischerhütte am Wasser Ausschau und tretet ein. Sprecht mit dem Fischer Eddie und erfahrt, dass sein Kumpel Duncan angeblich von einem Klabautermann gefressen wurde. Hmmm. Fündig werden sollt ihr in einer Grotte unweit von hier. Stimmt ihr zu, startet die nächste Mission sowie die Nebenquest „Der verschollene Fischer“.

[Auf dem Tisch in Eddies Hütte könnt ihr das Buch „Der Mutige“ lesen, was euch die Quest „Das Holzbein“ einbringt.]

Der Klabautermann

Verlasst die Hütte und haltet euch nach Norden. Ein Stückchen laufen, dann kommt ihr zu knöchelhohem Wasser, in dem ihr bequem laufen könnt. Den Eingang zur Grotte sieht man dann schon dort, wo es felsig wird. Betretet die Grotte, am besten zusammen mit einem Begleiter, und im Inneren seht ihr schon eine fettleibige Gestalt herumlaufen.

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In dieser Grotte drückt sich der fette Klabautermann herum.
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Legt vorher am besten einen Speicherstand an, damit nichts schiefgehen kann. Es wäre unheimlich von Vorteil, wenn ihr euch zuerst um die vielen Sandteufel kümmert, die euch sonst nur ablenken. Beim Klabautermann selber vorsichtig sein: Er prescht in eure Richtung und trampelt euch nieder. Hütet euch auch vor seiner Faust, die er auf den Boden donnert, um viel Schaden anzurichten. Während ihr gegen die Sandteufel kämpft, kann es passieren, dass der Klabautermann euch in den Säbel rennt, was prima ist.

Jedenfalls solltet ihr im Kampf gegen ihn keine großen Probleme mehr haben, insbesondere wenn die Sandteufel weg sind und euch ein Begleiter zur Seite steht. Plündert seine Leiche, um eine schwarze Perle und Goldmünzen zu erhalten.

Duncan ist noch am Leben und sitzt in der Nebenhöhle auf einer Bank. Sprecht mit ihm und beruhigt ihn, dass er wieder nach Hause kann. Als Belohnung gibt er euch eine weitere Schatzkarte und startet die Nebenquest „Der Schatz in der Grotte auf Antigua“ (befindet sich nur wenige Meter weiter, in derselben Grotte, in einem Schacht, wo ein Dunkeldürrer sich auf euch stürzt).

Marschiert zurück zu Eddie, überbringt die freudige Nachricht, dass der Klabautermann tot und Duncan am Leben ist, und ihr bekommt die Fischfässer zum Hafen geliefert. Damit wäre Slaynes Schiff vollends beladen. Reist ihr dorthin zurück, wird euch Alvarez abfangen und ein wenig Stunk machen. Am Ende aber lässt er euch doch abziehen, und das könnt ihr nun tun, wenn ihr Slayne Bericht erstattet.

An diesem Punkt startet die Hauptquest „Die Insel der Diebe“; ihr sollt zu Patty gehen und Kurs nehmen auf besagte Insel. Slayne verspricht, auch dort zu sein. Mal sehen.

Die Reise zur Insel der Diebe

Besagte Insel ist ab dem Punkt, wo ihr die Quest von Slayne erhalten habt, rechts neben Takarigua als Reiseziel verfügbar. Eine von Menschen gänzlich unbewohnte Insel, heißt es. Mal gucken, was da alles dran ist. Rudert mit dem Boot hinüber zum Ufer, wo ihr Slayne trefft. Ausrüstung überprüfen kann nicht schaden, rät er, die Monster im Inland seien stark. Hier beginnt die „Der Schlaue“ untergeordnete Quest „Die Schatzhöhle“. Seid ihr bereit, sprecht erneut mit Slayne.

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