Um ein Haar wäre es auf ewig verschwunden, das, was vom Treffen am runden Tisch übrig bleib. Vielleicht war er auch eckig. Weiß nicht mehr so genau. Vom Treffen mit Piranha Bytes, mit Jennifer Pankratz, Mattias Filler und Björn Pankratz, alle drei in erster Linie verantwortlich für Dialoge und Figurengestaltung.
Es war heiß damals. Wir redeten über so vieles. Zum Beispiel übers Schwimmen, das, wenn ich jetzt noch mal auf die ersten zwölf Stunden in „Risen 2“ zurückblicke, dem Abenteuer eine ganz andere Dimension verliehen hätte. Über Kompromisse, wenn das eigene Entwicklerstudio so gut besetzt ist wie die Riege, die bei Bethesda den Pool putzt. Und darüber, wie erfolgreich ein kleines deutsches RPG-Studio seit fast 15 Jahren seinen Weg beschreitet.
gamona: Risen 2 steht, ihr seid fast fertig. Wie weit habt ihr die Reaktionen eurer Fans darauf verfolgt?
Mattias Filler: Auf einer Messe zum Beispiel ist es immer schwerer. Die meisten Leute picken sich, wenn man mit ihnen spricht, eine Sache heraus, die sie besonders mögen. Viel anderes haben die wenigsten zu erzählen. Ich hab mit einem gesprochen, der fand das karibische Flair super, ein anderer mochte die Dialoge. Wenn man mit jemandem redet, etwa auf der gamescom, dann kommt oft weniger, als man sich wünschen würde.
gamona: Die Fanforen sind voll mit begeisterten Spielern. Da gibt’s doch vieles an Feedback.
Von der QA-Abteilung zur Spieldesignerin: Jennifer Pankratz.Mattias Filler: Die Foren sind voll, aber da entstehen immer mehrere Lager. Es ist ja egal, was man macht. Wenn man sagt, wir verlagern unser Spiel auf eine Insel mit Palmen, dann kommen Leute, die finden das supergeil, und solche, die es scheiße finden. Es gibt zu jeder Meinung immer ein Gegengewicht. Und wir haben auch aufgehört, das alles zu nah an uns heranzulassen. Damit kann man im Grunde nur verlieren. Immerhin: Der größte Teil der Spielerschaft findet es gut, und das ist wichtig für uns.
Jennifer Pankratz: Meist gucken wir, sobald sich die Entwicklung dem Ende neigt, welches Feedback wir gebrauchen können, vor allem in Hinblick auf das nächste Projekt. Und das ist nicht immer leicht herauszufinden, denn am liebsten wollen die Spieler die eierlegende Wollmilchsau. Die kann man leider nicht auf die Beine stellen, und in dem Fall muss man sehen: Wenn die Spieler denken, dass etwas gut klappt, und wir selbst dieser Meinung sind, dann ist das eine gute Idee.
gamona: So gut wie zum Beispiel das Schwimmen? Das ist eines der Dinge, die viele Spieler offenbar vermissen, und es passt ja auch zum Piratenabenteuer.
Björn Pankratz: Echt, ist das so weit oben in der Top-Ten?
gamona: Schon recht weit, zumal es nur ein logischer Schritt wäre. Ist das wirklich so schwer?
Björn Pankratz: Wenn man Schwimmen einbaut, baut man Schwimmen ein. Dann muss man auch das Tauchen einbauen. Und ehe man sich versieht, geht man immer tiefer rein in die Welt. Wenn man aber Inseln gestaltet und festlegt, dass die Inselgrenze die Grenze ist, muss man sich auf das konzentrieren, was auf der Insel geschieht. Integrieren wir Schwimmen, dann könnte man von einer Insel zur nächsten schwimmen, wobei nichts passiert, und das ist langweilig – das wollen wir nicht.
Hach, schwimmen, schön wär's gewesen. Aber ihr lest ja selber, woran so etwas scheitert.In dem Fall müsste man noch mehr Inseln bauen, große und kleine, die man bereisen kann, oder zusätzliche Inhalte anbieten, etwa Monster, die aus dem Wasser kommen und angreifen. Weitere Funktionen wie Schnellschwimmen...
Jennifer Pankratz: Seeschlangen, versunkene Schätze....
Björn Pankratz: … ja, irgendwas. Und wenn man das Tauchen berücksichtigt, wird das immer mehr. Heißt also: Wenn wir unsere Welt an der einen Stelle verkleinern, wird die ganze Insel kleiner, damit wir dort eine Unterwasserwelt einbauen können. Es ist wie ein zu kleiner Topflappen, und dann fängt man an, an beiden Seiten zu ziehen – am Ende hängt er womöglich schräg.
Daher muss man am Anfang wissen, worauf man sich festlegt. Wir wollen eine große Welt, wir wollen mehrere Inseln, ein Piratenspiel. Also lassen wir das weg. Aber gut, wir können ja mal darüber nachdenken. Wenn das Schwimmen wirklich in den Top-Ten der Spielerwünsche ist...



























ein hoch auf Piranha Bytes :))
Schön gesagt! :)
Klar ändert sich nicht viel, aber Änderung ist nicht immer was Gutes. Die Entwickler müssen sich immer entscheiden, ob sie die hartgesottenen Fans enttäuschen, die eine Neufassung alten Stoffs wollen, oder die anderen (mir fällt kein Name dafür ein, ist nicht wertend gemeint), die sich was neues auf bewährter Basis wünschen. Ich persönlich bin froh, dass sie ihrer Linie treu bleiben, und da geht mir auch kein Navigieren von Schiffen oder schwimmen ab. Das Spiel ist eben nur in einem Piratensetting, und deswegen noch kein Piratenspiel. Das wäre dann aber auch kein Gothic oder Risen mehr, sondern was neues.
Meine Anmerkung zu TW2 war unberechtigt, weil ich das Spiel nicht weit gespielt hab.
Und bitte kein Schwimmen einbauen. Wie lang sind wir in den 100 Stunden in Gothic 2 geschwommen?
Und bitte kein Schwimmen einbauen. Wie lang sind wir in den 100 Stunden in Gothic 2 geschwommen? Eine halbe. Was ist passiert? Nichts. Es war langweilig und nervig. Mir ist lieber wo anders ist mehr, als es wird Schwimmen reingequetscht nur weils realistisch wäre. In Two Worlds 2 könnt ihr schwimmen, und da sieht man: bringt nicht wirklich zusätzlichen Spielspaß.
Hallo,
da bin ich anderer Meinung. In TW2 konnte man ja nicht nur schwimmen. Schwimmen war nur ein Nebeneffekt dessen, zu was die 3D-Engine fähig war, denn es gab echte 3D-Wellen, auf denen der Charakter auf und ab schwimmen konnte und Segeln konnte man in Two Worlds 2 auch.
Man muß sich halt die Frage stellen, welchen Sinn ein Piratenspiel macht, wenn es die Grundvorrausetzung zum "Piratdasein" gar nicht nutzt? Piraten brauchen Schiffe. Man hat sogar Inseln, die zwangsläufig von Wasser umgeben sind. Aber was tut PB? Schwimmen ist ihnen zu kompliziert, die Schiffe selbst zu navigieren wird es ebenfalls nicht geben. Klar verstehe ich, daß das viel Zeit beansprucht hätte und das Budget nicht vorhanden war, aber dann braucht man kein Piratensetting.
Im Augenblick ist Risen 2 mehr wie ein Formel1-Simulation, in welcher der Spieler nur Zuschauer ist, aber nicht im Auto sitzen darf. Somit wird Risen 2 zwar immer noch ein gutes Spiel sein; völlig unbestritten, aber im Grunde bleibt es auf Aufguss des ewig alten Themas. Man könnte es damit abtun, daß eben jedes PB-Spiel ihren unverwechselbaren Stempel trägt, aber wirklich weiterentwickelt wurde da nichts. Man bekommt eine gute Story, stimmige Grafik und ein RP-Spiel auf hohem Niveau. Wirklich Neues sucht man aber vergebens. Gerade das Segeln wäre eine echte Herausforderung nicht nur für die Programmierer, sondern auch für die Spieler gewesen.
Und wer gar nicht hätte selbst Segeln wollen, der wäre eben ewig der Schiffsjunge geblieben oder wäre geschwommen. Alles eine Sache der Unmöglichkeit? Nein, eher eine Sache des Wollens. Man braucht dafür ganz sicher keine Umfrage. Es geht um Piraten und Inseln. Schaut Euch bitte das MMO "Pirates of the Burning Sea" an. So ähnlich wie dort hätte man die Schiffsschlachten auch umsetzen können. Der Wiederspieleffekt und die Langzeitmotivation wäre enorm.
Und bitte kein Schwimmen einbauen. Wie lang sind wir in den 100 Stunden in Gothic 2 geschwommen? Eine halbe. Was ist passiert? Nichts. Es war langweilig und nervig. Mir ist lieber wo anders ist mehr, als es wird Schwimmen reingequetscht nur weils realistisch wäre. In Two Worlds 2 könnt ihr schwimmen, und da sieht man: bringt nicht wirklich zusätzlichen Spielspaß.
bei aller Sympathie für Pyranha Bytes, es scheint ,als wäre der technik Zug ein wenig an ihnen vorüber gegangen.
Kaufen werde ich es mir aber auf jdf. nur dann muss es sich auch bewähren ;)
Gutes Interview, btw =)