Wenn man sich mit den Entwicklern von Piranha Bytes trifft, entsteht schnell eine lebhafte Diskussion über dieses nostalgische Früher und darüber, wie sich Rollenspiele in den letzten Jahren entwickelt haben. Wir haben anlässlich einer Risen-2-Präsentation in Berlin lange mit Spieldesigner und Projektleiter Björn Pankratz geschwatzt.
gamona: Hallo Björn, zuallererst: Nach der Präsentation von „Risen 2“ hatte ich richtig Lust, diese Welt zu erkunden, zu entdecken und loszuziehen. Wie immer bei euch wirkt vieles in Sachen Architektur und Gestaltung so liebevoll handgemacht. Empfindest du es als Kompliment, wenn ich sage, dass mich das ein wenig ans kürzlich erschienene „The Witcher 2“ erinnert?
Björn Pankratz ist Spieldesigner und Projektleiter bei Piranha Bytes.Björn Pankratz: Ja, es ist ein Lob für mich, ganz klar. Weil ich weiß, dass „The Witcher 2“ ein sehr aufwändig produziertes Spiel ist. Wir sind immer darauf bedacht, einen guten Look anzubieten und mit unseren Piranha-Bytes-typischen Mechanismen zu verbinden. Wir versuchen auch, die Grafik so gut auszuarbeiten, wie es geht, und wenn wir mit „The Witcher 2“ verglichen werden, ist das ohne Frage ein großes Lob für uns.
gamona: Was meinst du mit aufwändig produziert?
Björn Pankratz: Damals gab es noch dieses Drahtgestell, das man tapeziert hat, und dann war’s auf einmal eine Figur. Heute muss man das Spiel quasi fünfmal produzieren, immer wieder mit irgendwelchen Maps belegen: Bump-Maps, Diffuse-Maps und tralala. Ich kenne mich da teilweise selbst nicht so gut aus, weil die Technik natürlich nicht stehen bleibt. Was ich meine in Bezug auf „Risen 2“: Wenn wir ein Piraten-Setting anbieten, dann muss das auch komplett darauf ausgelegt sein. Nicht nur, was Geschichte und Charaktere angeht, sondern die ganze Welt.
Die Stadt, alles drumherum, das muss aussehen wie aus Bretterbuden zusammengezimmerte Piratenbauten, wie eine provisorische Bleibe. Um diese Blockhütten herum haben sie dann Steine gelegt, und deswegen wirkt das alles so organisch und ineinander verschachtelt. Dieses Gefühl, dass das Piraten sind und dass sie ihre Bauten so bauen, wie sie es tun, das soll rüberkommen.
Risen 2: Dark Waters - Dreckig, düster, Risen: der erste Trailer ist da!2 weitere Videosgamona: Was die Lebendigkeit der Welt angeht: Ich hab das Gefühl, dass sich seit „Gothic“ kein bisschen in der Hinsicht getan hat, nirgendwo. Früher haben die Wachen auf Diebstahl und so weiter reagiert, heute tun sie das immer noch. Aber bei weitem nicht in allen Spielen…
Björn Pankratz: Die Darstellung einer lebendigen Welt ist immer eine schwierige Sache. Was ist gerade lebendig? Und wie weit kann man sich davon entfernen, dem Spieler Mechanismen aufzuzwingen wie „Geh diesen Gang entlang, dann nach links und nach rechts“? Wie auch immer. Dann steht dort ein Charakter, der immer auf derselben Stelle hockt und seinen Spruch sagt, weil du ihn sonst nicht findest.
Es kann sein, dass an der Stelle einige dieser Spielmechanismen greifen und man das nicht als Weiterentwicklung erkennt. Zum Beispiel: Ein Charakter, der hinter der Theke steht, ist der Barkeeper. Wenn ich Gerüchte erfahren will oder jemanden suche, dann gehe ich zuerst zu ihm – und der darf sich einfach nicht von dort weg bewegen. An dieser Stelle greifen Spielmechanismen, die sich bewährt haben.
"Eine lebendige Welt ist immer eine schwierige Sache".Du sagst, in Sachen Lebendigkeit hat sich nichts getan. Meiner Meinung nach hat sich da sehr wohl etwas getan: allein schon die Tatsache, dass unsere Charaktere ein besseres Eigenleben entwickeln, dass sie sich teilweise in die Dialoge einmischen – das sind neue Funktionen, die wir ausprobieren, um unser bewährtes System nicht zu gefährden und es zu erweitern.
Lebendigkeit erreicht man nicht dadurch, dass man mit der Lupe irgendwo draufguckt und sagt „Guck mal, er hat sich bewegt!“, sondern durch das, was der Spieler als Bewegung und Lebendigkeit wahrnimmt. Da ist die Vorlieben natürlich sehr unterschiedlich: Einige Spieler gehen gerne an den Strand, sehen sich den Sonnenuntergang an und genießen die Atmosphäre. Sie finden es lebendig, wenn dabei zum Beispiel die Grillen zirpen und einem die Fliegen um die Nase schwirren.
Andere erwarten von Charakteren eine bestimme Reaktion auf etwas, das der Spieler gemacht hat, und zwar so schnell wie möglich. Beispielsweise: Ich ziehe ein Schwert und stecke es wieder weg, wenn ich dafür bedroht werde.



























Freu mich schon. Jo ho ho und ne Budel voll Rum!
jetzt kommt wieder einer mit "aber arcania..." ES INTERESSIERT KEINE SAU! jowood ist weg vom fenster!
hab risen gekauft und gleich in den müll geworfen
haaah
es war bei weitem nicht so gut wie gothic, ja. aber was ist denn dann erst arcania, hm?
risen war absolut solide: fast fehlerfrei, gut spielbar, unterhaltsam. jahre nach gothic 1 natürlich keine überraschung mehr, aber ein gutes spiel.
ich freu mich auf teil 2!
hab risen gekauft und gleich in den müll geworfen
haaah
gute Idee, wäre der zweite Kunde
Vielleicht sollte man sich endgültig von Gothic verabschieden. Was mir auch beim lesen des interviews immer wieder klar wurde: die wußten damals offenbar selber nicht was für ein spiel sie da entwickeln.
was für ein kultiges Spiel entstehen würde, das noch Jahre später vergöttert wird.
Typischer Ruhrpottcharme ist das gewesen: Watt nich passt, wird passend jemacht - das war Gothic. Sowas klappt heute eher nicht mehr.
Gothic war damals, Gothic ist vorbei und kommt nie wieder. Schön wars, das wissen alle Fans aber so einen Geniestriech wiederholt man nicht.
Dennoch von meiner Seite aus viel Glück an PB und alles Gute mit Risen! Ihr habt in dieser Branche großes geleistet.
TES, FALLOUT sind sehr gute Rollenspiele.
Dragon Age? naya Origins war sehr geil aber nicht DA2.
aber ich fand ein Rollenspiel so geil dass ich mehrere euros dafür bezahlt hab, ist zwar altes spiel aber dennoch hat es ein platz in meiner seele:
ich rede hier natürlich von ARX FATALIS
wunderschönes spiel
wieso macht ihr nicht ein relaunch von gothic1 und 2+addon?alles so(auch die steuerung!) wies war, nur mit neuer grafik. einen kunden hättet ihr^^
MfG
Jeder weiss mittlerweile wer an Gothic 3 Schuld war. Die Aussage ist einfach unfair.
Naja, ist wohl Geschmackssache.
Wie man schöne Frauen designed, hat CD Project mit The Witcher 2 gezeigt. Aber selbst da, sieht
Wie man schöne Frauen designed, hat CD Project mit The Witcher 2 gezeigt. Aber selbst da, sieht man, dass ein Mann dran war, den die Körbchengröße unter Doppel D sucht man vergebens. xD
Du hast offensichtlich nicht "alle" Frauen in The Witcher 2 "gehabt". Es gibt sowohl unter den Prostituierten wie auch unter den Hauptfiguren völlig (brusttechnisch) normal gebaute Frauen. Als Beispiel sei hier Ves aufgeführt:
www.pcgames.de/.../The_Witcher_2_ves4-000.jpg
Nebenbei sind die heutigen Frauen grösstenteils "runder" als jene von The Witcher, zumindest meinem Gefühl nach.
Tjo dicke Titten und eine Frauenstimme lassen die Frauen in den Spielen leider auch nicht sonderlich weiblicher wirken, wenn die Figur hölzern aussieht und die Frauen dazu noch beim Sprechen wie die männlichen NPC´s mit den Händen fuchteln, sieht das eher unfreiwillig komisch aus.^^
Wie man schöne Frauen designed, hat CD Project mit The Witcher 2 gezeigt. Aber selbst da, sieht man, dass ein Mann dran war, den die Körbchengröße unter Doppel D sucht man vergebens. xD
Dafür wirken die Bewegungen und Stimmen absolut gelungen.
Das liegt aber auch daran, dass die Frauen im Mittelalter oft üppiger gebaut waren. Da gab es auch ein ganz anderes Schönheitsideal. Heute will ja (fast) jeder nur schlank sein, aber es gab auch mal Zeiten, da galt es als schick, wenn eine Frau der Marke "Vollweib" war. Deswegen gab es auch oft kräftigere Frauen, die dementsprechend auch größere Brüste hatten. Es ist also kein Unsinn, was sie da bei The Witcher 2 gemacht haben.
Tjo dicke Titten und eine Frauenstimme lassen die Frauen in den Spielen leider auch nicht
Tjo dicke Titten und eine Frauenstimme lassen die Frauen in den Spielen leider auch nicht sonderlich weiblicher wirken, wenn die Figur hölzern aussieht und die Frauen dazu noch beim Sprechen wie die männlichen NPC´s mit den Händen fuchteln, sieht das eher unfreiwillig komisch aus.^^
Wie man schöne Frauen designed, hat CD Project mit The Witcher 2 gezeigt. Aber selbst da, sieht man, dass ein Mann dran war, den die Körbchengröße unter Doppel D sucht man vergebens. xD
Dafür wirken die Bewegungen und Stimmen absolut gelungen.
wie gesagt plugins für oblivion sind auf dem gebiet das nonplusultra da gibt es etliche ich verwende zB exnem ;)
www.tesnexus.com/.../10168-1190564365.jpg
im übrigens gibts dazu sogar plugins mit denen man die brustgröße verändern kann xD
aber "Wir sind selbst Konsolenspieler und sehen sehr wohl den
aber "Wir sind selbst Konsolenspieler und sehen sehr wohl den Vorteil eines Konsolenspiels, das einem die Möglichkeit gibt, sich einen Controller in den Schoß zu legen und von der Couch aus auf einem großen Bildschirm zu zocken." das selbst entwickler dieser meinung sind ... n/c
Naja die Argumentation mit dem Controller und der Couch finde ich eher schwach, da man das selbe auch mit einem PC machen kann. Ob man nun eine Konsole oder einen PC an den TV anschließt, spielt letztendlich keine Rolle.
Tjo dicke Titten und eine Frauenstimme lassen die Frauen in den Spielen leider auch nicht sonderlich weiblicher wirken, wenn die Figur hölzern aussieht und die Frauen dazu noch beim Sprechen wie die männlichen NPC´s mit den Händen fuchteln, sieht das eher unfreiwillig komisch aus.^^
Wie man schöne Frauen designed, hat CD Project mit The Witcher 2 gezeigt. Aber selbst da, sieht man, dass ein Mann dran war, den die Körbchengröße unter Doppel D sucht man vergebens. xD
Dafür wirken die Bewegungen und Stimmen absolut gelungen.
aber "Wir sind selbst Konsolenspieler und sehen sehr wohl den Vorteil eines Konsolenspiels, das einem die Möglichkeit gibt, sich einen Controller in den Schoß zu legen und von der Couch aus auf einem großen Bildschirm zu zocken." das selbst entwickler dieser meinung sind ... n/c
und das problem mit frauen sieht man am besten an den elder scrolls spielen, ich wage es mittlerweile ohne neue body meshes nicht mal oblivion anzufassen (die jungs designen die frauen aus männern heraus) und am ende sind alles eckige kantige frauen mit namen "walter" ;P
@Gorewolf: Ja die Frauen sind wohl gar nich so einfach zu gestalten wie man denkt. Offensichtlich haben viele Entwickler Probleme damit. In Risen sah das auch nicht sonderlich glaubhaft aus.