Um ein Haar wäre es auf ewig verschwunden, das, was vom Treffen am runden Tisch übrig bleib. Vielleicht war er auch eckig. Weiß nicht mehr so genau. Vom Treffen mit Piranha Bytes, mit Jennifer Pankratz, Mattias Filler und Björn Pankratz, alle drei in erster Linie verantwortlich für Dialoge und Figurengestaltung.

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Es war heiß damals. Wir redeten über so vieles. Zum Beispiel übers Schwimmen, das, wenn ich jetzt noch mal auf die ersten zwölf Stunden in „Risen 2“ zurückblicke, dem Abenteuer eine ganz andere Dimension verliehen hätte. Über Kompromisse, wenn das eigene Entwicklerstudio so gut besetzt ist wie die Riege, die bei Bethesda den Pool putzt. Und darüber, wie erfolgreich ein kleines deutsches RPG-Studio seit fast 15 Jahren seinen Weg beschreitet.

gamona: Risen 2 steht, ihr seid fast fertig. Wie weit habt ihr die Reaktionen eurer Fans darauf verfolgt?

Mattias Filler: Auf einer Messe zum Beispiel ist es immer schwerer. Die meisten Leute picken sich, wenn man mit ihnen spricht, eine Sache heraus, die sie besonders mögen. Viel anderes haben die wenigsten zu erzählen. Ich hab mit einem gesprochen, der fand das karibische Flair super, ein anderer mochte die Dialoge. Wenn man mit jemandem redet, etwa auf der gamescom, dann kommt oft weniger, als man sich wünschen würde.

gamona: Die Fanforen sind voll mit begeisterten Spielern. Da gibt’s doch vieles an Feedback.

Risen 2: Dark Waters - „Die eierlegende Wollmilchsau kann keiner entwickeln“

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Von der QA-Abteilung zur Spieldesignerin: Jennifer Pankratz.
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Mattias Filler: Die Foren sind voll, aber da entstehen immer mehrere Lager. Es ist ja egal, was man macht. Wenn man sagt, wir verlagern unser Spiel auf eine Insel mit Palmen, dann kommen Leute, die finden das supergeil, und solche, die es scheiße finden. Es gibt zu jeder Meinung immer ein Gegengewicht. Und wir haben auch aufgehört, das alles zu nah an uns heranzulassen. Damit kann man im Grunde nur verlieren. Immerhin: Der größte Teil der Spielerschaft findet es gut, und das ist wichtig für uns.

Packshot zu Risen 2: Dark WatersRisen 2: Dark WatersErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: ab 15,89€

Jennifer Pankratz: Meist gucken wir, sobald sich die Entwicklung dem Ende neigt, welches Feedback wir gebrauchen können, vor allem in Hinblick auf das nächste Projekt. Und das ist nicht immer leicht herauszufinden, denn am liebsten wollen die Spieler die eierlegende Wollmilchsau. Die kann man leider nicht auf die Beine stellen, und in dem Fall muss man sehen: Wenn die Spieler denken, dass etwas gut klappt, und wir selbst dieser Meinung sind, dann ist das eine gute Idee.

gamona: So gut wie zum Beispiel das Schwimmen? Das ist eines der Dinge, die viele Spieler offenbar vermissen, und es passt ja auch zum Piratenabenteuer.

Björn Pankratz: Echt, ist das so weit oben in der Top-Ten?

gamona: Schon recht weit, zumal es nur ein logischer Schritt wäre. Ist das wirklich so schwer?

Björn Pankratz: Wenn man Schwimmen einbaut, baut man Schwimmen ein. Dann muss man auch das Tauchen einbauen. Und ehe man sich versieht, geht man immer tiefer rein in die Welt. Wenn man aber Inseln gestaltet und festlegt, dass die Inselgrenze die Grenze ist, muss man sich auf das konzentrieren, was auf der Insel geschieht. Integrieren wir Schwimmen, dann könnte man von einer Insel zur nächsten schwimmen, wobei nichts passiert, und das ist langweilig – das wollen wir nicht.

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Hach, schwimmen, schön wär's gewesen. Aber ihr lest ja selber, woran so etwas scheitert.
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In dem Fall müsste man noch mehr Inseln bauen, große und kleine, die man bereisen kann, oder zusätzliche Inhalte anbieten, etwa Monster, die aus dem Wasser kommen und angreifen. Weitere Funktionen wie Schnellschwimmen...

Jennifer Pankratz: Seeschlangen, versunkene Schätze....

Björn Pankratz: … ja, irgendwas. Und wenn man das Tauchen berücksichtigt, wird das immer mehr. Heißt also: Wenn wir unsere Welt an der einen Stelle verkleinern, wird die ganze Insel kleiner, damit wir dort eine Unterwasserwelt einbauen können. Es ist wie ein zu kleiner Topflappen, und dann fängt man an, an beiden Seiten zu ziehen – am Ende hängt er womöglich schräg.

Daher muss man am Anfang wissen, worauf man sich festlegt. Wir wollen eine große Welt, wir wollen mehrere Inseln, ein Piratenspiel. Also lassen wir das weg. Aber gut, wir können ja mal darüber nachdenken. Wenn das Schwimmen wirklich in den Top-Ten der Spielerwünsche ist...

"Unsere Spiele werden immer größer als ursprünglich geplant"

gamona: Es gab in einem Forum jemanden, der herzallerliebst das niedergeschrieben hat, was er in Gothic mit dem Schwimmen verbindet, wie er Monster in die Falle lockte, von einem Lager zum anderen schwamm, Abkürzungen entdeckte... Sehr rührend.

Björn Pankratz: Die Spielwelt ist da auch darauf ausgelegt gewesen, dahingehend gestaltet. In dem Fall kann man solche Sachen machen, weil die Viecher, die einem folgen, entsprechend platziert sind. Es gibt Monster, die können nicht schwimmen, und dann setzen wir sie nicht mitten ans Wasser. Man muss richtig viel Arbeit reinstecken, damit man derartige Erlebnisse haben kann, wie du sie angesprochen hast.

Mattias Filler: Das ist ein riesiger Rattenschwanz. Man muss bei jedem Monster gucken, wie es auf das Wasser reagiert, und vielleicht extra dafür Schwimmanimationen erstellen. Absolut nichts, was mal eben schnell gemacht ist.

Dann gibt es Leute, die könnten akzeptieren, dass keine volle Unterwasserwelt existiert; sie wollen nur ein Stück rausschwimmen. Trotzdem müssen wir an dem Punkt abwägen, was mit den NPCs geschieht: Wie verhalten die sich, wenn sie ins Wasser gehen? Welche Reaktionen gibt es darauf?

Ja, es stimmt, wir hatten das früher in unseren Spielen. Aber guck dir das mal heute an. Versuch mal zum Beispiel in Gothic 2, während eines Monsterkampfes ins Wasser zu springen, oder locke einen NPC dorthin. Da passieren dir Sachen, die (grinst)... sind auch nicht mehr schön....

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Mattias Filler, der Mann des Story- und Spieldesigns.
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gamona: Viele Berichte zu euren Spielen in der Spielepresse – es sind jetzt Jahre vergangen – beginnen nach wie vor damit, an eine „Bug-Welle“ zu gemahnen, manchmal auch an eine „Bugwelle“.

Björn Pankratz: Ist das immer noch so?

Mattias Filler: Ich dachte, wir hätten mit „Risen“ bewiesen, dass wir (lacht)... ein Bug-freies Spiel abliefern können.

Jennifer Pankratz: Der Stachel sitzt bei einigen offensichtlich tief...

Mattias Filler: Ich glaube, die sind total enttäuscht. Nicht jeder, aber ein Teil der Leute. Von Gothic bis zum Add-on des zweiten Spiels, das war alles sehr (überlegt länger)... gleich vom Stil und Erlebnis her: schön dicht, selbe Engine und so weiter. Der Sprung zu Gothic 3, das war so eine Sache. Neue Engine, neue Welt, neue Visionen und Ideen... [Björn guckt grinsend zu Mattias rüber und sagt nur das Wort „Pferd“]. Und das Pferd, genau (lacht).

Wenn es immer noch Leute gibt, die uns das zum Nachteil gereichen, dann denke ich, aus ihnen spricht die Enttäuschung, dass wir nicht genau bei dem blieben, was sie kannten und erwarteten.

Jennifer Pankratz: Und es ist auch stets ein gewisser Nostalgiefaktor dabei, wenn man auf alte Spiele zurückblickt. Björn und ich haben letztens Gothic 2 installiert und dachten, gucken wir uns das noch einmal an. Es wird ja immer als das Nonplusultra dargestellt.

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Das beste Spiel aller Zeiten sollte es werden.
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gamona: Gilt nicht im Konsens der erste Teil als das Spiel?

Jennifer Pankratz: Auch, ja. Beide Spiele wechseln sich oft ab. Es gibt zum Beispiel ein RPG-Voting im Internet, und da ist Gothic 2 momentan auf Platz 1 (stimmt tatsächlich, ist immer noch Platz 1; Anm. d. Red.). Jedenfalls haben wir das gespielt und gedacht: Mensch, das ist wirklich ein tolles Spiel, aber es war keinesfalls Bug-frei. Da haben wir [Piranha Bytes] euch auf eine gewisse Art schon stark bestraft.

Die Nostalgie schwimmt bei solchen Dingen immer mit. Gothic 3 war nun auch super bekannt, und ich vermute mal, wenn man etwas Schlechtes oft genug in den Mund nimmt, in Bezug auf etwas, das jeder kennt, dann bleibt es eben stärker hängen als das Gute. Das Gothic-3-Phänomen.

gamona: Das ist jetzt lange her. Ihr wolltet zu viel.

Mattias Filler: (antwortet mit leicht zerknirschter Stimme) Ja... wir wollten viel zu viel. Und haben dafür die Quittung bekommen. Die Leute verarschst du nur einmal so.

Jennifer Pankratz: Obwohl: Wir machen immer größere Spiele, als wir am Anfang wollen. Wir sind in unserem Timing sehr viel besser geworden, auch was die Bug-Freiheit angeht. Nun haben wir eine ganze Schippe beim Storytelling draufgelegt, und jetzt ist „Risen 2“ sehr viel umfangreicher geworden, als es ursprünglich geplant war.

"Man verrennt sich schnell in etwas"

gamona: Auch beim ersten Risen? Die Welt dort war ja schon recht kompakt.

Jennifer Pankratz: Ja, man verrennt sich schnell in etwas. Die erste Stadt zum Beispiel sollte viel kleiner werden, damit wir woanders mehr hätten erzählen können. Stattdessen haben wir eine riesige Stadt dorthin gebaut, und die muss erst mal mit NPCs gefüllt werden, die man alle ansprechen kann, die allesamt Quests für den Spieler haben.

Bis das alles fertig ist, holt einen längst der Zeitdruck ein. Man stellt fest, dass noch ein viertes Kapitel mit Inhalten bestückt werden muss und dass an anderen Enden ebenfalls viel zu tun ist.

Das haben wir nun alles besser in den Griff bekommen, aber auch im zweiten Teil ist die Welt unheimlich groß. Ein Wunder, wie wir das überhaupt alles geschafft haben...

Mattias Filler: Wir haben wieder haufenweise Dinge rausgestrichen aus der Geschichte, hatten ursprünglich viel zu viel geplant.

Jennifer Pankratz: Ein Phänomen, das uns schon lange begleitet.

Mattias Filler: Aber wir sind besser geworden.

gamona: Ihr alle drei arbeitet an der Geschichte, schreibt die Dialoge und zum Teil die Quests. Gibt es da keine Unstimmigkeiten, weil einer nicht so will wie der andere?

Mattias Filler: Nein, eigentlich nicht. Wir teilen uns das auf, haben verschiedene Lager, haben verschiedene Charaktere und dann...

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Björn Pankratz ist Schultergucker bei Piranha Bytes, Projektleiter könnte man auch sagen.
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Jennifer Pankratz: … übernimmt jeder einen Part und implementiert das, was wir vorher im roten Faden festgelegt haben. Dann tauschen wir uns aus, spielen das, was der jeweils andere gemacht hat, und geben uns gegenseitig Feedback. Den Rest biegen wir anschließend hin. Im schlimmsten Fall bleibt uns dafür kaum Zeit übrig, und wir müssen jemand anderes dazuholen, der das noch mal von außen betrachtet.

Björn Pankratz: Wenn es um das komplette Design geht, sind es sogar fünf Leute. Mehrere Köche, die den Brei verderben.

gamona: Die Kiffer damals waren lustig... Wer hat die gestaltet?

Björn Pankratz: (lacht laut) Ich hab die Kistenschlepper gemacht, die Arbeiter. Passt ja.

Wir haben immer eine Thematik, die finden wir lustig, wie zum Beispiel das Kiffen. Wenn wir beim Aufteilen der Inseln merken, da brauchen wir noch Dampfbrüder, tja, dann macht halt jemand die Dampfbrüder.

gamona: Wie bei euch im Pott, wa? Watt nich' passt, wird passend jemacht.

Björn Pankratz: (grinst) Genau!

Was den Schreibstil und die Vorliebe für Dialoge angeht, sind wir alle recht ähnlich. Wir würden sagen, wir sind unterschiedlich, aber „die da draußen“, von denen hab ich selten gehört, dass jemand bemerkt hat, der Dialog ist aber von dem und dem.

Jennifer Pankratz: Im Gegenteil. Ich habe sogar Leute oft falsch tippen sehen.

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Damit wenigstens ein neues Bild hier drin ist.
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Björn Pankratz: Nach einigen Jahren gucken wir manchmal rein in die Dialoge. Die IDs der Dialogfitzeln tragen Nachnamen. Das ist kein Beweis, doch zumindest ein Indiz dafür, wer den Dialog geschrieben haben könnte. Und da habe ich mich auch schon ganz schön verhauen. Guckte rein und dachte, ich hätte den Dialog geschrieben, hab ich aber gar nicht. Oder andersherum: Wie, das hab ich geschrieben (lacht)?

Es folgt ein längerer Austausch über ein Früher, darüber, welche Gruppen Gothic begeisterte, unter anderem eine Kollegin von der taz, die einen der besten Texte verfasst hat, die es dazu im Netz gibt. Jemand, der sich sonst nicht mit Spielen beschäftigt und in der Welt sofort gefangen war. Warum ist das wohl so?

Mattias Filler: Eine Sache, die uns immer wieder begegnet. Wir haben irgendwann gemerkt, dass unser Publikum nicht nur der Standard ist. Über Jahre hinweg hat uns zum Beispiel ein Rentner angerufen, weil er im Spiel nicht weitergekommen ist und Hilfe gesucht hat.

Es gibt immer wieder Leute abseits des Mainstream, die plötzlich Gothic spielen. In meinem Verwandten- und Bekanntenkreis kenne ich das ebenfalls. Viele Freunde spielen eigentlich gar nicht und sind durch mich zu Gothic gekommen. Als sie sich einmal eingefuchst hatten, dann hat es ihnen auch Spaß gemacht.

Woran das liegt? An der Sprache, könnte ich mir vorstellen, eben weil sie recht einfach gehalten ist.

"Andere Spiele weisen dich in die Schranken"

gamona: Man könnte sie auch „ehrlich“ nennen. Keine gestelzten Dialoge, sondern geradeheraus sagen, was Sache ist.

Mattias Filler: Ja, das trifft es recht gut. Darüber sind wohl viele Leute auf uns gekommen.

Jennifer Pankratz: Hinzu kommt auch, dass es damals wenig Gleichwertiges gab. Ein Spiel, das einen sofort reinsaugte, wenn man die Steuerung verstanden hatte. Mir ging es so auf den Keks, dass man in anderen Spielen immer in die Schranken gewiesen wurde, und das gab es zu der Zeit eben nicht, zumindest gefühlt nicht.

Es folgen weitere Diskussionen über Freiheit in Spielen, über Pen-&-Paper-Abenteuer und darüber, wie die ersten Piranha-Spiele diesen in Grundzügen, was die Lebendigkeit der Situationen angeht, doch schon recht nahe kamen. Darüber, wie man beim Diebstahl beobachtet oder am Tor mit gezogener Waffe zum Teufel gejagt wurde.

Björn Pankratz: (leicht verträumt) Das ist lange her. Verdammt lange.

Jennifer Pankratz: Diese freie Welt mit der Möglichkeit, zu tun, was man möchte, das versuchen wir uns auch zu erhalten. In der Form bietet das kein anderer an.

Björn Pankratz: Jedenfalls nicht in der Komplexität.

Jennifer Pankratz: Entweder sind die [anderen Spiele] generischer als wir oder es gibt kaum Leben.

Risen 2: Dark Waters - „Die eierlegende Wollmilchsau kann keiner entwickeln“

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Damals Vorreiter in Sachen Figurenverhalten: Gothic 2.
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gamona: Hab solche Reaktionen noch nicht zuvor in einem PC-Rollenspiel erlebt.

Björn Pankratz: Ist ja auch einfacher. Viele Studios wollen eine große Welt darstellen, sich aber so wenig Probleme wie möglich anhängen. Dort gibt es dann Bereiche, wo du als Spieler Dialoge führen sollst, und andere Bereiche, wo es aufs Maul gibt. Entsprechend trennen sie die Sachen strikt voneinander, statt sich dem Masochismus auszusetzen, all diese Elemente miteinander zu verbinden.

Statt Ladezonen zu vermeiden, alles nahtlos ineinander übergehen zu lassen und in den Speicher zu quetschen, womit es dann große Probleme auf der Konsole gibt. Wir sind halt masochistisch genug, das immer wieder zu machen, und da kriegen wir an einigen Stellen auch immer Haue. Aber ich finde es nicht schlimm, solange wir das Spiel machen können, das wir auch selber spielen wollen.

Jennifer Pankratz: Die wenigsten kriegen es hin, ein Spiel mit einer besonders aufregenden Geschichte zu verbinden mit Charakteren, die das auch tragen sollen, und mit einer offenen Welt. Entweder wird man durch die Welt stark begrenzt, hat viele Schauplätze, und die sehen super aus. Es gibt tolle Animationen im Gesicht und überall. Eine offene Welt wird meist nur suggeriert, es ist allerdings keine.

Oder sie [die Entwickler] bieten eine freie Welt an, aber dann tritt die Geschichte oft in den Hintergrund, der rote Faden geht verloren. Wir versuchen, aus beiden Seiten das Beste herauszupicken und es miteinander zu verbinden.

gamona: Fallout: New Vegas kommt dieser Vorstellung schon sehr nah.

Björn Pankratz: Wenn solche Spiele rauskommen, sind die sofort weg (grinst). Das wird sofort gekauft und durchgespielt.

gamona: Viel zu sehen, zu erkunden, klasse Geschichte, viele richtig gut geschriebene Quests und Dialoge...

Björn Pankratz: Dafür haben die [er meint wohl Obsidian und Bethesda] sehr hölzerne Animationen. Dafür haben die ein Dialogsystem nach dem Motto „immer schön auf die Plomben“, würde Wayne sagen. Dafür haben sie keine Zwischensequenzen. Geskriptete Szenen, das ja. Der Spieler wird manchmal eingepfercht in einem Showcase und kann sich ansehen, wie Raketen über ihn hinwegfliegen, etwas umfällt oder was anderes passiert.

Aber richtig gut mit Kamerafahrten und allem Scheiß inszenierte Cutscenes, das haben die nicht – braucht das Spiel vielleicht auch gar nicht. Wir machen bei Risen die Grätsche, das Beste von allem und das, was für uns wichtig ist, um die Erzählung zu tragen.

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Einer der Beweise, dass sich erzählerische Stärken und offene Welt nicht ausschließen müssen: Fallout New Vegas.
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Wir hauen natürlich nicht Millionen in Animationen, aber schon ordentlich was, um unsere Richtung innerhalb des Spiels zu verfolgen. Dabei macht man immer einen Spagat zwischen dem, was man eigentlich haben will, und dem, was man für das schmale Geld kriegt. So ist das nun mal.

Jennifer Pankratz: Die genannten Spiele sind auf jeden Fall solche, die unserem schon sehr nah kommen und die wir deswegen gern spielen, um uns vielleicht etwas abzugucken.

Mattias Filler: Und vor allem: die uns auch vorher schon beeinflusst haben. Fallout 1 und 2 zum Beispiel.

Björn Pankratz: Und Ultima 9 und so watt. Wenn ich nur an die Dungeons denke, da haben wir unheimlich viel geklaut und gelernt.

gamona: Wie man ein Spiel macht, das auf aktuellen Systemen tatsächlich läuft?

Björn Pankratz: (lacht) Irgendwas ist doch immer. Entweder ist dein Spiel voller Bugs, die Welt ist zu groß, dass man darin verloren geht, die Grafikqualität hinkt hinterher. Oder so. Irgendwo hapert es immer. Hauptsache, wir haben ein Spiel, das von vorn bis hinten interessant bleibt. Manchmal gelingt uns das und manchmal...

Mattias Filler: … weniger (grinst).

"Gothic hat mit reibungslos schon mal nichts zu tun"

gamona: Wie nimmt man es denn als RPG-Entwickler auf, wenn Bethesda die Uber-NPC-KI ankündigt, die alles super macht, Quests endlos aus dem Boden zieht und dynamisch und überhaupt [Skyrim war damals noch nicht draußen]?

Björn Pankratz: Ich habe als Designer bei so etwas immer gleich fünf Ideen, wie das umgesetzt werden könnte. Bei „Gothic 3“ haben wir ähnliches probiert, um das Spiel quasi nicht enden zu lassen. Da sollten dann Personen irgendwo auftauchen, etwa so wie in „Red Dead Redemption“, und dir Quests geben, am Straßenrand stehen und schreien, dass sie überfallen wurden, Hilfe brauchen und so was. Das hat nicht funktioniert, wäre zu aufwändig gewesen. Daher flog es raus.

Aber ja, das System dahinter ist bestimmt toll. Wenn man durch die Welt läuft, alles Mögliche geschieht und selbst als Entwickler weißt du nicht, was passieren könnte.

Jennifer Pankratz: Klingt irgendwie wie ein aufgeblähtes Marketing-Bullshit-Wort, Radiant-KI.

Björn Pankratz: Wo du das gerade ansprichst – das ist für uns unheimlich schwer. Alles bewegt sich in Zyklen während eines Projekts, und irgendwann kommen wir immer an die Stelle, wo wir unser Spiel verkaufen müssen. Da kommt dann als erstes der Producer, irgendwer vom Publisher halt, und fragt: Was ist das Besondere an eurem Spiel? Warum ist das denn so toll?

Wir fangen an, fünf Sätze zu erklären, etwas von offener Welt und „Pacing“. Und danach werden wir ziemlich schnell ruhig, weil das einfach zu lange dauert. Fünf Sätze sind schon zu viel. Und damit zu beschreiben, was unser „Unique Feature“ ist, geht gar nicht.

Man kann nicht einfach sagen, das ist Ruhrpott-Fantasy oder so. Es ist schon verdammt schwierig. Aber ich denke, dass unsere Spiele eine gewisse Qualität haben, die gut ist, die wir pflegen und die da draußen gut aufgenommen wird.

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Wahnsinn, wie klasse die Entwicklungsshots heute noch (!) aussehen. Den Rest kennt ihr.
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gamona: Läuft es denn jetzt reibungsloser als bei Gothic damals?

Björn Pankratz: Reibungslos hat mit Gothic schon mal gar nichts zu tun. Das ist ein richtiges Unwort, wenn man daran zurückdenkt. „Gothic 1“ könnte man folgendermaßen beschreiben: Mit dem halben Bein standen wir beim Arbeitsamt und mit dem anderen haben wir noch daran geglaubt.

Deswegen geht so etwas. Ein halbes Jahr, bevor es rauskam, haben wir ein Dialogsystem eingebaut. Vorher gab es nur „Ja“- und „Nein“-Daumen als Ausdrucksmittel und so'n Kram. Viele Mechaniken sind kurz vor knapp entstanden: Erfahrungspunkte, das Verteilen auf die unterschiedlichen Talente, die Animationen.

Die Steuerung war eine versuchte Gamepad-Steuerung. Deswegen wirkt die Maus auch nur so angeklebt. Es wurde alles probiert, weil wir die eierlegende Wollmilchsau wollten.

Mattias Filler: In einer Nacht-und-Nebel-Aktion haben wir kurzerhand das ganze Skill-System eingebaut.

Björn Pankratz: Wir haben einfach Glück gehabt, anders kann man das nicht sagen. Und seitdem halten wir daran fest.

Zum Teil waren 100-Stunden-Wochen damals an der Tagesordnung, und da läuft man irgendwann am Stock. Das ging ein halbes Jahr so, dann brauchte man wieder ein paar Monate Ruhe. Anschließend ging es mit „Gothic 2“ gleich weiter, elf Monate am Stück, geknüppelt wie die Bekloppten.

Diesen Dauerzustand, den haben wir einige Jahre durchgehalten, und der endete mit „Die Nacht des Raben“. Mit „Gothic 3“ verlief das so ein wenig, aber bis dahin... frag lieber nicht (lacht). Den Rest kennt ihr.