Risen, englisch für "auferstanden / erwacht". Der Name soll Programm sein. Wie ein Phönix aus der Asche möchte sich Piranha Bytes nach dem Abschied von JoWooD neu erfinden und einen Neuanfang wagen. Wir durften uns anhand einer frühen Betaversion selbst ein Bild machen, ob sich die Gothic-Macher zu alter Größe aufschwingen könnten.

Und da sich am derzeit wohl größten deutschen Rollenspielfranchise "Gothic" zuletzt die Geister schieden, wollen wir auch bei gamona nicht vor einer Diskussion zurückschrecken. Ein echter Gothicveteran und ein Redakteur fällen ein Vorab-Urteil über das nächste Spiel aus dem Piranha-Becken.

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Die Spieler

Risen - Zwei Stühle, eine Meinung: Die RPG-Hoffnung im Blickpunkt

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Fabian Lempke, Risen-Community
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Dabei seit: Gothic 1

Hat gespielt: Gothic 1, Gothic 2, Gothic 2: Die Nacht des Raben, Gothic 3, Gothic 3: Götterdämmerung-Beta-Tester, Gothic 3: The Beginning, diverse Mods

Getötete Monster: Alle. Mehrmals.

Hat Angst vor: Bugs

Besonderes: trägt noch heute den Namenloser-Held-Gedenk-Zopf, hat eine Textur-Mod für Gothic 3 gebaut, war beteiligt am Gothic 3 Community Patch

Wartet auf Risen wegen: Der Gnome

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Jakob Heiden, gamona-Redaktion
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Dabei seit: Gothic 2

Hat gespielt: Gothic 2, Gothic 1

Getöte Monster: 67

Hat Angst vor: Scavengern

Besonderes: Versucht immer noch, Sumpfkraut anzubauen, fragt sich heute noch, wer dieser Xardas eigentlich ist

Großartige Atmosphäre, gespickt mit Gnomen: Piranha Bytes ist auf einem guten Weg zu alter Stärke.Ausblick lesen

Wartet auf Risen wegen: Der Gnome

Von Anfang an heimisch

Jakob: So, da hat man uns nun also Risen live und in Farbe gezeigt. Es sieht bereits viel versprechend aus. Ein Held ohne Erinnerung wird nach einem dramatischen Unwetter an eine unbekannte Küste gespült. Blitz, Donner und strömender Regen begleiten unsere ersten Schritte in der Welt. Als einziger Überlebender eines Schiffsunglückes erkunden wir eine Insel voller uralter Mysterien. So muss ein guter Rollenspielanfang aussehen!

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In der Welt von Risen fühlt man sich sofort heimisch.
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Fabian: Die ersten Spielminuten machen wirklich direkt Lust auf mehr. Der Held erwacht zwischen Wrackteilen und Treibgut, Sturm peitscht über die noch unbekannte Insel, weiße Gischt umspült den Strand. Das düstere, regnerische Wetter bei der Ankunft ist gescriptet und unterstreicht das bedrohliche Gefühl des Unbekannten. Als alter Gothic-Veteran fühlt man sich quasi von Anfang an heimisch, da der typische Stil der Entwickler allgegenwärtig zu sein scheint.

In den ersten Minuten der Präsentation hatte ich fast das Gefühl, als würde ich wieder durch die Welt des ersten Gothic-Teils streifen, so düster kam das Unwetter daher. Die im Vergleich zu Gothic 3 eher minimalistisch angelegte Hintergrundmusik fügt sich sehr gut ein und verstärkt diesen Effekt noch zusätzlich.

Dieses Retro-Gefühl verfliegt allerdings recht schnell, wenn sich schließlich die Wolken lichten und die Sonne ihre Strahlen auf die Insel fallen lässt, dann glänzen Büsche und Blumen in hellen Farben und vermitteln idyllisches Mittelmeer-Feeling.

Jakob: Atmosphärisch legt sich Piranha Bytes auf jeden Fall wieder ordentlich ins Zeug. Wer die Gothic-Reihe gespielt hat, darf sich wohl heimisch fühlen. Die technisch leicht veraltete Grafiktechnik soll offenbar hier und dort durch etwas übertriebene Überstrahleffekte kaschiert werden, aber dafür machen Animationen, die liebevoll handmodellierte Welt, dynamisches Wetter und ein Tag-Nacht-Wechsel gelegentliche Schwächen mehr als wett.

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Die Atmosphäre schlägt einen sofort in ihren Bann.
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Ich kann mich noch gut erinnern, wie ich damals gegen Ende von Gothic 2 den Auftrag erhielt, einen schier unbesiegbaren Golem zu töten. Während ich den Aufstieg zum Berg wagte, auf dem das Monstrum hauste, begann es in Strömen zu regnen. Von Blitz und Donner untermalt bezwang ich schließlich den Koloss in einem Duell im Angesicht der Naturgewalten. An einem anderen Zeitpunkt wäre die Stimmung vielleicht eine ganz andere gewesen, je nach generierter Wetterlage. Da freue ich mich doch schon wieder auf diese Zufallselemente, die der Welt ihr Leben einhauchen. Piranha Bytes hat in der Vergangenheit schon bewiesen, dass sie in Sachen glaubwürdige Spielwelt zu den Besten im Genre gehören.

Beim Retro-Gefühl hingegen bin ich doch etwas skeptisch. Fabian, ist der Held nicht schon seit Gothic 1 ein namenloser Kerl ohne Gedächtnis, der jedes Mal wieder in einer unbekannten Umgebung strandet und sich zurechtfinden muss? Das kommt mir ein wenig nach Schema G (für Gothic) vor.

Der Namenlose ist zurück

Fabian: Stimmt, Jakob. Das Konzept des namenlosen Helden ist einer der Grundpfeiler der Gothic-Serie. Piranha Bytes hatte schon immer die Philosophie, ihre Rollenspiele so echt und glaubwürdig wie möglich zu erschaffen. Dazu gehören einerseits grundlegende Dinge wie etwa auf unsichtbare Begrenzungen mitten in der Spielwelt zu verzichten, den Spielfluss nicht durch Ladebalken an jeder Haustür zu zerstören oder eben allgemein die Spielwelt so organisch zu gestalten, wie es die Technik erlaubt.

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Markenzeichen von Piranha Bytes: der namenlose Held.
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Der namenlose Held ist als weiterer Mechanismus zu verstehen, der es dem Spieler erlauben soll, tiefer in die virtuelle Welt einzutauchen, man muss sich nicht in einen fremden Charakter mit bekannter Vorgeschichte und seltsam anmutendem Namen hineinfinden, sondern es wird einem leicht gemacht, sich mit der Spielfigur zu identifizieren. Insgesamt ein schönes Konzept, welches in der Gothic-Fangemeinde schon fast als oberste Definition der Gothic-Reihe angesehen wird, kein Wunder, dass Piranha Bytes daran festhält.

Das einzige Problem, das ich im Moment noch beim Risen-Helden sehe, ist das wenig markante Aussehen. Wenn ich ein RPG im Mittelalter-Setting spiele, so möchte ich möglichst einen kernigen Helden mit flatterndem Haar und grimmigen Gesichtszügen verkörpern, keinen Jüngling mit 3mm-Stoppelfrisur. Wie siehst du das?

Jakob: Ok, der Held ist wirklich etwas einfallslos geraten. Identifizierung mit namenlosem Charakter hin oder her, aber so ist das nichts. Wenn ich schon einen Identitätslosen spiele, warum kann ich ihn dann nicht auch sein Aussehen ändern? Das ist doch schon lange Standard. Naja, sei es wie es ist, immerhin kann ich mich im Spiel dann wieder drei verschiedenen Gilden (Magier, Banditen, Inquisition) anschließen und meine Talentwerte individuell verteilen. Die Talente erinnern dabei wohltuend an die guten alten Piranha Bytes-Spiele. Schmieden ist wieder dabei, Schleichen und Schlösserknacken kann ich auch.

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Und noch ein Markenzeichen: Die Wildschweine dürfen nicht fehlen.
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Das Inventar ist wieder bis zur Unendlichkeit füllbar, was ich persönlich gut finde. Wenn ich die Entscheidung hätte wie in anderen Rollenspielen das Zeug in Kisten in meiner Wohnung zu lagern, damit die Tragkraft realistischer erscheint… ich würde mich für Gothics Variante entscheiden. Man kann sich damit den Weg zur Hütte / dem Waffenlager sparen und mehr vom eigentlichen Spiel erleben. Gut, dass Piranha Bytes bei diesem Konzept bleibt.

Aber so richtig Neues kann ich in dieser Hinsicht beim besten Willen nicht entdecken. Ein paar Gilden mehr, denen man sich anschließen kann, vielleicht ein paar interessante neue Zaubersprüche oder Fertigkeiten. Mehr hätte es nicht gebraucht, um mich glücklich zu stellen. Stattdessen haben wir wieder die gleichen Talente wie eh und je im Charakterbildschirm der Preview-Fassung entdecken müssen. Zugegebenermaßen jammere ich auf hohem Niveau. Die verschiedenen Fertigkeiten haben schon seit jeher eine Tiefe in die Gothicreihe gebracht, von der viele andere Spiele nur träumen können. Vielleicht liegen die Innovationen nicht unbedingt in der Spielmechanik.

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Kultverdächtig: die Gnome.
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Aber eine neue Monsterklasse, die wohl den Namen „Looter“ verdient, bringt dann doch frischen Wind ins Spiel. Kleine, sehr putzig animierte Kreaturen, die Gnome, klauen nämlich den von euch erlegten Gegnern in Windeseile ihre Wertsachen, wenn ihr nicht schnell genug den Leichnam fleddert. Natürlich könnt ihr euch eure Beute zurückholen, kommt ihr zu nahe, gehen die flinken Gesellen aber zum Kampf über. Ihre einleitenden Drohgebärden sind fieserweise so herzallerliebst animiert, dass man sich wirklich zusammenreißen muss, um die Viecher als Gegner anzusehen und nicht einfach durchzuknuddeln…

Zum Knuddeln: die Gnome

Fabian: Dieses ganz besondere Element des Spiels bedarf sicherlich keiner Änderung um überall geliebt zu werden. Die Gnome sind einfach schon jetzt ein Musterbeispiel an liebevoller Charaktergestaltung. Ist dir aufgefallen, wie witzig sie hüpfen, wenn sie den Helden bemerken und dass sie in der Nase bohren, wenn sie sich unbeobachtet fühlen?

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Mysteriös: Das Rätsel um die Risen-Ruinen behält Piranha bis zuletzt geheim.
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Zur Spielmechanik: Ich kann deine Meinung nachvollziehen, etwas mehr Innovation habe ich mir von Risen tatsächlich auch erwartet. Piranha Bytes macht stattdessen, was die Spielmechanik angeht, keine Experimente und vertraut auf alte Tugenden. Das muss nicht schlecht sein, besonders als Gothic-Liebhaber legt man das gerne eher positiv aus. Man könnte Risen also auch ohne Probleme als „Back to the roots“ betiteln. Im Prinzip völlig legitim, die Frage ist eher, ob dies ausreichen wird, auch neue Käuferschichten zu erreichen.

Besonders im amerikanischen Raum kam Gothic nie sonderlich gut an, das haben auch Koch Media und Piranha Bytes gemerkt und setzen nun zusätzlich zur PC-Variante auf eine XBox 360-Portierung. Hier wiederum ist man Änderungen des Konzepts gegenüber durchaus nicht abgeneigt, so denkt man im Moment sogar über eine Minimap am Bildschirmrand mit integriertem Questhelper nach, welche PC-Spieler definitiv nicht zu Gesicht bekommen werden. Um in Übersee Erfolg zu haben, hat man sogar Terry Pratchetts Tochter engagiert, um die erneut komplett vertonten Dialoge in glaubwürdiges Englisch zu verwandeln.