Eines vorweg: Wer sich an dieser Stelle einen erneuten „Gothic 3 war buggy, alles ist doof“-Rundumschlag erwartet hat, sieht sich wahrscheinlich enttäuscht. Das Thema ist durch, nun gilt es nach vorne zu blicken. Und das machen sowohl Jowood, deren Quasi-„Gothic 4“ nun „Arcania“ heißt und in Kürze in die heiße Produktionsphase geht, sowie der andere Teilhaber am einstigen Dilemma: Piranha Bytes.

„Risen“ heißt deren Läuterungsprodukt, ist ebenfalls ein Quasi-semi-Gothic-Nachfolger und schlägt in etwa im selben Zeitraum im Einzelhandel auf wie die Konkurrenz. Auf der RPC, so hieß es, wolle man den wartenden Fans exklusiv einen ersten spielbaren Einblick in das heiß ersehnte Projekt gestatten. Natürlich ließen auch wir uns ein derartiges Angebot nicht zweimal unterbreiten…

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Namenlos und gestrandet

Palmen wiegen bedächtig im Wind. Das Wasser umspült unseren Körper, treibt winzige Sandkörner in jede Pore unserer Haut, während uns heftige Böen den salzigen Geruch des Meeres in die Nase treiben. Wir sind umgeben von Trümmern. Leblosen Körpern. Ein Strand, vielleicht eine Insel. Nur wo? Und was ist überhaupt geschehen? Unseren Namen? Wissen wir natürlich auch nicht.

Risen - Der inoffizielle Gothic-Nachfolger erstmals angespielt

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Aller Anfang ist - feucht: Auch "Risen" beginnt am Meer.
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Klingt vertraut, oder? Nicht ohne Grund, stellt doch die beschrieben Szene den Einstieg in das Mammut-Rollenspiel „Risen“ dar. Und dessen Väter Piranha Bytes kennen sich mit „Namenlosen“, „mysteriösen Inseln“ und „ungewollten Strandungen“ bestens aus. Mit dem kleinen, aber feinen Unterschied, dass wir uns dieses Mal nicht in den düsteren Ländereien Myrtanas befinden.

Eingefleischte Kenner der Gothic-Reihe merken dies schon während der ersten zaghaften Schritte durch die Risen-Welt: Der dreckig-raue Look, der die Hittrilogie wie ein roter Faden durchzog und ihr diesen unverwechselbaren Mittelalter-Charme verlieh, ist einer freundlichen Fassade gewichen, die mit satten Farben und hell ausgeleuchteter Umgebung das Shader-verwöhnte Auge umschmeichelt.

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Farbenfroh aber trotzdem schön: Die Risen-Engine zaubert malerische Landschaften auf den Bildschirm.
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Unser verlassener Strand etwa ist von saftig grünen Sträuchern bewuchert, durch die Kronen der turmhohen Bäume bahnen sich die goldenen Strahlen der Sonne ihren Weg. Selbst später, wenn wir gegen die einheimische Tierwelt in den Kampf ziehen, begegnen uns zum Teil ungewohnt farbenprächtige Gegner. So werden wir im nahen Moor z.B. von geflügelten Riesenwespen angefallen, die weitaus „bunter“ wirken als die Blutfliegen der Gothic-Teile.

Wie Gothic, nur in bunt und mit anderem Namen: Auch wenn "Risen" vielversprechend aussieht, fehlen derzeit noch die Alleinstellungsmerkmale.Ausblick lesen

Die Risen-Grafikengine lässt dabei gehörig ihre Muskeln spielen und sieht schon jetzt fantastisch aus – auch wenn durch den bunteren Designansatz der realistische Anstrich der gothic’schen Spielwelt stellenweise verloren geht. Dennoch: Von Blur bis Bloom über realistische Schatten – die Engine fährt in Punkto Effektreichtum und Detailgrad schwere Geschütze auf.

Das bleibt gleich…

Ebenfalls auffällig während unseres ersten Risen-Spaziergangs: Das großartige Gespür für Atmosphäre und eine stimmige Spielwelt hat Piranha Bytes zum Glück nicht verlernt. Da wirbeln Blätter durch die Luft, in der Nähe des Meeres wabern kleine Raureif-Wolken über dem Boden, selbst scheinbar unbewohnte Gegenden wirken unglaublich belebt und natürlich. Selbst bei unserem kurzen Testspiel stellte sich sofort eine gewisse Immersion ein.

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Hier haust die Banditen-Gilde, denen ihr natürlich auch beitreten könnt.
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Es versteht sich von selbst, dass jeder noch so unwichtige NPC (Gothic lässt grüßen) einen individuellen Tagesablauf hat, mal seiner Arbeit nachgeht, mal entspannt am Wegesrand sitzt oder betrunken in der Taverne lungert. In der Hafenstadt, dem zentralen Ankerpunkt der Risen-Spielwelt, wuseln die Passanten beinahe so umtriebig durch die Straßen, als hätte jemand eine Überwachungskamera in eine deutsche Großstadt gestellt und das Bild digitalisiert.

Natürlich gibt es hier auch für namenlose Helden einiges zu tun: Beim Schmiedemeister scheint uns ein herrenloser Schleifstein förmlich entgegen zu rufen „Benutze mich!“ – wie in Gothic dürft ihr auch in „Risen“ Handwerksberufe wie Alchemie oder Waffenbau erlernen. Bei Trainern investiert ihr hingegen eure schwer verdienten Abenteuerpunkte in wertvolle Kampffähigkeiten – auch dieses System erinnert (derzeit noch?) stark an die indirekten Vorgänger.

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Das Kampfsystem funktioniert in den Grundzügen genau wie in Gothic 3.
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Und noch ein Feature kennt man so schon aus Myrtana: Als Spieler habt ihr erneut die Wahl zwischen verschiedenen Fraktionen. Zauberkünstler schließen sich der Magiergilde an, wer sich lieber auf blanken Stahl verlässt, tritt hingegen den Banditen bei und hat so die Möglichkeit, zwei unterschiedlichen Professionen und Questzweigen nachzugehen. Der grundlegende Handlungsrahmen bleibt jedoch gleich.

Es sei denn, ihr geratet während eurer Streifzüge durch die Risen-Lande der fiesen Inquisition in die Hände: Werdet ihr nämlich außerhalb der sicheren Gebiete gefangen genommen, zwingen die düsteren Schurken euch den inquisitionstreuen Ordenskriegern beizutreten, die als dritte Fraktion das Gildentrio komplettiert. Ein Zurück gibt es an dieser Stelle übrigens nicht mehr – die Piranha Bytes versprechen einen völlig anderen Geschichtsverlauf nach eurer Gefangennahme.

Das wird anders…

Klingt immer noch sehr vertraut, oder? Und hier liegt der Hund begraben: Derzeit erinnert Risen so frappierend an die Gothic-Reihe, dass man fast den Eindruck gewinnt, die Piranha Bytes hätten lediglich eine neue Engine über ihr altes Spiel gezogen. Beinahe sämtliche Mechaniken bleiben gleich, vom Kampfsystem, der Talentverteilung, der Dialogführung bis zur Menüstruktur.

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Piranha Bytes verspricht viele kleine Dungeons, die man abseits der Haupt- und Nebenhandlung finden kann.
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Werfen wir daher einen Blick auf all jene Dinge, die Risen anders oder zumindest besser als Gothic 3 macht. Das Kampfsystem zum Beispiel, Hauptkritikpunkt des indirekten Vorgängers, bleibt zwar zu großen Teilen unangetastet, dennoch will Piranha Bytes den vergangenen Fehlern entgegen steuern und ein Desaster, wie es beim letzten Einsatz des Namenlosen eintrat, unbedingt vermeiden.

Im Gefecht mit dem Schwert helfen nun Ausweichschritte und Kombos, auch Blocken ist jetzt möglich. Der Umgang mit Pfeil und Bogen wurde komplett runderneuert, beim Spannen schaltet Risen jetzt in die Schulterperspektive, Pfeile fliegen in Ellipsen. Zudem wird es keine dynamischen Gegnertypen mehr geben, die sich der Erfahrungsstufe des Helden anpassen – Wildschweine bleiben nun also lediglich für schwache Charaktere herausfordernd.

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Fähigkeite und Talente erlernt ihr wie gehabt bei Trainern.
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Damit ihr in der riesigen Welt nicht vom rechten Pfad abweicht, soll nun ein wesentlich strafferer roter Storyfaden stets vorgeben, was ihr als nächstes zu tun habt. Wo in Gothic 3 oft Leerlauf oder Ratlosigkeit ob der nächsten Queststationen herrschte, soll nun zu jedem Zeitpunkt klar ersichtlich sein, welche Aufgaben auf ihre Erfüllung warten bzw. welcher NPC als nächstes angesprochen werden will.

Darüber hinaus helfen viele kleine Verbesserungen im Detail: Für Fans beinahe unvorstellbar – nach drei Gothic-Episoden hat es Piranha Bytes endlich geschafft, das Inventar aufzuräumen und benutzerfreundlicher zu gestalten. Auch die restlichen Menüs wirken nun sehr viel strukturierter. Sehr schön: Beim Questen verrät nun eine WoW-ähnliche Anzeige, wie viele der benötigten Gegenstände wir bereits gesammelt haben, das Handelsmenü wurde ebenfalls leicht entschlackt.