Die Branche krankt am Größenwahn. Spiele müssen größer, weiter, umfangreicher sein, damit die Vorstellung des Spiels im konstanten „Awesome“-Superlativ auch eine echt knallige „Experience“ wird. Das gilt für Neuveröffentlichungen, weit mehr aber wohl für Fortsetzungen. Auch Rise of the Tomb Raider krankt an überschwänglichen Marketing-Bullet-Points – und das, obwohl es dieses tolle Spiel eigentlich gar nicht nötig hat.

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Ich habe gerade gute zwei Stunden Rise of the Tomb Raider gespielt. Es war eine gute Zeit... eine verdammt gute sogar. Es tut mir leid, dass ich an dieser Stelle entgegen der sonst üblichen Klimax-Konventionen mein Fazit bereits ausrolle. Aber es muss raus: Rise of the Tomb Raider ist toll. Es macht im Vergleich zum Vorgänger wenig neu, dafür aber (fast) alles gut.

Rise of the Tomb Raider - Dreimal größer als awesome!

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In Rise of the Tomb Raider finden sich auf den vehementen Wunsch der Fans weit mehr Gräber – viele davon sind gut versteckt.
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Nur die Art und Weise, wie Rise of the Tomb Raider beworben wird, stört mich. Es ist nicht einmal so, dass es etwas schrecklich Neues ist. Publisher und Entwickler bewerben ihre Blockbuster-Spiele seit jeher mit „Bigger! Better! Faster!“-Attitüde. Doch bei Rise of the Tomb Raider stört mich diese Herangehensweise weit stärker, da das Spiel solche Wischiwaschi-Schaumschlägerei gar nicht braucht. Es muss nicht unbedingt drölfzig Mal so groß wie der Vorgänger sein, damit ein Spiel empfehlenswert ist. Es muss nur gut sein. Und Rise of the Tomb Raider ist gut. Sogar sehr gut.

Lara gegen die Welt

Aber was macht Rise of the Tomb Raider denn jetzt so gut? Zum einen ist es - man höre und staune - die spannende Geschichte. Im Vergleich zum Vorgänger erscheint Lara Croft dieses Mal glaubwürdiger. Sie ist zu einer toughen Forscherin herangewachsen, die aber nicht die abgebrühte Allwissenheit der Pre-Reboot Lara besitzt. „Wenn du an das Ende des letzten Spiels zurückdenkst, weißt du, dass sie schon einiges erlebt hat“, erklärt Lead Designer Mike Brinker Laras Charakter. „Sie hat überlebt und dabei erste Entdeckungen gemacht. Deshalb ist es in Rise of the Tomb Raider auch ganz natürlich, dass sie weiß, was zu tun ist.“

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Auch Laras kommendes Abenteuer ist wieder wunderbar inszeniert.
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In Rise of the Tomb Raider setzt eine Organisation namens Trinity Lara zu. Trinity lässt Laras Erbe und ihre eigenen Errungenschaften öffentlich wie das Werk von illusionierten Irren aussehen. Um zu beweisen, dass sich der Croft-Klan nicht nur abergläubische Fabeln zurechtfantasiert, macht sich Lara auf die Suche nach der sagenumwobenen Stadt Kitezh. Unnötig zu erklären, dass sie auf ihrer Reise halsbrecherischen Gefahren ausgesetzt ist und dem Tod mehr als einmal in der letzten Sekunde von der Schippe springt. Trotzdem bleibt der Grund für Laras obsessive Schatzsuche immer verständlich und (weit wichtiger) die Geschichte stets spannend.

Achterbahn auf Knopfdruck

Wie bereits erwähnt, ähnelt Rise of the Tomb Raider dem Reboot aus 2013 stark. Die Suche nach Kitezh ist eine Action-Achterbahn mit dreifachem Looping. Denn tatsächlich hat Entwickler Crystal Dynamics noch ein paar mehr Holzscheite ins Feuer geworfen, damit die Actionsause richtig Feuer fängt. In brachial inszenierten Abschnitten wird Lara Croft von einem unglaublichen Unglücksszenario ins nächste geworfen. Da rettet sie sich in einem Moment am seidenen Faden hängend vor einer herannahenden Lawine, nur um wenig später mörderischen Hindernissen ausweichend einen steilen Abhang herunterzurutschen. Das Ganze ist spektakulär und endlos überspitzt, macht es damit aber dem Popcorn-Kino gleich und unterhält vorzüglich.

Trotz der „Mehr Umfang!“-Neurose: Rise of the Tomb Raider ist ein tolles Spiel mit meist willkommenen Detailverbesserungen.Ausblick lesen

Doch die Inszenierung kann nicht nur laut, auch beschaulichere Situationen verpackt Crystal Dynamics gekonnt. Quick-Time-Events spielen noch immer eine Rolle, unterbrechen aber weit seltener den Spielablauf. „Wir wollen weniger Situationen, in denen es heißt, 'Drücke diesen Knopf, oder du stirbst.'. Stattdessen sollen Spieler die richtigen Aktionen aus dem Spielfluss heraus erahnen und selbstständig weiterkommen.“ Deshalb nutzt Crystal Dynamics Passagen, in denen unser Spielraum stark beschränkt ist. Die Entwickler können dabei inszenatorisch noch immer aus dem Vollen schöpfen, während wir am Bildschirm auch ohne Tasteneinblendung wissen, was zu tun ist. „Wir nennen diese Elemente 'Squeeze Ways'“, erklärt mir Mike die Herangehensweise im Gespräch.

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In vielen Situationen kann Lara die Waffen stecken lassen und sich der Gegner unauffällig entledigen.
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Diese Situationen bemerke ich in Rise of the Tomb Raider öfter. Und es stimmt: Der Spielfluss diktiert mir eindringlich, was zu tun ist. Auf einer schmalen, nach und nach einbrechenden Planke balancierend, entscheide ich, wann der Absprung fällig ist. Mir stehen dabei nur wenige Möglichkeiten offen, aber das stört mich auch nicht. Ich fühle mich als Spieler nicht bevormundet, sondern an der Hand geführt. Erst an der gegenüberliegenden Wand mit nur einer Hand Halt findend, muss dann doch wieder eine bestimmte Taste unter Zeitdruck gedrückt werden. Das ist mir aber ehrlich gesagt vollkommen recht.

Put the Grab in Grabräuber

Ein weiteres Spielelement sind die Schusswechsel mit der Trinity-Privatarmee. Die spielen sich wie im Vorgänger auch hier astrein, weshalb eigentlich nicht viel zu sagen bleibt. Interessanter ist es nämlich, das Schießen ganz sein zu lassen. Lara versteht es jetzt wesentlich besser, unauffällig vorzugehen. Schleichen ist nahezu immer eine Option. Lara kann sich in Büschen verstecken, Soldaten unbemerkt hinterrücks ausschalten oder mit Pfeilen Gegner weglocken. Die Mechanik ist zwar grundlegend, erfüllt aber ihren Zweck. Es macht unheimlich Spaß, ungesehen einen kompletten Soldatentrupp auszuschalten, ohne dass auch nur ein Mucks davon nach außen dringt. Allerdings hat mir die etwas träge KI das Versteckspiel fast schon etwas zu leicht gemacht.

Auch Survival-Aspekte bringt Rise of the Tomb Raider dieses Mal verstärkt ein. Solltet ihr gerade nicht von einer cineastisch toll eingefangenen Lawine zur Eile aufgefordert sein, lohnt es sich, die Augen nach Rohstoffen offenzuhalten. Mit Holz, Tierfell, Federn, Pilzen und Schrott wertet die findige Frau Croft ihre Ausrüstung auf, fertigt Verbände an oder bastelt Pfeile. Im Vergleich zum Vorgänger ist der Survival-Aspekt noch umfangreicher geworden. Auf ihrer Reise kommen Lara weit mehr nützliche Ressourcen unter, die uns im Spielverlauf noch nützlich sein werden.

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Auch ohne großen Spaß an den umfangreicheren Gebieten gefunden zu haben: Rise of the Tomb Raider ist klasse!
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Aber nicht nur wegen dieser überlebenswichtigen Dinge lohnt es sich, die Areale zu erforschen. Wie aus dem Vorgänger bekannt, warten auch zahlreiche Schätze auf ihre Entdeckung. „Es geht dabei nicht nur darum, etwas zu finden“, macht Mike im Gespräch den Ansatz der Entwickler deutlich. „Wir wollen dem Schatzsuchen etwas mehr Tiefe verleihen, weshalb es auch weit mehr Gräber in Rise of the Tomb Raider zu entdecken gibt.“ Davon konnte ich mich auch während des Preview-Events überzeugen. In vielen der anspielbaren Abschnitte warteten Grabstätten auf ihre Plünderung. „Wir wollten gemeine Fallen, gefährliche Hüter und vertrackte Puzzles in den Gräbern - und all das haben wir umgesetzt. Außerdem haben wir echt eine Menge davon ins Spiel eingebaut, die im Vergleich auch noch weit herausfordernder sind.“

You can now translate Level 1 Awesome-speech!

Die vorangegangenen Absätze dürften klar machen, dass Rise of the Tomb Raider einen feinen Eindruck hinterlassen hat. Doch jetzt kommen wir zurück zur eingangs erwähnten Kritik. Als ich mich mit Mike über das Leveldesign unterhielt, traf es mich: “Die Hub-Areale sind im Vergleich zum Vorgänger dreimal so groß. Das Spiel gibt dir weit mehr Dinge zu tun”, erklärt er überzeugt. Doch irgendwie werde ich beim Spielen nach dem Interview den Gedanken nicht los, dass gerade in der Größe und den vielen Aufgaben der größte Stolperstein für Rise of the Tomb Raider stecken könnte.

Kurz bevor ich die Demo beende, stoße ich auf das große Hub-Areal, dass ich mir auf Geheiß von Mike doch unbedingt genauer anschauen sollte. Das tue ich. Und es stimmt: Es ist groß. Es gibt unheimlich viel zu sammeln. Es gibt eine Nebenquest, der ich nachgehen kann. Irgendwo ist der versteckte Eingang einer Grabstätte. Doch irgendwie erschlagen mich die vielen Möglichkeiten. Anstatt aufgrund seltener Rohstoffe einen abgebrochenen Ast wie einen Goldbarren wertzuschätzen, verkommen die Sammelgegenstände zu Ramsch. Es ist ein wenig das Assassin's-Creed-Phänomen: Es gibt so viel zu tun, dass ich letztlich durch die schiere Anzahl davon abgeschreckt werde, mich eingehender damit zu beschäftigen.

Aber nicht falsch verstehen: All diese Dinge sind ja Gott sein Dank optional. Deshalb mache ich nach einigen Minuten auch einfach mit der eigentlichen Aufgabe weiter. Wer keine Lust darauf hat, muss den ganzen Kram ja nicht erledigen. Gut so. Trotzdem finde ich es irritierend, dass ein durchweg tolles Spiel gerade mit dem Punkt Werbung macht, der mich persönlich am meisten stört.

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Zimperlich ist ein Ausdruck, der sich nicht im Wortschatz von Frau Croft befindet - trotz “Level 1 Deutsch”.
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Ansonsten muss sich Rise of the Tomb Raider nur Kleinigkeiten vorwerfen lassen. Die Grafik ist hübsch und zeigt malerische Kulissen, seltsamerweise sehen aber alle Frauen im Spiel so aus, als ob sie seltsame, nicht zu ihrem Gesicht passende Perücken tragen würden. Außerhalb der Sequenzen sind außerdem die Gesichtsanimationen karg und alles andere als lippensynchron. Richtig amüsant hingegen finde ich, dass Lara im Laufe des Spiels Sprachen erlernen muss, um gewisse Texte lesen und Rätsel lösen zu können. In diesem Zusammenhang ist es nicht nur ulkig, dass Lara beim Betrachten von Malereien (!) Sprachen lernt, auch dass ihr Sprachschatz im “Level” steigt ist ziemlich witzig. Bei dem Hinweis “You can now translate Level 1 Greek” musste ich dann doch etwas schmunzeln. Spiele halt – man muss sie einfach lieben!