Keine Ahnung, warum, selbst nach über zwei Jahren. Im kollektiven Videospielhirn gilt das neugestartete Tomb Raider von 2013 meist als Glanzlicht, als Höhepunkt der Reboot-Gleichschaltung und gelegentlich sogar als „besseres Uncharted“. Meine Erinnerung ist vor allem, dass da keine ist: dass Crystal Dynamics zwar ein in jeder Hinsicht kompetentes Spiel, aber eben auch eins ohne Nachhall geschaffen haben.

Ich verstehe, dass Tomb Raider ein gutes Spiel war und auch, warum es als solches gesehen wird. Es wäre gelogen zu behaupten, ich hätte vor zwei Jahren keinen Spaß damit gehabt, immerhin hat es sogar für ein paar weitere Stunden mit der Definite Edition ein Jahr darauf gereicht. Mein Problem mit Lara war kein spielerisches oder technisches, sondern ein inszenatorisches: Lara als verletzliche Überlebenskämpferin mit Rambo-Killcounter und paranormaler Handlung? Sorry, das nehme ich euch nicht ab.

Rise of the Tomb Raider - Hör auf zu heulen

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Natürlich hat Tomb Raider damals gut vorgelegt - aber es gab, wenn wir ehrlich sind, auch Dinge zu verbessern.
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Um zur Sache zu kommen: Ja, ich bin eine weinerliche Spaßbremse, aber wer genau hinschaut, wird diese Unstimmigkeiten womöglich ebenfalls erkennen. Crystal Dynamics krasser Bruch zwischen Laras feinfühliger Charakterisierung und plumpem Auftreten ist keine Videospiel-Bagatelle, sondern unterm Strich eine faule Ausrede für „Eigentlich würden wir gern ein Survival-Spiel entwickeln, unsere Ideen reichen aber nur für ein Uncharted-Abziehbild“. Für ein gutes, keine Einwände an dieser Stelle, aber auch ein etwas austauschbares.

Rise of the Tomb Raider macht in dieser Hinsicht zwei Schritte nach vorn und einen zurück.

„It’s woman versus wild, a tale about surviving“, erzählt ein Entwickler während der Präsentation und ich rolle das erste Mal mit den Augen. Klingt nicht unbedingt so, als hätten Crystal Dynamics in den vergangenen zwei Jahren ein etwas realistischeres Bild von ihrem eigenen Spiel bekommen. Rise of the Tomb Raider ist, das ist ziemlich schnell klar, eine sehr routinierte Weiterentwicklung des Vorgängers und spielt sich auch so. Gab ohnehin nicht so wahnsinnig viele Gründe, am Fundament zu schrauben.

Rise of the Tomb Raider - Hör auf zu heulen

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Tomb Raider trägt seinen Namen wieder zu recht: Im Gegensatz zum ersten Teil soll es in Rise of the Tomb Raider viele große Grüfte geben.
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Während der rund 15 Minuten stapft die junge Archäologin durch kniehohen Schnee, schnauft dem eisigen Wind trotzig entgegen und sammelt Rohstoffe, um ein Lager zu errichten. Über 16 soll es davon später geben, wird uns erklärt, und überhaupt soll das Crafting eine noch größere Rolle einnehmen. Wie zum Beweis klöppelt Lara einen provisorischen Unterschlupf aus Tierfellen, Holz und anderem Kleinkram her. Es folgt eine von vielen Sequenzen, auch dieser Erzählweise bleibt Rise of the Tomb Raider treu. Ein grimmiger Kerl kämpft sich durchs dichte Weiß an ihr Lager heran, feuert blind auf ihr hilfsmäßig errichtetes Dach über den Kopf, wirft einen Blick hinein — und sieht, Überraschung, niemanden.

Lara wird nicht gerade subtiler, aber abgebrühter: Rise of the Tomb Raider setzt den Weg des Reboots konsequent fort.Ausblick lesen

Gutes Zeug, dem Vorgänger wie gesagt sehr ähnlich, allerdings deutlich hübscher anzusehen. Gibt hier nicht viel zu erklären, ihr habt das Internet selbst vor euch, werft halt einen Blick drauf. Deutlich untypischer ist das, was nach dem kurzen Video passiert und das Beste ist, was Tomb Raider 2 passieren kann, wenn ihr mich fragt: Lara muss leise vorgehen. Nicht im ganzen Spiel, dicke Knarren soll es auch Ende des Jahres wieder geben, aber zumindest etwas weniger Munition laut Entwickler. Applaus und stehende Ovationen, sollte sich das am 10. November bewahrheiten.

Rise of the Tomb Raider - E3 2015 - actiongeladenes Gameplay von der Microsoft-Konferenz9 weitere Videos

Platz dafür gibt es auf jeden Fall reichlich; ihr müsst schon bedeutend öfter den Kopf drehen als zuvor, müsst euch in den deutlich größeren Arealen erst einmal zurechtfinden, die fast schon Open-World-Charakter besitzen sollen, behaupten die Entwickler. Bislang wirkt das alles weniger künstlich als vor zweieinhalb Jahren, die Welt scheint mehr aus einem Guss, organisch und lebendig. In der Konsequenz ist Laras Nemesis in der Demo auch kein Testosteronschrank, zumindest kein menschlicher: mit einem Bären müsst ihr euch rumschlagen, beinahe wortwörtlich.

Over the top, klar, aber damit muss man sich eben arrangieren, wenn man sich auf Tomb Raider einlässt. Es ist kein Uncharted, noch nicht, aber weit davon entfernt, auch nur halbwegs realistisch zu sein. Lara schleicht von Busch zu Busch, immer zwei Köpfe kürzer als die Gegner. Während des Schleichens bastelt sie aus Pilzen und Pfeil einen Giftpfeil, schickt damit zwei Gegner auf einmal ins Reich der Träume, trennt die nächsten beiden bösen Buben durch einen geworfenen Stein voneinander, um sie nacheinander auszuschalten. Das ist noch immer meilenweit von der taffen, knallharten Survivor-Mentalität entfernt, die Crystal Dynamics beschwören sollen; euer Mädel springt lächerlich hoch und weit, kraxelt ohne Probleme die tückischsten Bäume hinauf, Assassin’s Creed zwinkert freundlich.

Zwei Schritte vor, einer zurück, wie gesagt.