Ein für alle und das letzte Mal, versprochen: Ich teile die Begeisterung über das Tomb-Raider-Reboot vor zweieinhalb Jahren nicht und werde es wohl auch nie. Nicht, weil ich eine Spaßbremse sein will oder viel am handwerklichen Geschick von Crystal Dynamics auszusetzen hätte, ganz im Gegenteil: Ist schon aller Ehren wert, wie die Kalifornier der übersexualisierten Videospielikone mutig den Staub und mit ihm alle Klischees abgeklopft haben, die sich seit Mitte der 90er Jahre eben so angesammelt hatten.

Geschichte wiederholt sich manchmal eben doch und es braucht schon viel Fingerspitzengefühl, das popkulturelle Kunststück ihres Vorgänger-Teams von Core Design behutsam zu modernisieren, aus der polygonalen BH-Werbung die verletzliche, nahbare Lara zu machen, die wir Anfang 2013 kennen- und bisweilen sogar liebengelernt haben.

Die neue Lara Croft ist eine intelligente, sensible junge Frau – und Tomb Raider das vollkommen falsche Spiel für sie.

Der neue Teil ändert daran, so viel vorab, erst einmal wenig bis nichts, hat wie schon der Vorgänger eine diebische Freude daran, seine taffe Protagonistin als zerbrechlich und forsch, rücksichtsvoll und resolut zu charakterisieren. Eine gefährliche Gratwanderung, heute mehr als vor zwei Jahren, als es noch reichte, das grundlegende Wesen der englischen Archäologin grob zu skizzieren. Rise of the Tomb Raider kann sich nicht mehr auf diesem Bonus des Neuen ausruhen – und versucht es auch gar nicht erst.

Rise of the Tomb Raider - Verletzlich wie ein Reh mit Maschinengewehr

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Es gibt viel zu entdecken und das meiste davon ist es auch wert.
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Vater-Morgana

Crystal Dynamics gehen den nur vage schraffierten Hintergrund ihrer Titelfigur prinzipiell erst einmal sympathisch offensiv an, scheuen sich etwa nicht vor einstigen Tabuthemen wie Laras Vater und ihrer Beziehung zu selbigem. Zumindest hat es anfangs den Anschein, bis euch irgendwann klar wird: Bis auf eine Handvoll überbelichteter Rückblenden und oberflächlicher Gesprächsfetzen kommt da nicht viel; Lara ist also Archäologin geworden, weil ihr Vater einer war, danke dafür, Captain Obvious.

Ich möchte RotTR nicht dafür verurteilen, sich solcher Themen anzunehmen – sehr wohl aber für die maulfaule Umsetzung. Wenn die Autoren nichts zu sagen haben: fein, aber dann tut auch nicht erst so, als wäre es anders. Lara ist eine ebenso starke Persönlichkeit wie Faith oder Nariko und stammt wie ihre Mirror's-Edge- und Heavenly-Sword-Kolleginnen aus der Feder von Rhianna Pratchett, die sonst deutlich vokaler arbeitet, hier aber ungewöhnlich vage bleibt. Womöglich aufgrund unangenehmer Parallelen zwischen Laras und ihrem eigenen Vater, dem im März verstorbenen Fantasy-Schriftsteller Terry Pratchett, denen sie unterbewusst aus den Weg gehen wollte.

Packshot zu Rise of the Tomb RaiderRise of the Tomb RaiderRelease: Xbox 360, Xbox One: 13.11.2015
PC: 1.4.2016
PS4: 11.2016
kaufen: ab 33,00€

Sieht abseits dieser Rückblenden nur unwesentlich besser aus; Lara ist einem mysteriösen Artefakt auf der Spur, das Unsterblichkeit, ergo keine sonderlich spannende Geschichte verspricht. Es gibt einen Obermotz und Verrat und Feinde, aus denen Freunden werfen, und überhaupt viel alten Wein in neuen Schläuchen. Kann man sich schon geben, muss niemand Facepalm-Gifs für verschicken. Andererseits hätte ich verflucht gern eine Lara gehabt, die nicht nur nachdenklich ihr Gegenüber anstarrt, sondern sich auch entsprechend verhält.

Denn das – was vermutlich die größte Überraschung hieran sein dürfte – tut sie sogar eine Zeitlang. Nach dem obligatorischen Krachbumm-Beginn mit Schneelawinen, Verfolgungsjagden, Explosionen und Stürzen aus lächerlichen Höhen folgt eben nicht das (zugegeben äußerst kompetente) Uncharted-Abziehbild, mit dem ich ehrlich gesagt fest gerechnet hatte.

Immer noch weniger Tomb als Raider, in seiner Gesamtheit aber ein tolles Spiel.Fazit lesen

Rise of the Tomb Raider grenzt sich bewusst von der offensichtlichen Vorlage ab und ist endlich mehr Survival-, weniger Action-Spiel. Ganz ohne Nervenzusammenbruch erlegt Lara wilde Tiere, weil es ohne die daraus gewonnen Rohstoffe schwierig wird bei Minusgraden. Mit Pfeil und Bogen pirscht sie sich vorsichtig heran, huscht von Busch zu Busch und verfolgt das Wild anhand seiner Blutspuren im Schnee, wenn der erste Treffer noch kein tödlicher war.

Rise of the Tomb Raider - Adventure Trailer9 weitere Videos

Vieles von dem, was bereits das Reboot versprochen aber nie eingehalten hat, löst Rise of the Tomb Raider endlich ein. Ihr wisst schon, die ganze „Ich bin ein schrecklich fragiles Mädchen“-Nummer? Wirkt jetzt weniger plump und aufgesetzt, was noch nicht der Weisheit letzter Schluss, immerhin aber ein großer Schritt in die richtige Richtung ist. Gerade die erste Handvoll großartiger Stunden mit diesem Spiel stellt euch mangels alternativer Ausrüstung vor einige Probleme, wenn ihr ein gutes Dutzend Söldner mit nichts als einem Bogen und etwas Köpfchen ausschalten sollt.

Zwei Herzen in einer Brust

Es ist noch kein Schleichspiel, das hier schlummert, aber eine mehr als nur willkommene Abkehr vom üblichen Draufhalten-Deckung-Draufhaltung-Deckung-Schema. Tut euch selbst den Gefallen und stellt den Schwierigkeitsgrad so hoch, wie es euer Blutdruck erlaubt – erst dann lassen euch Crystal Dynamics auch mal am langen Arm verhungern. Erst dann werdet ihr kleine Büsche als Deckung zu schätzen wissen, erst dann trennt ihr Feinde gezielt voneinander oder geht ihnen von vornherein aus dem Weg, weil die Alternative eine triste Game-Over-Meldung wäre. Muss ja nicht sein.

Wie gesagt, erwartet jetzt kein Splinter Cell, aber eben auch kein Uncharted mehr mit XX-Chromosomen. Ihr müsst eure Sinne schon beisammen haben in dieser Welt, dazu bereit sein, mal ein paar zusätzliche Schritte im Unterholz zu machen, um weitere Ressourcen zu sammeln, von denen es allerhand gibt. Mehr noch als sein Vorgänger kitzelt RotTR den Jäger und Sammler in euch und es tut verdammt gut daran.

Euer erster Kampf gegen einen Bären könnte kaum weiter vom routinierten Schießbuden-Spaziergang ähnlich gelagerter Spiele entfernt sein; ihr habt tatsächlich das Gefühl, ohne entsprechende Vorbereitung aufgeschmissen zu sein und das ist ehrlich ziemlich großartig. A Survivor is Born, endlich. Wer die Fliegenpilze am Wegesrand stehengelassen hat, muss dem Tatzenschwinger eben ohne betäubenden Giftpfeil gegenübertreten und auch werdet ihr euch im Nachhinein dafür auf die Schulter klopfen, den Aufwand für die Sammelei in Kauf genommen und euren Bogen aufgewertet zu haben.

Rise of the Tomb Raider - Verletzlich wie ein Reh mit Maschinengewehr

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Warum sollte man gegen dünnhäutige Söldner kämpfen wollen, wenn man das haben kann?
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Die umsichtigeren Naturen unter euch haben einen großen Vorteil gegenüber der Kopf-durch-die-Wand-Fraktion, weil sie ihre Umgebung für sich arbeiten lassen können. Wer von und nicht nur in der Natur lebt, nutzt die überall verstreuten Ressourcen zum konstanten Verbessern der eigenen Waffen und sieht plötzlich Lösungen, wo andere lediglich vor Problemen stehen. Crystal Dynamics will eure Sinne schärfen und geizt nicht gerade mit Belohnungen für alle, die mit offenen Augen durchs Spiel gehen. Kann später allerdings in Arbeit ausarten, wenn ihr erst ein paar Stunden auf dem Tacho und einen der größeren Bereiche erreicht habt.

Uns wird hier nicht die 84. Open World vorgesetzt – danke dafür – sondern ein von größeren Hubs unterbrochener Schlauch. Großartiges Klettern/Schießen/Überleben in den linearen „Röhren“, stichpunktartiges Abklappern der To-do-Liste in den besonders großen Gebieten gegen Ende des Spiels. Bis dahin kommt Rise of the Tomb Raider gut ohne derlei modernen Schnickschnack aus, oder, was es vielleicht besser trifft, ist zumindest cleverer darin, ihn zu kaschieren. Wer allerdings einmal damit anfängt, ihn diesen Bereichen alle Nebenaufgaben zu erledigen, jeden Sammelkleinkram einzusacken und all das, spult nur noch ein semiautomatisches Programm runter, was dieser Art Spiel schnell mal das Genick brechen kann.

Es ist das kleinere zweier Probleme, die aus einem großartigen „nur“ noch ein sehr gutes Spiel machen. Das größere findet ihr nach etwa zwei Dritteln in Form einer Schrotflinte.

Natürlich ist bereits bis dorthin ein konstantes Drehen am Action-Regler zu spüren und bis zu einem gewissen Grad erwarte ich das sogar von Laras Abenteuer. Mir ist klar, dass mich die Entwickler nicht noch nach 15 Stunden nur mit Bogen durchs Geäst ziehen lassen und ich bin ihnen nicht böse, dass sie den Weg ihrer Heldin mit größeren Herausforderungen und dickeren Knarren pflastern. Tomb Raider ist ein wenig eingeklemmt zwischen dem eigenen Anspruch als Survival-Spiel und der Erwartungshaltung an einen AAA-Action-Blockbuster – und je näher ihr dem Ende kommt, desto weiter schlägt das Pendel Richtung Letzterem aus, bis das Spiel schließlich in einem Brachialo-Finale jenseits von Gut und Böse kulminiert.

Rise of the Tomb Raider - Verletzlich wie ein Reh mit Maschinengewehr

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Das erste optionale Grab und dann gleich so ein Geschoss. Folgen noch einige weitere hiervon.
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Aus Raider wird Tomb Raider

Spätestens mit der Schrotflinte in Laras Händen wird das hier endgültig zu einem modernen Deckungs-Shooter mit gelegentlichen Klettereinlagen. Nicht mal ein schlechter; macht schon ordentlich Spaß, sich mit den dutzenden Möglichkeiten hier durch Gegnerwellen zu fräsen, nur geht Crystal Dynamics irgendwann jede Verhältnismäßigkeit flöten. Irgendwann zerhackstücktelt ihr am Fließband, schlimmer noch als im Vorgänger – und die Kartoffel, die eure Gegner an Stelle eines Gehirns haben, ist da nicht gerade vorteilhaft (ein Aspekt, der auch die Schleichpassagen betrifft). Die zu Beginn noch einigermaßen knapp verstreute Munition ist dann auch kein Problem mehr.

Ein untypisches Problem für ein Spiel, das die meiste Zeit über ziemlich genau weiß, wo seine Stärken liegen und euch nie zu viel auf einmal zumutet. Auf Schießerei folgt Kletterei folgt Ressourcenjagd folgt ... Gruft? Halleluja, Freunde: Tomb Raider trägt seinen Namen endlich wieder zurecht – und dann auch wieder nicht. Obwohl ich die cleveren Phsyikrätsel in den wunderschönen Grüften mehr genossen habe als alles andere, verstehe ich nicht, weshalb sie als optionaler Nebenkram sogar noch versteckt werden. Nicht besonders gut, aber in unserer modernen ADHS-Gesellschaft doch gut genug, um vom Großteil der Spieler geflissentlich übersehen zu werden. Ein fantastisches, ach was, das beste Spielelement dazu verdammt, ein Nischendasein zu fristen. Himmel, hilf.

Wäre doch schade, ein senkrecht (!) an einer Klippe (!) vereistes Schiff (!) zu verpassen. Wieso nicht weniger Geholze und mehr hiervon? Vielleicht nächstes Mal – denn das ist, wenn man die Post-Credits-Sequenz gesehen hat, wohl beschlossene Sache. Gut so.

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