Hat schon ein Weilchen gedauert und genau das ist das Beste daran. Erst als sich langsam die Namen aller Beteiligten über den Bildschirm schieben und ich noch einmal in Ruhe über das eben Erlebte im neuen Rise of the Tomb Raider nachdenke, fällt mir eine Kleinigkeit auf, die im Jahr 2015 (beinahe) keine mehr ist: In mehr als 20 Stunden Spielzeit wurde Lara durchweg als charakterstarke, selbstbestimmte und emanzipierte Frau charakterisiert – ohne plumpe (Über-)Sexualisierung, aber noch viel wichtiger: ohne daraus überhaupt eine große Nummer zu machen.

Im Jahr 2015 ist es vollkommen selbstverständlich, eine emanzipierte Frau als Protagonistin zu spielen und das ist großartig. Auf der anderen Seite: Könnte ich diesen Artikel überhaupt schreiben, wenn es wirklich so wäre?

Passend dazu: Rise of the Tomb Raider im Test

Frauen in Videospielen sind keine Ausnahme mehr

Die Versuchung ist groß, die viel tieferliegende Entwicklung hierhinter zu übersehen und lediglich von einem kurzzeitigen Trend zu sprechen. Wer allerdings zweimal hinschaut, wird zwangsläufig erkennen, dass es sich um eine langfristige Entwicklung handelt, deren zwischenzeitlichen Höhepunkt wir gerade erleben. Werft mal einen Blick auf die Spielekalender vor zehn, ach was, fünf Jahren: Die berühmten Ausnahmen von der Regel waren bereits vertreten, das vorherrschende (Abzieh-)Bild allerdings das des dreitagebärtigen Sprücheklopfers, das all der inFamous-Bengel und Kratos-Machos, der Gears-of-War-Testosteronschränke und 08/15-Shooter-Helden.

Videospiele waren in dieser Hinsicht noch nie ganz so schlecht wie ihr Ruf und haben immer auch schon prägnante Figuren abseits des stereotypen weißen Kerls in den mittleren Jahren hervorgebracht. Und obwohl sich diese These nur schwer quantifizieren lässt, scheinen diese Ausnahmen inzwischen eher zur Regel geworden zu sein.

Diversität in Videospielen - Spiele sind besser als ihr Ruf (und trotzdem noch lange nicht am Ziel)

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Lara ist vielleicht nicht die tiefschürfendste, aber eine der authentischsten Frauen, die es derzeit in Videospielen gibt.
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Ganz aktuell gibt Assassin's Creed Syndicate das wohl prominenteste Beispiel dieses überfälligen Paradigmenwechsels ab. Eine Serie, schon immer vorrangig auf die „typisch männliche“ Zielgruppe zugeschnitten, war nach dem Gamergate-Shitstorm im vergangenen Jahr mutig genug, nicht nur eine Frau ins Rampenlicht, sondern ihr überdies auch noch einen indischen Assassinen als durchaus relevanten Nebencharakter zur Seite zu stellen.

Packshot zu Rise of the Tomb RaiderRise of the Tomb RaiderErschienen für Xbox 360, Xbox One, PC und PS4 kaufen: Jetzt kaufen:

Andere Entwickler schließen sich dieser neuen Norm vermehrt an und haben weniger Probleme damit, Frauen als gleichberechtigte Charaktere in ihre Spiele zu holen. Bereits seit Call of Duty: Ghosts kann das vermeintlich schwache Geschlecht ohne jedwede Einschränkungen neben den männlichen Kollegen das (Mehrspieler-)Schlachtfeld unsicher machen. Erschreckend zahlreicher herablassender Kommentare zum Trotz hat EA dieses Jahr mit FIFA 16 erstmals auch Frauen-Mannschaften am Rasenschach teilnehmen lassen, während im aktuellen Halo 5: Guardians auch Frauen zum Team der beiden (männlichen) Protagonisten gehören.

Trügt der Schein?

Videospielfrauen mögen ihren Status als exotische Ausreißer hinter sich gelassen haben – gleichberechtigt sind sie deshalb aber noch lange nicht. Bissig formuliert ließe sich sogar das genaue Gegenteil behaupten: Viele Spiele „schmücken“ sich lediglich mit weiblichen Charakteren, implementieren sie sozusagen als bessere Sidekicks, weil der Zeitgeist das gerade so diktiert. Call of Duty mag seit nunmehr zwei Jahren gemischtgeschlechtliche Mehrspieler-Partien zulassen, doch erst seit dem aktuellen Black Ops 3 kann auch die Kampagne als Frau durchgespielt werden. Auch Ubisoft wollte die Last eines Assassin's-Creed-Spiels dann doch nicht allein auf Evies Schultern ruhen lassen und installierte vielmehr ihren Bruder Jacob als spielbares Hauptcharakter-Sicherheitsnetz, porträtiere ihn gar als „Mann fürs Grobe“, während seine Schwester bezeichnenderweise die „Schleichen, weil schwaches Geschlecht“-Schiene fuhr (eine Anschuldigung übrigens, die aus verschiedenen Gründen äußerst wackelig ist.

Videospiele sind immer auch ein Spiegelbild der Gesellschaft, innerhalb der sie entstehen und müssen sich wie diese mit unangenehmen Fragen auseinandersetzen, sich kontinuierlich weiterentwickeln. Es ist eine Frage der Perspektive: Vor 20 Jahren mag Lara Croft eine Ikone und Tabubrecherin gewesen sein. Heute empfinden wir ihre damalige Charakterisierung eher als chauvinistisch. Unsere Ansprüche sind gestiegen und mit ihnen die Anforderungen an eine ganze Branche.

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Das Gefühlsleben einer 18-Jährigen als Videospiel? „Bloß nicht", so der allgemeine Tenor der Publisher. Ohne Square-Enix hätte es Life is Strange womöglich nie gegeben – und das ist ein Problem.
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Dieser permanente Lernprozess ist allerdings auf allen Seiten notwendig, wie das Dontnod-Team vor nicht allzu langer Zeit auf die harte Tour lernen musste. Mit der Rohfassung ihres Episoden-Adventures Life is Strange wurden die Franzosen bei einem Publisher nach dem anderen vorstellig, aufgrund ihrer 18-jährigen Protagonisten Max jedoch immer mit derselben Begründung Ausrede abgewiesen: „Eine Frau als Titelfigur? Kauft niemand, machen wir nicht.“

Schließlich fand das Studio mit Square-Enix doch noch einen Partner und foppte damit alle, die ihnen vorher die Tür vor der Nase zugeschlagen hatten. Denn: Life is Strange wurde ein Erfolg, auch und vor allem in kommerzieller Hinsicht. Nach dem etwas unglücklichen Remember Me hatte die Mannschaft damit im zweiten Anlauf bewiesen, dass auch Spiele mit Frauen in der Hauptrolle nicht von Vornherein zum Scheitern verurteilt sind. Eine Binsenweisheit, aber eine, die es zu beweisen galt.

Ein Glückstreffer? Wohl kaum, weil längst kein Einzelfall mehr. Rise of the Tomb Raider, Life is Strange und viele weitere haben es vorgemacht, demnächst ziehen mit Horizon: Zero Dawn, Dishonored 2, ReCore und Mirror's Edge 2 mehr als genug enorm vielversprechende Produktionen nach. Längst nicht in der Masse wie Spiele mit männlichen Helden, aber inzwischen doch mehr als der sprichwörtliche Tropfen auf den heißen Stein. Die Frage ist: Warum gibt es all diese Spiele erst jetzt?

Die Gründe dafür sind so vielfältig wie das Thema selbst, doch lassen sich mit Blick fürs Wesentliche vor allem zwei kleinste gemeinsamer Nenner ausmachen.

Assassin's Creed Syndicate - Launch Trailer: Evie10 weitere Videos

1. Wir sind jahrelang von den falschen Zahlen ausgegangen

Dontnod waren genauso wenig die ersten wie die letzten, die sich mit einem dahingerotzten „Kauft doch eh keiner“ werden abfinden müssen. Das wirtschaftliche Kalkül dahinter ist durchaus nachvollziehbar; Gamer sind männliche Teenager und junge Erwachsene, so die vorschnelle Annahme. Das mag vor 20 Jahren noch mehr oder minder gestimmt haben, ist inzwischen aber völlig überholt. Es gibt zahlreiche Studien zum Thema und alle kommen zu einem ähnlichen Schluss: Videospieler sind so vielfältig wie die Spiele, die sie konsumieren. Im Jahr 2015 beispielsweise waren 44 Prozent aller amerikanischen Zocker Frauen – und durchschnittlich 43 Jahre alt. „Kauft niemand?“ Wohl kaum.

Und selbst pubertierende Jungs, die vermeintlich größte Zielgruppe, ist längst weiter als die Klischees, die ihnen anheften. Videospieler selbst wollen Diversität in ihrem Hobby – egal, welchem Geschlecht sie selbst angehören oder wie alt sie sind.

2. Immer mehr Frauen arbeiten in der Videospielindustrie

Ein großartiger Autor mag noch so viel Empathie besitzen, doch alles, was er uns anbieten kann, ist notwendigerweise nur eine Form maximaler Annäherung. Ein Schriftsteller kann stets nur Variationen dessen anbieten, was er selbst erlebt hat. Können Männer also glaubhafte Frauenfiguren zu Papier bringen (und vice versa)? Selbstverständlich. Nur fehlt es ihnen an (auto-)biographischen Details, was umso problematischer wird, wenn die fiktionale Figur besonders prägnante Charakterzüge hat.

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Seit der Wii-Werbekampagne zeichnet Nintendo gern das Bild der vielfältigen Zocker und wurde dafür häufig belächelt. So unrealistisch ist das allerdings längst nicht mehr (wenn man mal davon absieht, dass die Meute hier Wii U spielt).
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Um ein letztes Mal Life is Strange zum Vergleich heranzuziehen: Bei allem Lob, das Dontnod, speziell jedoch die (männlichen) Autoren völlig zurecht erhalten haben: die Figur Max ist nur selten völlig authentisch, wirkt bisweilen eher wie die männliche Vorstellung einer jungen Frau. Es funktioniert trotzdem, weil sie frei von stereotypen Verhaltensmustern und sehr einfühlsam geschrieben wurde, doch der latente Bruch zwischen der, die sie sein sollte und der, die sie ist, bleibt stets spürbar.

Nun mag Lara im neuen Rise of the Tomb Raider weniger filigran herausgearbeitet sein, doch funktioniert sie als eigenständiger Charakter besser, da sie nie aus ihrer Rolle fällt – und dazu gehört es eben auch, in keiner einzigen Szene lasziv in Pose geworfen zu werden. Dieser Aspekt war Autorin Rhianna Pratchett besonders wichtig, wie sie erst kürzlich in einem Interview erklärte. „Lara ist immer noch bildhübsch, immer noch tapfer und charakterstark, aber nicht auf die sexualisierte Art wie früher.“

Und wie die Zahl der Videospielerinnen selbst geht auch die der in der Videospielbranche arbeitenden Frauen seit Jahren konstant nach oben. Es gibt mehr weibliche Entwickler und PR-Menschen, mehr Autorinnen und Journalistinnen (letztere im deutschsprachigen Raum sogar von Twitter-Nutzerin lasersushi in dieser Liste zusammengetragen). Halo-Produzentin Kiki Wolfkill, die Frau mit dem coolsten Namen der Welt, ist keine Ausnahme mehr, sondern die Regel und dass in unserer sechsköpfigen gamona-Redaktion aktuell zwei Frauen arbeiten, ein völlig normales Bild, für das es keine gesetzlich geregelte Frauenquote braucht.

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Eine Frau, die über ihre Haut atmet und deshalb so leicht bekleidet wie möglich sein muss? Wie gesagt, trotz aller Fortschritte haben wir noch einen langen Weg vor uns.
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Eine positive Entwicklung, die weit über die Grenzen der Spiele hinausreicht. Auch ohne Controller in der Hand ist der weibliche Einfluss längst spürbar, erst dieses Jahr etwa wieder für tausende E3- und gamescom-Besucher, die auf den Messefluren bedeutend weniger knapp bekleideten Messe-Babes über den Weg liefen als früher. Auch das aus gutem Grund.

Ende gut, alles gut?

Videospiele sind weltoffener geworden und haben gerade in den letzten Jahren mehr als nur einen Schritt in die richtige Richtung gemacht. Nur: Das ist längst kein Grund, selbstgefällig zu werden.

Wir schreiben das Jahr 2015 und mit Metal Gear Solid 5 und The Witcher 3 haben zwei der heißesten „Spiel des Jahres“-Anwärter männliche Protagonisten und zumindest ein fragwürdiges Frauenbild. Es liegt noch ein langer Weg vor uns und wir haben erst einen Bruchteil davon hinter uns gebracht. Trotz aller Fortschritte ist unser Lieblingshobby noch längst nicht dort angekommen, wo es sein müsste, doch Diversität ist etwas, für das es sich zu kämpfen lohnt. Nicht der Quote wegen; im Eifer des Gefechts schießen einige Kollegen auch immer wieder über das Ziel hinaus, wie der fadenscheinige Rassismus-Vorwurf gegenüber The Witcher 3 sehr deutlich zeigte. Es geht nicht darum, in jedem zweiten Spiel eine Minderheit ins Rampenlicht zu zerren, sondern darum, sie als völlig normalen Bestandteil der virtuellen Welt zu sehen, insofern es im jeweiligen Kontext Sinn ergibt. Scheint bei Frauen doch auch zu funktionieren, denn:

Videospiele sind längst keine reine Männerdomäne mehr, egal, von welcher Seite aus man sie betrachtet – und das ist verdammt gut so.