Ach bitte, tu mir das nicht an! Nicht Du auch noch! Bei Mario, Sonic und Turrican konnte ich noch halbwegs mit den Schultern zucken, immerhin waren das die Videospielhelden meiner Kindheit und frühen Jugend. Aber dass Du, Lara Croft, nun Dein 20. Jubiläum mit der Tomb-Raider-Serie feierst, gibt mir schwere Brocken zu kauen. Meine Güte, bin ich alt geworden.

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Junge 19 war ich, als ich Dich zum ersten Mal durch finstere Katakomben führte, mit Dir Schätze suchte und fiese Todesfallen umging. Ein ideales Alter, um in Deine Honigfalle zu treten. Welcher anderen Videospielfigur schaute man denn noch so gerne in Verfolgerperspektive auf den Allerwertesten? Ich kann mich an keine erinnern, obwohl Third Person damals das Nonplusultra im anrollenden 3D-Zeitalter war.

Du, liebe Lara, warst damals das Alpha zum längst bestehenden Omega, das Gegenstück zu Super Mario, der anno 1996 eine besondere Premiere im Reich der Echtzeit-3D-Grafik einläutete, nämlich die Erkundung einer offenen Umgebung. Wie stolz hatte Nintendo damals posaunt, 3D-Welten mit voller Bewegungsfreiheit seien nur auf dem Nintendo 64 möglich. Und dann kamst du daher, auf dem vermeintlich schwachen Sega Saturn, und hast es allen gezeigt. Nicht nur durch frei zu erkundende Abenteuerlevel ohne Schlauch-Architektur, sondern auch mit einem erwachsenen Erscheinungsbild, dem Charme eines Sexsymbols, der Abenteuerlust eines Indiana Jones. Selbst damals hätte mir niemand meine Sympathie für Super Mario ausreden können, aber Du warst das, was mir in meinem Alter in der Welt der Videospiele gefehlt hatte: Eine Identifikationsfigur auf Augenhöhe. Eine Heldin, die meines Alters würdig war.

20 Jahre Tomb Raider - Ode an die Gaming-Lady: Das ereignisreiche Leben von Lara Croft

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Gestartet auf dem Sega Saturn, durchgestartet auf der PlayStation 1: Tomb Raider machte schnell von sich reden.
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Die Geburt einer Ikone

Ich weiß, ich habe es mir nun einfach herausgenommen, aber ich darf Dich doch duzen, oder? Ich kenne Dich doch schon so lang. Ein wenig länger als die meisten Spieler, denn wie ich schon sagte, erlebte ich die ersten Abenteuer mit Dir auf Segas 32-Bit-Maschine. Dort war Tomb Raider vom 25. Oktober 1996 an einen Monat lang zeitexklusiv zu haben. Zumindest in Europa. PlayStation-Besitzer und PC-Spieler kamen hierzulande erst am 22. November desselben Jahres in den Genuss. Im Rest der Welt zwar schon eine Woche früher, am 14. November, aber das tut nun nichts zur Sache. Punkt ist, dass ich Dein Premieren-Spiel schon beinahe durchgezockt hatte, als nur wenige wussten, dass es Dich gibt.

Kaum zu glauben, dass es diese Phase Deiner Karriere überhaupt gab, so schnell wie Du die Massen erobertest. Noch vor Weihnachten 1996 war Dein Name in aller Munde, und danach ging er in die Annalen der Geschichte ein. Womöglich direkt zum Fest, als viele männliche Zocker die Tomb- Raider-CD erstmals in Konsole und Rechner einlegten, während ihre Freundinnen zuschauten. Wer weiß, wie viele Frauen und Mädchen Du an unser liebstes Hobby heranführtest, weil Du auch für sie eine Identifikationsfigur warst – trotz überdimensionierter weiblicher... äh, Argumente. Monströse, spitze Brüste hatten Dir die Grafiker von Core Design verpasst, damit Du bei möglichst vielen jungen Männern Aufmerksamkeit erregst. Zwar technisch womöglich kaum anders zu lösen angesichts der geringen Rechenkraft der damaligen Systeme, vom Designstandpunkt aus gesehen aber völlig unnötig. Die meiste Zeit sah man Dich sowieso nur von hinten und starrte auf Dein wunderbar rundes Gesäß.

Packshot zu Rise of the Tomb RaiderRise of the Tomb RaiderRelease: Xbox 360, Xbox One: 13.11.2015
PC: 1.4.2016
PS4: 11.10.2016
kaufen: ab 37,28€

Irgendwie bedauerlich, dass Deine Schöpfer gegenüber dem schnöden Mammon klein beigeben mussten. Core Design gehörte Anfang der 1990er zu den engsten Verbündeten in Segas Drittlizenznehmer-Ensemble. Die Briten entwickelten als eines der wenigen Studios durchweg Software für die wenig geliebte Mega-CD-Erweiterung des Sega Mega Drives. Nicht dass Core Design jemals Exklusivansprüche angemeldet hätte, immerhin hatten auch frühere Spiele des Studios Umsetzungen auf andere Plattformen mitgemacht. Darunter Steinzeit-Held Chuck Rock, der seine Karriere auf dem Home-Computer Commodore Amiga begann und den es nach dem Besuch auf dem Mega Drive sogar zur Konkurrenz auf dem Super Nintendo verschlug. Ein anderes Beispiel wäre das actiongeladene Helikopter-Geballer von Thunderhawk II. Dennoch kam die Abwendung vom Sega Saturn in Sachen Tomb Raider ziemlich überraschend.

Einerseits war Dein Spiel auf die Saturn-Hardware zugeschnitten worden, was die vielen Quads (viereckige statt wie üblich dreieckige Polygone) auf den ersten Blick offenbaren. Noch dazu erwogen die Programmierer des zweiten Tomb-Raider-Ablegers die optional erhältliche Arbeitsspeichererweiterung des Saturns zu verwenden, wodurch eine höhere Auflösung und mehr Details Dein grafisches Antlitz verbessert hätten.

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Nach dem Erfolg kam der Absturz. In viel zu kurzen Abständen kamen immer schwächere Spiele auf den Markt, bis die Ikone schließlich zur Lachnummer verkommen war.
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Aber es kam ganz anders. Tomb Raider 2 erschien nie für den Saturn, wurde gar kurz vor der Veröffentlichung abgesagt. Wer weiß, ob Segas oft verschmähter 32-Biter nicht doch noch die Kurve bekommen hätte, wenn Tomb Raider 2 ihm erneut zeitexklusiv vorbehalten geblieben wäre.

Fünf baugleiche Abenteuer

Lässt sich heute schwer einschätzen. Alles eine Frage des Zeitgeists. In den späten Neunzigern erachteten viele Gamer Deine Mischung aus Klettern, Forschen, Ballern und Schalterrätseln als höchste Entwicklungsstufe im Action-Adventure-Genre – trotz frustförderndem, manchmal schlecht einsehbaren Todesfallen und schier überdimensionalen Abschnitten vor dem nächsten Checkpoint. Du kanntest so viele Arten zu sterben! Zu tief gefallen, von einem T-Rex den Kopf abgebissen bekommen, von einer Steinkugel überrollt werden, in Höhlengewässern ersaufen, in scharfe Klingen rennen, über den Haufen geballert werden... die Liste schien endlos.

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Als der ganz große Hype bereits abgeflaut war, verkörperte Angelina Jolie die junge Archäologin auf der Kinoleinwand.
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So richtig fies wurde es zudem in Tomb Raider 3 anno Ende 1998. Kaum eingeschaltet, begann das Spiel schon mit einer fiesen Schräge, auf der Du ohne Möglichkeit der Einflussnahme herunterrutschtest. Selbstverständlich mit gemeinen Stachelgruben voraus. Und es wurde nicht besser. Manchmal war „Trial and Error“ noch eine sehr gutmütige Einschätzung für das Spielprinzip, wenn „sadistische Levelgestaltung“ viel eher gepasst hätte. Etwa bei Tauchpassagen in unterirdischen Seen, in denen Deine Atemluft exakt bis an das andere Ufer ausreichte – aber nur, wenn man den richtigen Weg im verschlungenen Wasserlabyrinth kannte und Dich in Rekordzeit hinüber dirigierte. Tausende sinnlose Tode streckten die Spielzeit. Auch eine Art, Lösungsbücher an den Mann (oder die Frau) zu bringen.

Wer weiß, vielleicht auch nur schlampiges Spieldesign. Immerhin erschienen Deine Abenteuer im jährlichen Turnus, angereichert mit lächerlichen, schlecht gerenderten Zwischensequenzen und mieser Synchronisation, völlig gleich in welcher Sprache. Du wurdest aufgrund Deiner spielerischen Vorzüge verehrt und gefeiert, aber es war in den frühen Jahren schwer, Dich als ernste Spielfigur zu verstehen. Zu einseitig, zu erzwungen schien das Klischee des toughen, weiblichen Indiana-Jones-Verschnitts mit den Jahren.

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