Im Deutschen haben wir ein wunderschönes wie bizarres Wort: Waldeinsamkeit. Es beschreibt das Gefühl, alleine und verloren, aber gleichsam in asketischer Zufriedenheit die Einsamkeit im Walde zu suchen. Aber warum muss es eigentlich der kalte Wald sein? Wieso nicht lieber Inseleinsamkeit? So wie im kommenden, PlayStation-4-exklusiven Rime, das euch allein auf wunderschönen Inseln absetzt. Inseln so schön, bezaubernd und mysteriös, dass man viel lieber sie als das doofe Unterholz erforschen und erkunden möchte...

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Es scheint fast wie Schicksal oder eine göttliche Fügung, dass Rime ausgerechnet für PlayStation 4 erscheint. Vielleicht war es ja kein Zufall, dass Microsoft die Bewerbung des Teams von Tequila Works, das Rime einst unter dem Arbeitstitel Echoes of Siren als Xbox-One-Spiel plante, abgelehnt hat. Das Projekt des Entwicklers aus der schönen spanischen Hauptstadt Madrid scheint nämlich viel seines Geistes mit den melancholisch-nachdenklichen PlayStation-2-Werken des eint vom Fumito Ueda geleiteten Team ICO zu teilen. Jenen Künstlern, die dereinst Shadow of the Colossus und Ico kreierten und schon gefühlte Äonen an The Last Guardian werkeln.

Ebenso wie in jenen Kultspielen werden der Spieler und sein Alter-Ego auch hier in eine scheinbar gottverlassene und fremde Umgebung geworfen. In diesem Fall schwemmt eine hohe Welle mit bedeutungsschwangerem Plätschern einen kleinen Jungen aus einem azurblauen Meer an einen goldgelben Sandstrand. „Es gab einen Schiffbruch“, verrät Creative Director Raúl Rubio Munárriz. „Er hat ihn überlebt.“ Mehr Hintergrundinformationen zum Vorleben des kleinen Kerls mit rabenschwarzem Haar seien nicht nötig, befindet Tequila Works. In diesem Fall sei es nämlich viel interessanter, selbst zu rätseln, also das Kopfkino, die eigene Imagination rattern zu lassen.

Rime - Ein bisschen Journey, ein bisschen Wind Waker, viel Potential

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´In Rime wird es keinerlei Dialoge oder Texte geben. Stattdessen soll sich die Geschichte allein durch Bilder, Umgebungen, Gesten und akustische Eindrücke ergeben.
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Tatsächlich lässt sich aus der weißen Toga, dem roten Tuch und dem goldenen Kopfreif schließen, dass der auf dem Sand dösende Achtjährige wohl zur Besatzung eines Handelsschiffes aus dem antiken Griechenland gehört. Mit etwas Mühe, aber vor allem voller Staunen rappelt der sich schließlich, geweckt durch die wärmenden Sonnenstrahlen, hoch und öffnet die Augen.

Sofort soll der Spieler ab hier die volle Kontrolle haben. Ein zähes Tutorial, Erklärungen über Tastenbelegung, Pfeile zum nächsten Rätsel – quasi alles, was aus der einlullenden Atmosphäre ziehen könnte, wird es hier nicht geben. Stattdessen steht es frei, den kleinen Schiffbrüchigen von der ersten Sekunde an über die Insel zu scheuchen, wohin man mag. Ganz von selbst soll sich dabei die Grundmechanik erschließen und erforschen lassen.

Packshot zu RimeRimeRelease: PS4: 2016
PC, Xbox One: 26.5.2017
Nintendo Switch: 17.11.2017
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Doch gänzlich lässt sich, das gestehen die Tequila-Works-Entwickler dann doch ein, ein gewisses Hinweissystem auch hier nicht vermeiden. Und so macht eine quäkende Möwe auf sich aufmerksam, während man die ersten Schritte am Strand entlang wagt. Die segelt gut sichtbar am Himmel entlang und scheint ins Landesinnere führen zu wollen ...

Hier könnte tatsächlich ein zweites kleines Kunstwerk wie Journey entstehen.Ausblick lesen

Ein Traum von Farben

Die namenlose Insel wirkt wie ein traumhaftes Paradies, über das die Designer des spanischen Studios eine Palette der schönsten Pastellfarben gekippt haben. Nicht umsonst kommen da Erinnerungen The Legend of Zelda: The Wind Waker auf. Wobei Raúl Munárriz Vergleiche mit anderen Spielen eher scheut. „Wir haben uns Giorgio de Chirico, Salvador Dalí und Joaquín Sorolla angeschaut“, erklärt der Creative Director. „Die Bilder dieser Künstler: auf den ersten Blick wirken sie flach und plan. Doch lässt man sie auf sich wirken, entwickeln sie ein Leben und Tiefe.“

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Nicht alles, was über das Spielgeschehen hinweg passiert, muss wirklich Sinn ergeben, da man alles aus den Augen eines Kinde erlebe. Und die halten nicht viel von Logik...
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Hier hätten sie sich Tricks zu Komposition, Lichtsetzung und Farbgebung abgeschaut. Die einzigartige Landschaft hingegen sei von der Heimat der Entwickler inspiriert. Nämlich der mediterranen Küste Spaniens mit ihren kargen Felsen auf denen kleine Bäumchen und Büsche wuchern und weite Graslandschaften, die in kleine Dünen übergehen.

Allerdings ist die mysteriöse Insel zusätzlich mit etlichen Merkwürdigkeiten gesprenkelt. Ein riesiger und zyklopischer Turm, der alles überragt, wird während des Wettrennens mit dem fliegenden Wegweiser am anderen Ende der Insel offenbar. Zudem zeichnen sich hinter Bäumen, auf kleinen Anhöhen und entlang von Trampelpfaden Ruinen, Mauerstücke, Skulpturen und Statuen ab, an denen unübersehbar der Zahn der Zeit nagt. All diese scheinen nicht unbedingt wie aus einer anderen Welt, aber ungewohnt mächtig und schwerlich einer bekannten Zivilisation zuzuordnen sein.

Während des kurzen Laufes bleibt auch Zeit, und darauf setzen die Munárriz und seine Mannen, wild auf dem Controller herumzutasten, um auszuloten, was der kleine Junge so kann. Und das ist – so gesehen – nicht viel: springen und rufen. Unweigerlich lässt das ans grandiose Journey denken, das ebenfalls das eigentliche Spiel auf ein Minimum reduzierte, damit aber eine unglaubliche Reise aus Bildern, Tönen und Musik komponierte.

Und tatsächlich basiert eines der ersten Rätsel im Spiel auf einem Journey-ähnlichen Prinzip. Auf einer Lichtung angekommen setzt die Möwe nämlich zur Landung auf einer von sechs Affenstatuen an, die kreisförmig um eine goldene Halbkugel angeordnet sind. Die Lösung des Rätsels wird nicht auf dem Silbertablett serviert, ist aber trotzdem offensichtlich. Erst wird die Affenstatue mit der Möwe angeschrien. Sie leuchtet auf. Ein Ruf gen Sphäre sorgt für ein abweisendes Vibrieren. Werden hingegen alle Affen zum Leuchten gebracht und dann die Halbkugel angemotzt, beginnt sich ein Turm aus dem Boden zu schälen, der in den Himmel wächst.

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Kaum zu glauben, aber hinter der freudig pastellfarbenen Optik von Rime steckt die Unreal Engine 4. Diese macht stellenweise Probleme, da sie zu sehr auf Realismus getrimmt ist, die Entwickler aber oft auch eine gewisse Irrealität erschaffen wollen.
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Wie Munárriz meint, müsse dem Spieler nicht alles erklärt werden, wenn man einfach Konzepte nutze, die jeder versteht: Licht, Töne, Aktion und Reaktion. In einem späteren Rätsel wird etwa der Lauf der Sonne verändert oder es muss aus spezieller Perspektive auf Schnitzereien geschaut werden, die dann ein vollständiges Bild ergeben.

Das Eiland der Träume?

Nachdem sich der kalkweiße Turm krächzend fertig in die Höhe geschoben hat, beginnt eine kleine Klettertour. Gleich einem jungen Ezio Auditore hangelt sich der Jüngling an Vorsprüngen nach oben. Etwas ungeübt, teils tapsig. Beim Kraxeln wird immer mehr vom Eiland sichtbar, das kompakter scheint als man bisher vermuten mochte. Einige zerbrochene Brücken, kleinere Felsinseln vor der Küste tauchen auf und schmale Wiesen und kleine Wälder, in denen sich Wildschweine und anderes Getier tummeln.

Auf der Spitze des aufragenden Steinbaus angekommen, schwenkt die Kamera zurück und präsentiert einen Panoramablick in dessen Zentrum nun der zyklopische Riesenturm am anderen Ende der Insel aufragt. Ein unbestreitbarer Hinweis, wo die Reise hinführen soll, den Munárriz jedoch relativiert wissen will. „Er wird nicht das Ende des Spieles sein, sondern dessen Anfang“, verdeutlicht der Spanier. „Wir verstecken dort etwas – aber alles zu seiner Zeit.“ Das hunderte Meter hoch scheinende Gebilde mit einem von Gold umrahmten Loch in der Mitte beherberge sowieso nur eine von vielen Überraschungen, die Rime bereithalte.

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Einst sollte der kleine Junge ein muskulöser Krieger sein, der gleich Odysseus oder Argonaut Jason mit Schwert und Schild über das Eiland trottet. Doch kamen die Entwickler überein, dass dies einfach nicht zu ihrer friedfertigen Vision von Rime passen würde.
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Eine dieser Überraschungen: die charakteristische Insel ist nur einer von fünf Abschnitten, die Rime bietet – es gibt also mehrere Inseln. Alle nachkommenden wären anders und übrigens auch größer als die erste, wenn auch nicht unbedingt in Bezug auf die Fläche.

Wie, was, wieso? Dazu soll noch nichts verraten werden. Jede Insel habe aber einen eigenen Charakter und gar Gefühle. Ja, jedes Eiland reagiere irgendwie auf den Abenteurer und seine Taten. Ob der verschiedenen Inseln und deren Eigenarten wird’s auch nicht von Anfang bis Ende beim sommerlichen Herumtollen im Sonnenschein bleiben. Kalt, düster und melancholisch soll es zwischenzeitlich werden. Und auch wenn der kleine Bube nicht sterben kann, wird sich der Spieler auch mal bedroht fühlen.

Wenn die Nacht hereinbricht lauern beispielsweise schattenhafte Kreaturen in den dunklen Ecken finsterer Tempel. Doch Kämpfe wird es in Rime dennoch nicht geben. Für jedes Problem gäbe es eine friedvolle Lösung. „Schließlich“, so versichert Munárriz, „gibt es kein Gut oder Böse.“ Selbst die gigantischen roboterhaften Entitäten mit den Kugelköpfen aus dem Trailer sind, obwohl sie gefährlich wirken, keine Killer, sondern friedfertige Wesen. Mit alldem scheint Rime also noch mehr zu bieten als wir alle bisher vermutet haben. Mehr als nur einen Jungen auf einer Insel, sondern eine weite Reise in ein großes Geheimnis, das es zu enträtseln gilt.