Unrealistisch, spritzig, driftgewaltig. Ridge Racer kann man nur lieben oder verachten. Dazwischen bleibt wenig Platz. Entwickler BugBear wollte das offensichtlich ändern und verkehrte all diese Vorgaben ins Gegenteil. Ridge Racer Unbounded ist düsterer, in gewissen Aspekten realistischer und doch noch immer spielhallentypisch überdreht. Ob dieser neue Mix frische Kundschaft anlockt oder die alte eher vergrault, bleibt ungewiss.

Ridge Racer Unbounded - Erste EinblickeEin weiteres Video

Wenn ein beinharter Ridge-Racer-Fanboy und Rennspiel-Süchtiger keine Lust hat, über den neuesten Ableger seiner liebsten Arcade-Raserei zu sabbeln, dann verheißt das nichts Gutes. Und so sitze ich nun vor meinem weißen Blatt und versuche den Faden zu finden, mit dem ich mich aus dem schweren Schlamm der Lustlosigkeit ziehe. Vergebens.

Ich weiß einfach nicht, warum das Spiel Ridge Racer heißt. Oder warum BugBear überhaupt das Zepter für Namco schwingen musste. Wäre ein neues FlatOut nicht die bessere Wahl gewesen? Nur mal zu Klärung: Es geht nicht zwingend darum, dass Ridge Racer: Unbounded wenig mit seinen Vorgängern gemeinsam hat. Frisches Blut in ein altes Konzept zu bringen ist nicht zwangsläufig die schlechteste Idee. Meist geht man sogar vom Gegenteil aus.

In diesem Fall hat sich BugBear jedoch arg verbremst. Weder FlatOut-Freunde noch Driftfanatiker aus dem Ridge-Racer-Rennstall werden ansprechend bedient und die neue Duftmarke, die Ridge Racer: Unbounded versprühen soll, löst sich schneller auf als ein Furz im Sturmwind.

Ridge Racer Unbounded - Mein Panzer macht 240 Sachen

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Shatter Bay wird zeitweise eindrucksvoll beleuchtet. Leider bleibt das Standtambiente auf Dauer eintönig.
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Wer Ridge Racer liest, der denkt vor allem an wilde Drifts mit höchst unrealistischer Physik und einem Steuerungsgefühl, das den Eindruck erweckt, man habe Gleise unter den Reifen. Dazu fantasievolle Kurse mit harten Gefällen und Blickfängern noch und nöcher. Diesmal ist jedoch alles anders.

In Unbounded lenkt man Flitzer, die zwar keineswegs Simulationsansprüche hegen, aber für einen Vertreter aus Namcos Kultserie trotzdem viel zu träge, zu steif, zu realistisch in der Kurve liegen. Realistischer als bei Burnout Paradise, realistischer als in jedem Need for Speed, nur eben nicht realitätsnah genug für ein Gran Turismo oder Forza.

Packshot zu Ridge Racer UnboundedRidge Racer UnboundedErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

BugBear hatte sogar enormen Spaß daran, den freispielbaren Unbounded-Boliden ein verdammt schweres Heck zu spendieren, das bei jedem noch so kleinen Schlenker ausbricht und erst mit feinfühligen Korrekturen wieder auf Kurs gebracht werden muss.

Driften macht mit diesen Karren kaum noch Spaß, weil es in Arbeit ausartet. Zumal die Methode ungewohnt wirkt. Statt wie sonst einfach kurz vom Gas zu gehen, musste ich mich daran gewöhnen, den B-Button so lange zu halten, wie mein Wagen schleudern soll. Versteht mich nicht falsch. Der B-Knopf mimt hier nicht die Handbremse. Es geht um einen waschechtes „bitte jetzt driften“-Kommando. Und je langsamer der Wagen, desto unsportlicher die Kurvenlage.

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Die Polizei hat in Shatter Bay nichts zu sagen. In einem Spielmodus macht ihr die Bullenschaukeln sogar mit einem Truck platt .
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Vielleicht gewöhne ich mich noch daran“ dachte ich und zog geduldig meine Kreise in der neuen, Shatter Bay genannten Großstadt, die als einziger Schauplatz herhält. Ein Ort, der vor lauter detailreichen Bauten, Brücken, Rampen und Werbeschildern nur so aus allen Nähten platzt, aber generischer nicht sein könnte.

Kein schlechtes Arcade-Rennspiel, aber zu bieder, zu unfertig und zu undefiniert für einen Spitzentitel.Fazit lesen

Durch Shatter Bay zu rasen gleicht der Bummeltour eines Alzheimer-Patienten: Man sieht ständig neue Ecken, die einem zwar irgendwie bekannt vorkommen, aber man kann sich trotzdem nicht an sie erinnern. Ikonische Bauwerke? Atemberaubende Blickfänger? Bemerkenswerte Streckenführung? Vergesst es! Shatter Bay ist eine Baukasten-Stadt aus vorgefertigten Rasterklötzen, die zwar allesamt Dichte vorgaukeln, aber keinerlei Erinnerungsmerkmale mitbringen.

Wie soll das auch funktionieren, wenn jede Ecke der Stadt aus Bauteilen des implementierten Streckeneditors besteht? In Ridge Racer Unbounded darf jedermann mit einfachsten Mitteln eine eigene Metropole samt geschlossenen Rundkursen erstellen, in dem er vorgefertigte quadratische Stadtschnipsel aneinander reiht. Zusätzliche Details wie Rampen oder Hindernisse können zwar manuell eingefügt werden, sind aber auch die einzigen Elemente, die selbst gebaute Kurse von den der Kreationen der Entwickler unterscheiden.

Wobei letztere ebenfalls keinen Wert auf Stringenz legten. Obwohl in Shatter Bay neun Stadtteile mit je sieben Renn-Events zur Verfügung stehen, unterscheiden sie sich lediglich durch ihr wechselndes Umgebungslicht. Ständig passierten Ecken mein Auge, die ich schon in anderen Stadtteilen durchquerte, nur eben nicht in der vorliegenden Reihenfolge.

Shatter Bay in Trümmer legen

Das ist angesichts der neuen Gameplay-Zugaben bemerkenswert, denn eigentlich hatte BugBear genau das Gegenteil im Sinn. Im vorrangig präsenten Domination-Modus sollen an jeder Ecke Fassaden hervorstechen, die durch einen ordentlichen Nitro-Schub durchbrochen werden können.

Eine Zeit lang im Windschatten zu verweilen, abstehendes Gemäuer abzuschleifen oder in Kurven zu schlittern beschert einem nämlich eine Portion Energie, die schlicht „Power“ genannt wird und bei Zündung mit dem A-Knopf einen Mords Geschwindigkeitsschub spendiert.

Einmal durch die Wand eines Polizeirevier oder einer U-Bahnstation geheizt, werden plötzlich neue Wege frei, die allerdings nicht immer als Abkürzung anzusehen sind. Nicht selten verlangt ein freigelegter Abschnitt sogar heftige Korrekturen beim Wiedereintritt auf die Hauptstrecke, sonst knutscht der Wagen schnell mal eine massive Wand.

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Der arge Blur-Effekt nervt weniger als die generisch wirkende Stadtstruktur.
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In der Praxis fiel es mir schwer, zerbrechliche Mauern von massiven zu unterscheiden. Bei jenen, die neue Abschnitte freigeben ist das noch leicht. Quillt die Power-Leiste über, so werden vermeintliche Abkürzungen oder Sprengmittel wie leicht entzündliche Benzin-Laster durch einen Indikator markiert.

Es geht viel mehr um so genannten Kollateralschaden, also kleine Streckenbegrenzungen auf dem Mittelstreifen, stützende Säulen und ähnliche Gemäuer, die man niederreißt, um Nitro-Power einzuheimsen. Inkonsequenter weise sind manche Gemäuer stabiler als andere, auch wenn sie mitten auf die Strecke stehen und geradezu einladen, mit Karacho hindurchzudüsen.

Zum totärgern, weil ein Crash einen gehörigen Positionsverlust nach sich zieht und CPU-Fahrer solche Ramm-Manöver gar nicht erst nötig haben. Sie beziehen ihre Nitro-Power automatisch, zünden sie immer dann, wenn es ihnen gerade passt – vor allem wenn sie mich damit aus dem Rennen schubsen können - und schlängeln sich an jeder Mauer sauber vorbei.

Zumindest, wenn sie die Strecke kennen. Auf eigens editierten Kursen kämpft das Mitraser-Pack permanent mit der Pathfinding-Routine, weil frei platzierte Rampen so manche enge Gasse generieren. Auch sah ich schon machen Wagen – inklusive meinem eigenen – zwischen Streckenteilen klemmen. Da hilft nur noch die im Pausemenü versteckte Rücksetz-Option.

Das Gewicht solcher unnötigen Designschnitzer hängt vom Spielmodus ab. Domination verlangt nicht zwingend eine Platzierung auf den vorderen Rängen. Eine ordentliche Anzahl Takedowns oder zerstörter Gebäude wird ebenfalls gutgeschrieben, zumal Ridge Racer: Unbounded großzügig sämtliche Errungenschaften festhält, selbst wenn man ein Event nicht gewinnt.

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Unterwegs geht einiges zu Bruch. Neben gegnerischen Fahrzugen vor allem Hauswände und Streckenbegrenzungen.
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Andere Wettkämpfe kommen hingegen ganz ohne Turbo-Kraft aus oder verlagern ihren Nutzen. Etwa bei Zeitrennen, die ohne Konkurrenz auf schrägen Stunt-Strecken zu absolvieren sind. Hier sind Hänger und schlecht erkennbare massive Wände tödlich. Einmal verbremst, zieht das restliche Fahrerfeld von dannen. Die Spitze einzuholen scheint beinahe unmöglich.

Online-Rennen bieten hier leider keine Alternative, denn BugBear implementierte die schlechtest denkbare Lobby-Regelung. Wenn auch nur zwei Fahrer in einem virtuellen Raum zusammenkommen, startet ein unhaltbarer dreißig-Sekunden-Countdown. Schafft es inzwischen kein weiterer Fahrer in die Lobby, so ist man dazu verdammt, zu zweit zu fahren. Ich jubelte schon beinahe Freudentränen, als ich ein Match zu dritt abhalten durfte.

Schade, denn der Streckeneditor mag mit seinem schlichten Baukasten-System nicht der komplexeste sein, bietet aber dennoch genug Freiheit zum Erstellen witziger Kurse. Zwar muss man Einzelteile für den Editor erst in der Karriere freispielen, aber das motiviert immerhin, sich durch so manches träge Event zu kämpfen.

Die Beschränkung auf Stadtszenarien schadet allerdings der Langzeitmotivation. Nicht nur immer die selben Bauteile zu sehen, sondern auch nie einen Fetzen Grün vor die Nase zu bekommen, lässt jedes noch so aufwändig gestaltete Szenario zu einem Straßenbrei verschwimmen.