Kaum etwas ist frustrierender als ein Motorrad-Videospiel, bei dem es einen ständig vom Bock wirft. Die Jungs von Milestone wissen das nur zu gut, gelten sie doch als Profis in diesem Untergenre. Passiert in Ride auch nur ganz selten. Trotzdem bleibt der Ärger nicht fern. Ride hat ganz andere Probleme in Sachen Zugänglichkeit.

Junge, Junge, beim Komponisten der Rennbeschallung sind wohl die Achtziger ausgebrochen. Rockmusik passt immer gut zu Motorrädern. Nur ich hatte nicht mit einem Möchtegern-Guns-n-Roses-Revival gerechnet. So richtig melodischer Hard Rock tönt mir entgegen, mit langezogener, teils schleppender Rhythmik. Passte wohl so gut zur Lahmarschigkeit der Menüs, die sind nämlich nicht nur retro, sondern haben auch den gleichen langen Bart wie ZZ Top. Gemeint sind die Ladezeiten in gefühlter Länge eines AC/DC-Konzerts samt Zugabe, von denen es weit mehr gibt als nötig.

Von kaskadischem Aufbau haben die Designer leider noch nichts gehört. Jede Fuzzeligkeit, angefangen beim Racer-Avatar über die wählbaren Böcke bis zu den Meisterschaften, wird mühselig von der Disc geschaufelt. Und da Ride so etwas wie ein Gran Turismo für Zweiradfreunde sein möchte (heißt es gibt eine Menge Menüs), sitzt man eine ganze Weile herum und tut zwischen diversen Optionsbildschirmen buchstäblich nichts. Ich werde leider nicht stundenweise bezahlt... Zu dumm aber auch!

Ride - Born to be mild

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Ride wäre gern das Gran Turismo der Motorradrennspiele, verfehlt das selbstgesteckte Ziel aber um ein ordentliches Stück.
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Gran Turismo? Vielleicht doch eher Forza Motorsport. Viele Menü-Layouts und Spielmodi erinnern frappant an die Reihe von Turn 10. Neben normalen Rennen gäbe es da zum Beispiel die Track Days, bei denen man möglichst viele Sonntagsfahrer am Stück überholen soll, oder Drag-Rennen auf kurzen Distanzen. Außerdem wurden gewisse Kategorien zu großen Veranstaltungen gebündelt, die etwa eine Hubraumklasse oder ein Baujahr vorschreiben. Kommt einem alles sehr bekannt vor, was nichts Schlechtes heißen muss, wenn denn die Qualität stimmt.

Während mir also die China-Kopie einer Heino-Version von der Eigenkomposition einer drittklassigen liechtenstein'schen Twisted-Sisters-Tribute-Band die Ohren übersäuert, arbeite ich mich in Valium-Geschwindigkeit durch die ersten Meisterschaften und suche nach dem besonderen Reiz. Was soll den durchschnittlichen Konsolero dazu bringen, hier anzubeißen? Die Grafik ist es sicher nicht. Sieht schon nicht schlecht aus, was Milestone in die Waagschale legt, aber leider nicht gut genug, um der PlayStation 4 zu schmeicheln. Körniger Asphalt in diversen Ausführungen und ein paar schön ausgeleuchtete Streckenabschnitte – mehr kann man abseits der akribisch nachmodellierten Böcke nicht lobend hervorheben. Läuft ja auf der Konsole nicht einmal in optimaler Bildrate.

Ride - Preorder TrailerEin weiteres Video

Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich vermute mal, die durchaus akzeptable Mischung aus Straßenrennen-Atmosphäre und Simulations-Ansatz soll das Hauptargument sein. Stimmungsmäßig passt das, nur bei den Fakten ergibt das keinen Reim, denn die relativ geringe Auswahl an Strecken setzt überwiegend auf Profikurse. Gerade mal 14 sind es an der Zahl – was Forza 5 schon Kopf und Kragen gekostet hat, hier aber noch tiefere Narben hinterlässt, da auch de Anzahl der Fahrzeuge in den einzelnen Klassen geringer ausfällt als bei vielen üblichen Sim-Rennspielen.

Packshot zu RideRideErschienen für PC, PS3, PS4, Xbox 360 und Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Obendrein ist man leider extrem von der Leistungsklasse seines Zweirads abhängig, weil die künstliche Fahrerintelligenz wenig von einer sanften Lernkurve hält. Vom ersten Rennen an heißt es friss oder stirb. Grobe Übersetzung: Schnapp' dir den leistungsstärksten Bock, den du hast, tune ihn hoch bis zum Backenzahn und fahr ihn gnadenlos aus.

Am Sitz festgeklebt

Schade, dass Ride den virtuellen Piloten so stark von seinem Renngeschoss abhängig macht. Dass das nicht zwingend nötig wäre, zeigen moderne Rennspiele wie Forza, Project Cars und Co. Dort zeigt sich die KI flexibler und reagiert auch mal auf die fahrerische Leistung des Spielers. So etwas kennt Ride leider nicht. Hier regieren die Vollprofis, und zwar zum Teil so dominant, dass die Lust am Wettbewerb vergeht. Ein blöder Schlenker, nur eine falsch genommene Kurve – schon ist ein Platz auf dem Treppchen nicht mehr erreichbar, wodurch auch das (sowieso schon geringe) Preisgeld schmilzt und die Möglichkeit, über Tuning und Upgrades mehr herauszuholen, ebenfalls vorüberzieht.

Der Fahrspaß auf der Strecke steht bei Ride in herbem Kontrast zum Rest. Leider keine Offenbarung für Zweiradfreunde.Fazit lesen

Fast schon ein teuflischer Kreislauf, den es mit reinem fahrerischen Können zu durchbrechen gilt. Und mit dem richtigen Wahl des Bocks. Dummerweise lässt sich aber nur schwer einsehen, welcher Bock denn der richtige sein könnte. Weder Leistungsmerkmale noch Hinweise im Starterfeld geben Aufschluss über benötigte Pferdestärken für das kommende Rennen. Ist manchmal ein Lottospiel, auch wenn zumindest die Art der Veranstaltung die Vorauswahl ein wenig einschränkt. Bei einem Drag-Rennen ist jedes Gramm Gewicht zu viel – ist klar.

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Auch Rennfahrer wollen modisch gekleidet sein.
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All diese Unzulänglichkeiten erschweren den Zugang zu Ride erheblich. Man hat selten das Gefühl, mit Freude dem nächsten Rennen entgegen zu fiebern, weil sich alles träge, schleppend und anstrengend anfühlt. Zumindest abseits der Strecken.

Das Handling der Motorräder birgt dagegen ungemein viel Spielspaß. Die Lenkung fühlt sich dynamisch an und vermittelt gekonnt die Tücken des des Zweiradgeschosses, sei es beim Wendekreis oder der Stabilität. Was allerdings selten geschieht, ist der Flug vom Bock, wie man ihn aus Namcos MotoGP kennt. Ride gibt sich bei Zusammenstößen mit anderen Fahrern weit weniger pingelig. Wer einen Sturz provozieren möchte, muss schon mit Karacho gegen eine Leitplanke heizen. Alternativ kann man auch einen Wheelie über den Scheitelpunkt ziehen, dann frisst man ebenfalls Asphalt. Anderweitig besteht keine Gefahr für virtuelle Knochenbrüche.

Klingt einsteigerfreundlich, hat aber auch seine Schattenseiten. Für eine Simulation spart Ride nämlich ganz schön mit den Feinheiten. Erneut liefert MotoGP den passenden Vergleich, denn bei Namco kann man allein durch die Lage des Piloten Geschwindigkeit gewinnen oder die Bremswirkung verstärken – schlicht durch die Neigung des Oberkörpers und des damit verbundenen Windwiderstands. Bei Ride klebt der Pilot standardmäßig auf dem Sitz fest wie Opa auf dem Fernsehsessel, was den Simulationsanteil auf die Fahrzeuge reduziert.

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Wrooom, brumm, quietsch!
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Immerhin: Die Darstellung in Kurvenlage ist spitze und so ziemlich die beste Ansicht, die ich bisher bei einem Motorradrennspiel begutachten durfte. Blockwinkel in der Kurve, Kontrolle über den Neigungswinkel des Bocks, Einsicht auf die Ideallinie: die Kamera liegt perfekt und das Handling fühlt sich butterweich an. Ja selbst ein nachvollziehbares (wenn auch nicht vollständiges ) Strafsystem wurde implementiert. Es motiviert ungemein, das Geschoss bis zur letzte Schraube zu beherrschen, damit man nicht ungewollt abkürzt. Spielspaß kommt auf der Strecke definitiv auf, so viel sei gesagt. Es ist eher das Drumherum, das den Spaß verdirbt und insbesondere Anfänger ins Boxhorn jagt. Wie schon erwähnt bestraft die Pingelige CPU jeden noch so kleinen Fahrfehler durch Positionsverlust.

Darum machen Rennen gegen die Uhr am meisten Spaß. Aufsteigen, Gas geben, ein Gefühl für den Bock bekommen und dann stundenlang im Geschwindigkeitsrausch einsinken. Harte Cracks nehmen dafür die Helmkamera, die zwar nicht so immersiv und heftig rüberkommt wie die von Project Cars, aber doch ein Gefühl für die Balance auf dem Renngeschoss vermittelt.