2000 - diese magische Zahl markierte jahrzehntelang den Traum von der Zukunft. Von hier auf jetzt erwarteten viele durch durch die PR-Beschallungsmaschinerie, dass Scotty sie in die Zukunft beamen würde. Doch genauso wenig wie die Welt durch den vielerorts beschworenen Y2K-Bug zugrunde ging, befanden wir uns im Jahr 2000 direkt in der Zukunft. Dafür gab es andere, weitreichende Entwicklungen. Die PlayStation 2, die erfolgreichste Konsole aller Zeiten erblickte im März 2000 das Licht der Welt, die ersten CPUs durchbrachen die magische Grenze von einem (!) GHz und die Dotcom-Blase vernichtete die Hoffnungen der New Economy.

Die Geburt eines Kolosses

Mit der ersten PlayStation, die Sony 1994 auf den Markt brachte, konnte man auf Anhieb das Duell gegen die etablierten Unternehmen SEGA und Nintendo gewinnen. Besonders für Nintendo dürfte diese Niederlage ein schwerer Schlag gewesen sein, waren sie es doch, die Sony indirekt zum Konsolen-Einstieg verhalfen. Mit diesem riesigen Erfolgsdruck beladen gab es für Sony Computer Entertainment nur einen Weg – schneller, höher, weiter. Kurioser Fakt: Allein die Ankündigung der PlayStation 2 sorgte mit für den kommerziellen Flop von SEGAs Dreamcast-Konsole.

Ken Kutaragi, der „Vater der PlayStation“ scheute auch bei der Entwicklung der neuen Konsole keine Risiken. Ganz im Gegenteil, der Mann, der später die Tattergreise an der Sony-Führung dazu auffordern sollte, den jungen Visionären Platz zu machen, verlangte, dass die PlayStation 2 von Grund auf designt werden sollte. Das Herzstück stellte die Emotion Engine-CPU dar, die gemeinsam mit Toshiba entwickelt wurde und eine Taktrate von 294,912 MHz aufwies. Die verbaute Hardware war ihrer Zeit derart voraus, dass es Export-Restriktionen für die PS2 gab, da man befürchtete, man könnte die Konsole für militärische Zwecke missbrauchen. Zeitweise verkaufte Sony daher auch ein offizielles Linux-Kit, das aus der Konsole einen vollwertigen Computer machte.

Insgesamt kostete die Entwicklung der PlayStation 2 rund 2,5 Milliarden Dollar. Interessanterweise sparte man wohl am Design der ersten Fat-Version, denn wie sich herausstellte, ähnelte sie dem Atari Falcon 030 Microbox, einem Heimcomputer aus dem Jahre 1993. Nichtsdestotrotz wurde der Start der Konsole ein voller Erfolg. Innerhalb von 24 Stunden nach dem offiziellen Launch am 5. März 2000 verkaufte sich die PS2 in Japan nahezu eine Millionen Mal. In Europa musste man sich noch einige Monate gedulden, bis sie auch hier ab dem 26. November desselben Jahres verkauft wurde. Schon wenige Stunden nach dem Verkaufsstart war die PS2 vielerorts ausverkauft. Findige Händler nutzten schon damals die Verkaufsplattform Ebay für überzogene Angebote.

Retro-Rückblick - Retro-Rückblick: Der März vor 15 Jahren

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Die beiden Versionen der PlayStation 2 nebeneinander
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Wie versessen die Spieler auf die neue Konsole von Sony waren, zeigte sich auch an tumultartigen Szenen während der Launch-Events wie hier in Frankreich. In der Zeitspanne bis zur Ablöse durch die PlayStation 3 wurden nahezu 11.000 Spiele für die PS2 entwickelt, die sich über 1,5 Milliarden Mal verkauften. Der erfolgreichste Titel ist dabei Rockstar Games' Grand Theft Auto: San Andreas mit über 17 Millionen Verkäufen.

Als Sony Ende 2012 bekannt gab, dass man die Produktion der PlayStation 2 offiziell stoppe, hatte sie sich bereits über 150 Millionen Mal verkauft. Selbst 2013 erschienen noch Spiele für die Konsole und in Brasilien ist sie noch immer ein Verkaufsrenner. Bis heute ist die PlayStation 2 die meistverkaufte Konsole aller Zeiten. Ob Sony einen ähnlichen Erfolg mit der momentan enorm erfolgreichen PS4 hinbekommt, das wird sich erst noch in den nächsten Jahren zeigen müssen. Fest steht nur: Die PS2 ist und bleibt ein Phänomen.

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I'm a Rocket Man – Das Rennen um die erste CPU mit 1 GHz

Ende der 90er Jahre ging es Schlag auf Schlag im Computerbereich. Angefeuert durch die New Economy, die ihr Ende noch nicht kommen sah, die sich öffnenden Weiten des Internets und 3D-Grafikbeschleuniger wurde auch das Rennen um die schnellste CPU zwischen Intel und AMD in immer höhere Sphären getrieben. AMD hatte ab August '99 dank dem Athlon-Prozessor aus der K7-Reihe endlich eine Waffe in der Hand, die Intel das Fürchten lehrte.

Die Fachpresse und Technik-Geeks waren sich einig, dass die magische Grenze von einem GHz im Jahr 2000 durchbrochen würde. Irgendwann im dritten Quartal sollte es soweit sein. Nur wer würde das Rennen machen? AMD machte das Rennen. Und das nicht erst irgendwann im dritten Quartal, sondern am 6. März 2000. Kurioserweise war es ein Gerücht, wonach HP ein System basierend auf Intels Pentium III mit 1 GHz anbieten wolle, das AMDs Ingenieure in die Überstunden und den Athlon-Prozessor als erste CPU überhaupt auf die magische Gigahertz-Grenze trieb.

Zwei Tage später zog Intel nach und präsentierte einen Pentium III-Prozessor mit einem GHz. In diesem Prestige-Duell griff Intel auf einen Trick zurück und gab an, erste Gigahertz-Prozessoren bereits vor einer Woche an System-Hersteller ausgeliefert zu haben. Daraufhin konterte AMD mit der Angabe, bereits seit dem 28. Februar ihre Gigahertz-CPUs an Hersteller auszuliefern. Zwei Lausbuben im Sandkasten-Duell, denn die Preise für die Raketen-CPUs waren derart hoch, dass potentielle Käufer sowieso mit einem Kauf warteten. Und reine Zocker hatten ihr Auge eh auf der PS2.

Rasen, ballern, fliegen oder Kirby?

Spielerisch bot der März vor 15 Jahren besonders Computerspielern eine abwechslungsreiche Kost. Besonders Liebhaber der Weltraum-Flugsimulation erhielten mit Starlancer einen der letzten gelungenen Vertreter bevor das Genre für viele Jahre in den Hyperschlaf versank.

Need for Speed: Porsche

Kaum zu glauben, zwischen Need For Speed und Need For Speed 2 liegen ganze drei Jahre. Danach hat es nie mehr länger als zwei Jahre gebraucht, bis ein neuer Teil herauskam. Der fünfte Teil, Need For Speed: Porsche, ist aber auch ein Kuriosum innerhalb der Reihe, denn hier drehte sich das gesamte Spiel, wie es der Titel schon verrät, nur um eine Marke – Porsche. Entwickelt wurde der Ableger von EA Canada, das zuvor Distinctive Software hieß und von Don Mattrick mitbegründet wurde. Genau, das ist der Don Mattrick, der später aufgrund katastrophaler PR (freiwillig) von seiner Position als Präsident von Microsofts Interactive Entertainment Business zurücktrat.

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Ein Need For Speed nur für eine einzige Automarke.
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Distinctive Softwares Stärken waren vor allem Rennspiele. Kein Wunder also, dass Electronic Arts die Kanadier mit einem Großteil der NFS-Entwicklungen beauftragte. Zwei Modi machten dabei am meisten Spaß. Einmal der Karriere-Modus als Werksfahrer von Porsche, in dem man bestimmte Aufgaben meistern musste und einmal der Evolution-Modus, in dem es darum ging, die gesamte Palette an Porsche-Wagen von den Anfängen in den '50ern bis hin zum damals aktuellen Porsche 911 Turbo zu erspielen. Die Presse zeigte sich hellauf begeistert vom damals besten Need For Speed aller Zeiten.

Starlancer

Chris Roberts' Star Citizen ist derzeit auf dem besten Wege, die Hürde von 75 Million Dollar an Crowdfunding zu erreichen. Dabei dachte er Ende 2012 nicht einmal daran, dass sie 10 Millionen schaffen könnten. Stattdessen hoffte er zu Beginn auf zwei bis vier Millionen Dollar. Jetzt ist sich das Team sicher, Ende des Jahres die Grenze von 100 Millionen Dollar erreichen zu können.

Es ist aber auch kein Wunder, dass die Leute ihm ihr Geld anvertrauen, schließlich ist Roberts kein Unbekannter, was Weltraum-Simulationen angeht. Gemeinsam mit seinem Bruder Erin sorgte er bei Origin Systems für verzweifelte Upgrades von Fans, die unbedingt Wing Commander spielen wollten. 1996 verließen die Roberts-Brüder Origin Systems und gründeten Digital Anvil. Während Chris sich lieber seiner Liebe für Filme widmete und 1999 den Wing-Commander-Flop ins Kino brachte und nebenher an Freelancer arbeitete, brachte Erin im März 2000 das erste Spiel von Digital Anvil unter Publisher Microsoft auf den Markt.

Der PC-Version folgte später eine abgespeckte Dreamcast-Version. Starlancer sollte dabei Appetit auf Freelancer machen und so wurde auch das Augenmerk auf spektakuläre Dogfights gelegt. In diesem Titel hatte sich die Menschheit im Jahre 2160 über das gesamte Sonnensystem verteilt. Eines blieb aber so wie immer: Aufgeteilt in zwei Koalitionen metzelt sich die Menschheit noch immer gegenseitig ab.

Als Mitglied des 45. Freiwilligengeschwaders müsst ihr euch in insgesamt 24 Missionen behaupten. Dabei nehmen die Missionen bis zu einem gewissen Grad aufeinander Einfluss. Während Starlancer mit Wing Commander vergleichbar war, sollte Freelancer mehr Privateer gleichen. Auch die Story von Starlancer wurde direkt in Freelancer fortgesetzt. Leider waren die Roberts' nicht mehr daran beteiligt, denn Digital Anvil wurde 2000 an Microsoft verkauft. Ohne Chris als Director wurde Freelancer 2003 veröffentlicht. Seinen Traum eines eigenen Universums verfolgt Roberts mittlerweile mit Star Citizen, dem geistigen Nachfolger zu Freelancer.

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Soldier of Fortune

Das Genre des First-Person-Shooters steckte eigentlich noch in den Kinderschuhen, schließlich war der Begründer Wolfenstein 3D erst 1992 veröffentlicht worden, doch es befand sich bereits in einer Sackgasse. Den wenigsten Entwicklern gelang es, frische Gameplay-Ideen, eine gute Story oder grafische Raffinessen in ihre Titeln zu packen. Es kann halt nicht jedes Studio id Software heißen. Meist konnte man sich freuen, wenn überhaupt einer der Punkte zutraf.

Raven Software war im First-Person-Shooter-Genre kein Unbekannter, das Studio hatte bereits Heretic und Hexen entwickelt. Beide waren allerdings im Fantasy-Genre angesiedelt. Mit Soldier of Fortune für PC, PS2 und Dreamcast entwickelte das Studio dagegen einen First-Person-Shooter mit kontemporären Setting. Das auf der Quake 2-Engine basierende Spiel nutzte als erstes Spiel die GHOUL-Technologie, eine Schadens-Engine, die es ermöglichte, Figuren möglichst realistisch auseinanderzunehmen.

Und das demonstrierte Soldier of Fortune derart heftig, dass es in Deutschland nur nach massiven Schnitten veröffentlicht werden durfte. Und selbst die Version ist indiziert. Die Story des Spiels basierte dabei auf realen Erlebnissen des Söldners und Vietnam-Veteranen John F. Mullins. Im selben Jahr sollten mit Warren Spectors Deus Ex und vor allem No One Lives Forever wesentlich bessere First-Person-Shooter erscheinen, die nicht auf blutige Schauwerte setzen mussten, um zu gefallen.

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Die kunterbunte Optik des Spiels konnte nicht über die klobige Grafik hinwegtäuschen.
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Kirby 64 – The Crystal Shards

Mit Kirby 64 – The Crystal Shards stieß die beliebte wie fluffige Kugel in 2,5D-Regionen vor. Anfangs wollte Entwickler HAL Laboratory das Spiel komplett in 3D entwickeln, besann sich später aber auf die Stärken der Reihe und entschied sich für den Pseudo-3D-Look.

Das Spiel erschien zum Ende des N64 und schickte Kirby gemeinsam mit seinen Freunden Waddle-Dee, Adeleine, König Dedede und Ribbon auf die Suche nach den Kristallscherben, um den magischen Kristall der Feen wiederherzustellen und damit Dark Matter und Zero Two zu bezwingen. Zusätzlich gibt es mehrere Minispiele, die man mit bis zu drei weiteren Mitspielern spielen kann.

Teenie-Horror, Martial-Arts-Romeo und eine musikalische Midlife-Crisis

In Sachen Kino war Anfang 2000 nicht gerade Zukunftsweisendes in den Kinos zu sehen. Doch dafür gab es eine abwechslungsreiche Palette an Genres für jeden Geschmack.

Final Destination

Was passiert eigentlich mit Ideen zu TV-Serien, die nicht umgesetzt werden? Im Fall dieser Idee für die in den 90ern enorm populäre Serie Akte X wurde daraus gleich ein ganzer Film gemacht – Final Destination. Ende der 90er herrschte dank Wes Cravens Scream auch ein regelrechter Teenie-Horror-Boom, was auch Final Destination zugute kam. Hier ging es zur Abwechslung mal nicht um einen Vorarbeiter vom Tod, sondern um den Gevatter höchstpersönlich.

Nachdem Alex aufgrund einer Vision sich und einige Freunde vor dem sicheren Tod rettete, holt sich dieser seine zugesagten Lämmer eins nach dem anderen zurück. Das Merkmal von Final Destination waren die originellen Unfälle und Regisseur James Wans Herangehensweise, erst die Situation aufzuschaukeln, bis das Opfer auf äußerst heftige Art und Weise ins Gras biss. Leider wurden mit jedem Teil nur die Tode immer brutaler, bis der Tod die Reihe selbst ereilte. Nach bisher 5 Teilen war Schluss.

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Romeo Must Die

Nach seinem Hollywood-Einstand als nahezu stummer Bösewicht in Lethal Weapon 4 durfte Martial Artist Jet Li seine erste US-Hauptrolle übernehmen. Doch das war nicht die einzige Premiere. Regisseur Andrzej Bartkowiak führte bei Romeo Must Die zum ersten Mal Regie, nachdem er zuvor als Kameramann gearbeitet hatte. Und Sängerin Aaliyah gab ebenfalls ihr Schauspieldebüt. Dies sollte auch der einzige Film sein, an dem sie mitwirkte und dessen Release sie miterlebte. Kurz nach Beendigung der Dreharbeiten zu ihrem Musik-Clip Rock the Boat kam sie im August 2001 bei einem Flugzeugabsturz ums Leben. Die Premiere ihres letzten Films Königin der Verdammten erlebte sie nicht mehr mit.

Die moderne "Romeo und Julia"-Interpretation von Bartkowiak vermischte gekonnt Martial Arts mit schnellen Schnitten, Hip Hop und massig X-Ray-Knochenbrüchen lange vor Mortal Kombat. Auch der begleitende Song Try Again von Aaliyah wurde ein internationaler Hit. Der Erfolg von Romeo Must Die verschaffte Jet Li noch weitere ähnliche Rollen wie in Born 2 Die, Kiss of the Dragon und War.

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High Fidelity

John Cusack gehörte zwar nie wirklich zum Brat Pack, den jugendlich-frischen Aufsteigern der '80er Jahre, die in unzähligen Teenie-Komödien und Coming of Age-Filmen mitwirkten, dafür spielte er selbst oft genug den jugendlich-leichtsinnigen Romantiker oder Chaoten oder beides. Der Volltreffer, Lanny dreht auf, Ein ganz verrückter Sommer und Teen Lover zeugen davon. Da war es ja eigentlich nur konsequent, dass die Verfilmung von Nick Hornbys Bestseller gleichen Namens auch mit John Cusack in der Hauptrolle aufwartet, schließlich könnte man den als den geistigen Nachfolger all seiner Teenie-Streifen bezeichnen. Hier befindet sich der frisch getrennte Plattenladenbesitzer Rob Gordon in der Midlife-Crisis und sinniert über seine verflossenen Lieben. Gesellschaft erhält er von seinen Kumpels Dick und Barry (Jack Black). Ein super Soundtrack, gut aufgelegte Darsteller und eine lebensbejahende Story machen High Fidelity zu einen jener Filme, die man immer wieder gerne schaut.

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Die Dotcom-Blase

Wie konnten eigentlich die Unternehmen am Neuen Markt, die in ihrer Hochphase mit bis zu 300 Milliarden Euro bewertet wurden, am Ende nur noch knapp vier Milliarden Euro wert sein? Die Antwort ist die spektakuläre Dotcom-Blase. Die 90er waren ein verdammt vielversprechendes Jahrzehnt. Die Jahrtausendwende stand unmittelbar bevor, doch die Zukunft war ganz besonders durch das aufkeimende Internet und Handys bereits überall spürbar.

Die sogenannte New Economy setzte nicht mehr auf Warenproduktion, sondern auf Dienstleistung im Bereich digitaler Technologien. Der Irrglaube, dass die digitale Revolution sich nicht über wirtschaftliche Faktoren bestimmen lässt, entfachte Mitte der 90er einen regelrechten Gründungsboom zahlreicher Startup-Unternehmen, die in die neuen Technologien investierten. Nach dem Vorbild der amerikanischen Technologiebörse NASDAQ richtete die Deutsche Börse 1997 den Neuen Markt ein, der innerhalb der nächsten drei Jahre ein beispielloses Wachstum genoss.

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Der Start der Infineon-Aktie markierte den Höhepunkt der deutschen Aktienindizes.
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Den Höchststand erreichte der Neue Markt-Index Nemax 50 am 10. März 2000 mit 9666 Punkten. Vor allem Kleinanleger wurden durch die teilweise sensationsgierigen Berichterstattungen von der New Economy dazu angeheizt, ihr Geld zu investieren. Besonders das Marketing für den Start der T-Aktie, der Aktie der Deutschen Telekom, die im November 1996 erstmals in den Handel kam, wurde von Kritikern als regelrechte Bauernfängerei bezeichnet. Auf ihrem Höchststand notierte sie im Jahr 2000 mit über 100 Euro.

Doch schon zwei Jahre später nach der geplatzten Spekulationsblase erreichte sie ihren Tiefstand mit 8,42 Euro. Vielen anderen Unternehmen am Neuen Markt erging es nicht anders. Der ungebremste Kursturz, der auch durch unerfahrene Kleinanleger mitverursacht wurde, forderte seinen Tribut. Viele Insolvenzen und Penny Stocks später musste die Deutsche Börse ihr Segment Neuer Markt am 5. Juni 2003 schließen. An seine Stelle trat der TecDAX.