Der Juli 2001 war ein Wonnemonat für die PC Master Race. Mit Max Payne erschien ein revolutionärer Third-Person-Gottes-Shooter, der jeden sofort in seinen Bann zog. Doch auch Konsoleros erhielten mit Final Fantasy X einen Titel für die Ewigkeit. Einzig der Kinosommer fiel doch recht mau aus.

Wer schon anno 2001 als Multiplattformer auf mehreren Hochzeiten gleichzeitig tanzte, wusste gar nicht, wo man das Geld zuerst investieren sollte. Drei Titel vor allem machten den Juli 2001 zu einem Freudenfest für Gamer.

Max Payne

„They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark on everything that had led to this point. I released my finger from the trigger, and it was over.“ So beginnt eines der einflussreichsten Actionspiele aller Zeiten – Remedy Entertainments Max Payne von 2001. Es kombinierte eine Film-Noir-reife Story mit State-of-the-Art-Grafik und Heroic-Bloodshed-inspiriertem Gameplay mit damals revolutionären Mechaniken. Kaum zu glauben, dass es sich dabei um das erst zweite Spiel des finnischen Studios handelte.

Noch weniger, wenn man bedenkt, dass Death Rally das erste Spiel war. Die Entwicklung an Max Payne begann direkt nach Fertigstellung des Top-Down-Racers und sollte ganze fünf Jahre andauern. Inspiriert von Gremlin Interactives ultrabrutalem Top-Down-Shooter Loaded wechselte man schon bald zu einer Third-Person-Perspektive, nachdem Core Designs Tomb Raider Ende 1996 in den Markt einschlug und Laras kantige Kurven die Spieler weltweit verrückt werden ließen.

Retro-Rückblick - Final Fantasy X, Max Payne, Pokémon und mehr - Der Juli vor 14 Jahren

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Max Payne fackelte nicht lange - weder damals noch heute.
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Diese Perspektive sollte auch Dark Justice bzw. Max Heat, wie der Arbeitstitel zu Beginn noch lautete, zum Ruhm verhelfen. Nur „ohne das grauenhafte Kamerasystem“ von Tomb Raider. Für Autor Sam Lake, der auch als Vorlage für die Hauptfigur diente, stand von vornherein fest, dass die Story des Spiels beklemmend und düster werden sollte. Er schrieb die Story um seine Vorstellung eines abgebrühten Cops, den er schließlich stark an Max Rockatansky anlehnte. Bei wem es nicht klingeln sollte, Max Rockatansky ist ein Cop im postapokalyptischen Australien von Regisseur George Millers beliebter Mad Max-Reihe, der Frau und Kind verliert und sich daraufhin auf einen blutigen Rachefeldzug begibt.

Auch Max Payne verliert seine Familie bei einem Einbruch dreier Junkies, die unter dem Einfluss der neuen Droge Valkyr stehen. Doch im Gegensatz zu Mad Max erhält Max Payne seine Chance auf Rache erst viele Jahre später, dafür gleich drei New Yorker Nächte lang, während er ein Dickicht aus Verschwörungen aufdeckt. Die an den Film Noir angelehnte Story enthielt viele Verweise auf die nordische Mythologie und entfaltete sich auch aufgrund der damals noch beschränkten technischen Möglichkeiten über Comic Panels. Das gab dem Team auch die Möglichkeit, jederzeit noch Änderungen durchführen zu können.

Für das Gameplay orientierte man sich am Hong Kong Actionkino der 80er und frühen 90er Jahre und hier speziell am Subgenre des Heroic Bloodshed. Der Meister des „heldenhaften Blutvergießens“ war Regisseur John Woo. Filme wie A Better Tomorrow, The Killer und Hard-Boiled zählen noch heute in Sachen Style zum Besten, was das Actionkino jemals hervorgebracht hat. Besondere Stilmittel waren das beidhändige Schießen, perfekt choreografiertes Actionballett in Zeitlupe und ein Bodycount, der ins Unermessliche ging.

So war dann auch die Max-FX-Engine geradezu geschaffen für stylische Action. Besonders die Möglichkeit, per Bullet-Time die Zeit zu verlangsamen, sorgte für präzise wie spektakuläre Szenen. Tatsächlich ist Level Designer Marty Howe ein erklärter Fan von John Woo und ließ seine Beobachtungen auch in das Spiel mit einfließen. In einer Zwischensequenz erwähnt Max Payne auch Chow Yun Fat, den Hauptdarsteller in vielen Filmen John Woos. Da die Wachowski-Geschwister 1999 mit Matrix einen Sci-Fi-Film in die Kinos brachten, der durch stilisierte Action und damals revolutionäre Bullet-Time-Zeitlupe hervorstach, nahm man an, Max Payne sei stark von Matrix inspiriert. Ein Umstand, den Remedy Entertainment mit Kapitel 7: Nothing to Lose und der explodierenden Tür in der U-Bahnstation zitierte.

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Als das Spiel 2001 endlich veröffentlicht wurde, stand es geradezu konkurrenzlos da. Das zeigte sich auch an den zahllosen Auszeichnungen und fast drei Millionen verkauften Exemplaren allein bei der PC-Version. Später folgten noch Umsetzungen für PS2, Xbox, Max OS, Game Boy Advance sowie iOS und Android. In Deutschland wurde das Spiel quasi direkt nach der Veröffentlichung der englischsprachigen Version indiziert. Grund war unter anderem die stilisierte Action. Erst 2012 strich die BPjM den Titel von der Liste jugendgefährdender Medien.

2003 und 2011 erschienen mit Max Payne 2: The Fall of Max Payne und Max Payne 3 zwei Nachfolger. Während Max Payne 2 im Stil des ersten Teils gehalten wurde, war Max Payne 3 keine Entwicklung von Remedy Entertainment, sondern von Rockstar Games und entfernte sich auch vom Actionballett hin zum damals populären Genre des Cover-Shooters. 2008 erschien auch eine leidlich-spannende Verfilmung mit Mark Wahlberg und Mila Kunis in den Hauptrollen.

Pokémon Crystal

Mit Pokémon Crystal, das zur zweiten Spielgeneration zählt, erschien der einzige exklusive Pokémon-Ableger für den Game Boy Color. Dabei handelte es sich gar nicht einmal um einen neuen Teil der Reihe, sondern „nur“ um eine Spezialedition zu den bereits erschienenen Pokémon Gold und Silber Editionen, die beide auch auf dem monochromen Game Boy gespielt werden konnten. Insofern blieb sowohl die Spielwelt als auch die Story weitestgehend mit den bereits erschienenen Editionen identisch und wurden durch neue Handlungsstränge und neue Orte erweitert.

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Erstmals konnte man das Geschlecht der Hauptfigur auswählen.
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Dafür gab es auf spielerischer Seite viele Änderungen: Zum ersten Mal in der Geschichte von Pokémon konnte man sich zu Beginn für ein Geschlecht entscheiden. Man hatte die Wahl zwischen Gold, einem Jungen und Kris, einem Mädchen. Ebenfalls neu eingeführt wurde der Duellturm, in dem man gegen sieben Trainer antreten durfte und bei denen man die Stärke ihrer Pokémon in Zehnerstufen einstellen konnte. Gewann man gegen die Trainer, erhielt man teilweise seltene Gegenstände. Zudem gab es nun Attacken-Lehrer, die einem bestimmten Pokémon eine spezielle Attacke beibringen konnten.

Das Spiel merkte sich nun auch den Ort, an dem ihr eure Pokémon gefangen habt und zeigte dies im Pokédex an. Stadt- und Routennamen wurden nun ebenfalls erstmals angezeigt. Ihr seht, vieles, was heute als Standard bei den Pokémon-Spielen gilt, wurde in Pokémon Crystal eingeführt. Auch grafisch gab es Verbesserungen gegenüber den alten Titeln, da man nun keine Rücksicht auf die alten Game Boys nehmen musste. So zeigten die Pokémon nun kleine Animationen zu Beginn eines Kampfes. Etwas, das nur der japanischen Version vorbehalten blieb, war die Möglichkeit, das Spiel über einen Adapter mit einem Handy zu verbinden und so mit den Pokémon online an Tauschgeschäften und Duellen teilzunehmen. Und nur in der japanischen Version war es möglich, das Pokémon Celebi zu fangen. Dafür spielte Suicine in allen Pokémon Crystal Editionen eine größere Rolle, es zierte auch das Cover der Crystal Edition. Apropos Cover, Pokémon Crystal war auch der letzte Ableger, der die Tagline „Schnapp sie Dir alle!“ führte. 2009 erschienen mit Pokémon HeartGold und SoulSilver zwei Remakes von Pokémon Gold und Silber.

Final Fantasy X

Ende der 90er Jahre befand sich die Popularität der JRPG-Reihe Final Fantasy auf dem Höhepunkt. Es war die Zeit der PlayStation und Japan war in dieser Disziplin noch richtungsweisend in Sachen Grafik und Gameplay. Squaresoft hatte das Publikum aber auch fest in der Hand. Erst Final Fantasy VII im Jahre 1997, zwei Jahre später dann Final Fantasy VIII und gerade mal ein Jahr später dann Final Fantasy IX, die PlayStation wurde großzügig bedacht. Gleich drei umfangreiche Rollenspiele innerhalb kürzester Zeit, die dennoch qualitativ herausragend waren. Gelungen war das Squaresoft durch eine parallele Entwicklung von Final Fantasy VIII und Final Fantasy IX.

Doch nun war das neue Jahrtausend angebrochen und mit ihm kam die PlayStation 2, die neue Konsolengeneration. Die Erwartungshaltung war groß, nichts Geringeres als eine völlig neue Spielerfahrung wurde von den großen Studios erwartet. Das allererste PS2-Spiel von Squaresoft war dann auch eine Überraschung. The Bouncer war kein Rollenspiel, sondern ein Brawler, wie man ihn sonst von Capcom erwarten würde. Grafisch konnte das Spiel auch überzeugen, doch ansonsten war es eine leichte Enttäuschung für Squaresofts PS2-Einstand. Auch finanziell.

Umso höher war nun die Erwartung beim allerersten Final Fantasy für die neue Generation. Und das ließ sich Squaresoft auch einiges kosten. Über 100 Mitarbeiter werkelten knapp zwei Jahre an diesem knapp 33 Millionen Dollar teurem Projekt, was heute angesichts von über 200 Millionen Dollar für Grand Theft Auto 5 nach nicht besonders viel klingt, aber damals für respektvolles Nicken sorgte. Nachdem Final Fantasy VII und Final Fantasy VIII stark in Richtung Science Fiction abdrifteten und Final Fantasy IX eine Rückkehr zu den Wurzeln der Reihe darstellte, galt es nun, mit Final Fantasy X eine völlig neue Welt zu präsentieren und etwas Neues auszuprobieren.

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Final Fantasy X bot eine fesselnde Geschichte und sympathische Charaktere.
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Produzent Yoshinori Kitase wollte auch keine erneute Rückkehr zu einem mittelalterlichen Setting, da er der Meinung war, dass sich das Entwicklungsteam auf diese Weise nicht verbessern könne. Es war Szenario-Autor Kazushige Nojima, der sich für eine Fantasywelt mit asiatischen Elementen aussprach. Und so entstand die bunte, für Final Fantasy-Verhältnisse geradezu heitere Welt von Spira, für die sich Charakter-Designer Tetsuya Nomura vom Südpazifik, Thailand und Japan inspirieren ließ.

Das zeigte sich auch in den Namen der Helden, die der Ainu-Sprache des japanischen Urvolkes entlehnt sind. So bedeutet Tidus Sonne, Yuna steht für die Mondblume und Wakka heißt übersetzt Wasser. Das hauptsächlich subtropische Setting beinhaltete aber auch moderate und gar arktische Zonen. Das war beileibe nicht die einzige Neuerung in Final Fantasy X. Squaresoft nutzte die Möglichkeiten der PS2 voll aus, um Final Fantasy X zu einem einmaligen Erlebnis zu machen.

Zum ersten Mal gab es eine volle Vertonung der Dialoge, die dank Rigging und Motion Capturing von realistischen Gesichtsausdrücken der Charaktere begleitet wurden. Auch gab es größtenteils keine vorgerenderten Hintergründe mehr. Stattdessen nutzte Squaresoft die Leistung der PS2, um komplett dreidimensionale Umgebungen zu schaffen. Produzent Hironobu Sakaguchi verriet später, dass er etwas Bedenken bei all den Neuerungen hatte, aber schließlich davon überzeugt war, dass der Erfolg der Reihe auch darauf basiere, dass man immer etwas Neues ausprobiert.

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Neu war auch das Kampfsystem. Statt wie bisher auf das "Active Time Battle"-System der vorherigen Ableger zurückzugreifen, wurde in Final Fantasy X das "Conditional Turn Based Battle"-System eingesetzt. Für die Charakterentwicklung kam das sogenannte Sphärobrett zum Einsatz. Dies sollte die Entwicklung der Charaktere interaktiver gestalten und dem Spieler die Veränderungen direkt erlebbar machen. In der spirituell angehauchten Geschichte wird unser Held Tidus bei einem Angriff seiner Heimatstadt Zanarkand durch ein Wesen, das der legendäre Wächter Auron schlicht Sin nennt, verschlungen und erwacht in der Welt von Spira wieder.

Auf der Suche nach einem Weg zurück nach Zanarkand wird er zum Beschützer Yunas und stellt sich gemeinsam mit ihr und weiteren Mitstreitern den kommenden Gefahren. Im Laufe der Zeit entfaltet sich ein romantisches wie trauriges Epos von ungeahnten Ausmaßen. Und die Mühen zahlten sich aus: Das Spiel avancierte mit über acht Millionen verkauften Exemplare zum zweitbestverkauften Spiel innerhalb der Final Fantasy-Reihe. Kein Wunder also, dass Final Fantasy X zwei Jahre später als erstes Spiel der Reihe mit Final Fantasy X-2 einen direkten Nachfolger erhielt. 2014 und 2015 erschien mit Final Fantasy X / X-2 HD Remaster eine Wiederveröffentlichung mit hochauflösender Grafik sowohl für die PS3, PS Vita als auch für die PS4.

Miese Blockbuster – Es hat begonnen

Heute besteht der überwiegende Anteil der Mainstream-Filme aus Superheldenstreifen, Sequels zu effektlastigen Science Fiction- und Fantasyfilmen und Reboots alter Klassiker. Früher war alles besser, meint ihr? Nun, wenn ihr mit früher die Zeit bis Ende der 90er Jahre meint, dann vielleicht. Vielleicht auch nicht. Sicher ist nur, dass mit dem neuen Jahrtausend und mit dem Anbruch der CG-lastigen Filme immer mehr Studios versuchen, das Publikum mit reinem Spektakel und Effekt-Overkill für sich zu gewinnen und dabei vergessen, eine Geschichte zu erzählen. Der Sommer 2001 ist exemplarisch dafür.

Final Fantasy – Die Mächte in Dir

Final Fantasy, die zweite. Eigentlich konnten sich Fans der Reihe im Jahre 2001 nicht beschweren. Nicht nur, dass sie eines der besten Final Fantasy-Spiele aller Zeiten erhielten, es wartete sogar ein Kinofilm auf sie. Nur, den hatte wohl niemand verlangt. Denn bis auf den berühmten Namen und einige wenige Punkte hatte der erste fotorealistisch animierte Film im Grunde keinerlei Bezug zur JRPG-Reihe von Squaresoft. Und das, obwohl mit Hironobu Sakaguchi sogar der Schöpfer von Final Fantasy gemeinsam mit Motonori Sakakibara Regie führte.

Die Verantwortlichen bei Squaresoft mussten sich wohl gedacht haben, dass die eigene Expertise im Geschichtenerzählen wohl auch auf der großen Leinwand fernab jeglicher Interaktivität funktionieren müsste und so gründete man im Jahr zwei nach Disney / Pixars Welterfolg Toy Story das Produktionsstudio Square Pictures. Ganze vier Jahre arbeitete ein 200 Köpfe starkes Team fortan emsig am ersten Animationsfilm mit fotorealistischen, vollanimierten Menschen. Allein für Dr. Aki Ross' lange Mähne aus 60.000 Strähnen wurde ein Fünftel der gesamten Produktionszeit aufgewendet, um sie möglichst realistisch wehen zu lassen.

Der gesamte Film wurde über eine Renderfarm mit 960 Pentium-III-Workstations mit jeweils 933 MHz gerendert. Das Resultat waren 141.964 einzelne Bilder. Kurioserweise dauerte der gesamte Renderprozess so lange, dass am Ende, als der gesamte Film gerendert war, einige der ersten Szenen noch einmal gerendert werden mussten, da sich im Laufe der Zeit auch die Software verbesserte und die finalen Szenen qualitativ nicht mehr übereinstimmten. Kein Wunder also, dass Final Fantasy – Die Mächte in Dir am Ende rund 137 Millionen Dollar kostete und bis heute den teuersten Videospiel-basierten Film darstellt.

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Noch bevor der Film in die Kinos kam, wurde bereits das Ende des traditionellen Filmhandwerks ausgerufen. Fortan könnten sich die Studios die Schauspieler und teure Drehgenehmigungen sparen, hieß es. Und so wollte Sakaguchi die Figur der Aki auch in anderen Filmen und in Spielen unterbringen, ohne, dass sie zwangsläufig auch weiterhin Aki hieße. Nach dem desaströsen Einspielergebnis von gerade mal knapp 86 Millionen Dollar weltweit verstummten jene Stimmen genauso wie die Pläne zu einem Sequel und einem Prequel. Square Pictures produzierte nur noch den Kurzfilm Final Flight of the Osiris für die Animatrix-Compilation der Wachowski-Geschwister und machte dann die Pforten dicht. Vielleicht hätte man die Fans fragen sollen, was sie sich wünschen, denn die Geschichte der Wissenschaftlerin Dr. Aki Ross, die versucht, mithilfe sogenannter Spirits das zu retten, was nach einer Invasion der Phantome noch von der Erde übrig geblieben ist, klingt nun wirklich nicht besonders nach Final Fantasy. Wie es richtig gemacht werden kann, bewiesen Testsuya Nomura und Takeshi Nozue 2005 mit Final Fantasy VII: Advent Children.

Planet der Affen

Tim Burton ist ein großartiger Regisseur. Am besten ist er, wenn er in seinem Element des Morbiden und Skurrilen arbeiten kann, selbst, wenn es sich nur um derartige Nuancen handelt wie bei Batman. Was ihn allerdings geritten hat, das seit 1988 bei 20th Century Fox im Umlauf befindliche Remake von Planet der Affen zu inszenieren, das weiß wohl nicht einmal er selbst. Das ursprünglich als Return to the Planet of the Apes betitelte Projekt sollte zunächst eine Art Spartacus werden, dann sollten die Affen eine Renaissance durchlaufen, dann sollte es eine Art Bibelgeschichte werden, dann eine Rückkehr in die Steinzeit, dann sollten die Affen Ski fahren, dann sollten die Affen von einem anderen Stern kommen und letzten Endes wurde daraus ein schlichtes Remake des ersten Films, wobei Burton Planet der Affen als Neuinterpretation bezeichnet.

Große Namen wie Tom Cruise, Harrison Ford, Kevin Costner, Charlie Sheen, Peter Jackson, Don Murphy, Sam Raimi, Patrick Swayze, Oliver Stone, James Cameron, Arnold Schwarzenegger, Michael Bay, Roland Emmerich, Robert Rodriguez, die Hughes-Brüder und Chris Columbus wurden mit dem Projekt in Verbindung gebracht. Aber alle hatten wohl eine Eingebung, die sie vor dem Unheil bewahrten. Burton hatte diese Eingebung nicht und so inszenierte er diesen kruden Blockbuster mit Mark Wahlberg, Tim Roth, Helena Bonham Carter, Michael Clarke Duncan, Paul Giamatti und Estella Warren in den Hauptrollen.

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Wahlberg brauchte beim Meeting mit Burton keine fünf Minuten, um zuzusagen, denn er wollte unbedingt mit dem berühmten Regisseur zusammenarbeiten. Tim Roth lehnte für seine Rolle als sadistischer Schimpansen-General Thade die Rolle des Professor Severus Snape in der Verfilmung von Harry Potter und der Stein der Weisen ab. Eine Entscheidung, die er im Nachhinein womöglich bereut haben könnte. 20th Century Fox hatte ursprünglich vor, einen weiteren Teil zu produzieren, das Einspielergebnis war mit 362 Millionen Dollar auch recht ansehnlich, doch die vernichtenden Kritiken entmutigen die Verantwortlichen und so wurden jegliche Pläne fallen gelassen.

Burton wäre aber auch gar nicht mehr dazu bereit gewesen. Auf die Frage, ob er denn ein Sequel drehen wolle, teilte er mit, lieber aus dem Fenster zu springen, als einen weiteren Planet der Affen zu drehen. Wenigstens lernte er beim Dreh seine langjährige Freundin Helena Bonham Carter kennen.

Jurassic Park 3

Jurassic World ist mit über 1,5 Milliarden Dollar Einspiel der uneinholbare König des Kinojahres 2015. Zumindest bis Dezember. Dann erscheint Star Wars: Episode VII – Das Erwachen der Macht. Und von J.J. Abrams' Fortsetzung der Star Wars-Saga wird nichts Geringeres als über 2 Milliarden Dollar Einspiel erwartet. Doch selbst wenn dem so sein wird, hat Jurassic World bereits geschafft, womit niemand so wirklich gerechnet hat – er hat ein Franchise wiederbelebt, das eine beeindruckende wie beängstigende qualitative Abwärtsspirale erlebte, die 2001 mit Jurassic Park 3 endete und die Reihe für knapp 14 Jahre in den Kälteschlaf versetzte.

Dabei war Steven Spielbergs Romanverfilmung Jurassic Park ein Blockbuster der alten Schule. Das heißt: Es bot unglaubliche und nie dagewesene Schauwerte, aber auch eine Geschichte, die zu fesseln vermochte. Leider verschob sich bei Vergessene Welt: Jurassic Park das Gleichgewicht zugunsten der Schauwerte. Und dann kam Joe Johnston mit Jurassic Park 3. Johnston äußerte bereits kurz nach Jurassic Park das Interesse, ein Sequel zu inszenieren. Doch Spielberg wollte Vergessene Welt noch selbst als Regisseur drehen, da er unbedingt den T-Rex-Amoklauf gegen Ende des Films inszenieren wollte. Auch war Johnston zum Zeitpunkt noch mit Jumanji beschäftigt.

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Jurassic Park 3 basierte auch nicht mehr auf einer Romanvorlage von Autor Michael Crichton, sondern auf einem Original-Drehbuch basierend auf einer Idee von Craig Rosenberg. Crichton wollte ursprünglich gemeinsam mit einigen Autoren an einer Story arbeiten, verließ das Projekt aber aufgrund nicht zufriedenstellender Ergebnisse. Hier zeigt sich auch schon, wie chaotisch die Produktion verlief. Kurz vor Beginn der Dreharbeiten wurde das gesamte Drehbuch verworfen und eine Ersatz-Story verwendet, die von Autor David Koepp vorgeschlagen wurde. Alexander Payne und Jim Taylor schrieben das Drehbuch mehrfach um. Laut Regisseur Johnston wurde das Drehbuch während der gesamten Produktion niemals fertiggestellt. Das erklärt auch, warum hier einige nicht gedrehte Szenen aus den vergangenen beiden Jurassic Park-Filmen verwendet wurden. Man hatte wohl einfach keine Ideen.

Wenigstens brachte man mit dem Spinosaurus ein neues Ungetüm, das selbst den T-Rex in den Schatten stellte. Jurassic Park 3 ist auch der kürzeste Film der Reihe mit einer Laufzeit von gerade mal 92 Minuten. Aber wie will man das Ganze auch aufblasen? Im Grunde ging es nur um eine Rettungsaktion. Dafür gab es ein Wiedersehen mit Sam Neills Dr. Alan Grant. Immerhin, an den Kinokassen spielte die 93 Millionen Dollar teure Produktion knapp 369 Millionen Dollar ein und war damit zwar der schwächste Film der Reihe, aber immer noch im guten Rahmen. Die Kritiken fielen dagegen nicht so gut aus, weswegen die Reihe das gleiche Schicksal ereilte wie die Dinosaurier.

Ein Virus versetzt die PC-Welt in Angst

Ab dem 12. Juli 2001 sorgte ein heimtückischer Computerwurm namens Code Red für Angst und Schrecken unter den PC-Besitzern. Die eEye Digital Security-Analysten Marc Maiffret und Ryan Permeh, die den Computerwurm entdeckten, benannten ihn nach einem gleichnamigen Getränk von Mountain Dew. Ob sie wie der bekannte Videospieljournalist Geoff Keighley dafür Geld sahen, ist nicht bekannt.

Zur Verbreitung nutzte der Computerwurm ein Sicherheitsleck im Index Server der IIS-Dienste von Microsoft. Der 3.569 Bytes große Wurm nistete sich dabei im Arbeitsspeicher ein, wodurch er nicht leicht zu erkennen war. Wurde so ein System befallen, führte dies zu 100 Unterprozessen, wobei der hundertste Prozess bei einer Spracheinstellung des Servers auf US English zu einem Defacement mit der Botschaft “HELLO! Welcome to www.worm.com! Hacked By Chinese!” führte. Dieses Defacement verschwand nach zehn Stunden.

Doch erst Code Red II wurde eine richtige Gefahr und infizierte allein am ersten Tag knapp 359.000 Rechner weltweit. Microsoft konnte schon bald per Patch für Abhilfe schaffen. Schätzungsweise verursachte die Code Red-Gruppierung ca. 2,6 Milliarden Dollar Schaden. Der originale Code Red Computerwurm ging am 28. Juli 2001 in den „Infinite Sleep Mode“ und wird schätzungsweise nie mehr aktiv werden.