Es war der Mai 1995. Die britische Boyband Take That sollte mit ihrem Song „Back for Good“ den ganzen Monat über die Chartspitze besetzen. Und auch die Videospielindustrie sollte in diesem Monat ein für alle Mal klarstellen, dass man den Video Game Crash von 1983 endgültig überwunden hatte – mit der allerersten E3 und dem Start einer neuen Konsolengeneration.

Die Geburt des Messe-Monsters E3

Dieses Jahr feiert die E3 ihr 20. Jubiläum. Ein guter Grund, um zurückzublicken, denn heute ist die Computer- und Videospielindustrie ein gigantischer Markt, der laut Analysten im Jahr 2017 einen Umsatz von über 100 Milliarden Dollar generieren wird, was vor allem durch den gewaltigen Umsatzanstieg im Mobile-Bereich erreicht werden soll. Die Musikindustrie hat man längst hinter sich gelassen und der Thron der Filmindustrie wackelt bedrohlich. Natürlich war das nicht immer so.

Vor allem nach dem Zusammenbruch der Videospielindustrie im Jahr 1983 musste sich die Branche neu formieren. Vielleicht war es diese selbstgefällige Annahme, der Kunde würde einfach alles kaufen, was man ihm vorsetzt, die eine Mitschuld daran trägt, dass die am Boden kauernde Videospielindustrie nicht mehr ernstgenommen wurde - selbst dann nicht, als der frische Wind aus Japan die gesamte Branche beflügelte.

Retro-Rückblick - Die erste E3, neue Konsolen, Braveheart und Boygroup-Alarm - Der Mai vor 20 Jahren

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Die E3 feiert dieses Jahr ihr 20. Jubiläum.
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Besonders eklatant war das auf den Messen zu beobachten. „Die Organisatoren der CES haben die Videospielindustrie immer in die hintersten Ecken verbannt. 1991 haben sie uns in ein Zelt gesteckt und man musste an den Porno-Ausstellern vorbei, um uns zu finden. In dem Jahr hat es wie aus Kübeln geregnet und der Regen tropfte direkt auf unser Sega Mega Drive“, erinnert sich Tom Kalinske, der ehemalige CEO von Sega of America. „Ich war so wütend auf die CES und die Art, wie sie die Videospielindustrie behandelte.“ Eine Wahl hatten die Vertreter der Videospielindustrie aber nicht wirklich. Wenn man die eigene Produktlinie vorstellen wollte, führte kaum ein Weg an der Consumer Electronics Show, einer der weltweit größten Fach-Messen für Unterhaltungselektronik, vorbei.

Daneben gab es für die Videospielindustrie nur noch die Spielwarenmessen wie die American International Toy Fair in New York oder die Nürnberger Spielwarenmesse und eine hauptsächlich auf Computerspiele spezialisierte European Computer Trade Show in London, kurz ECTS, die anfänglich zweimal im Jahr stattfand und 2004 das letzte Mal abgehalten wurde.

Anfang der 90er Jahre bestand eine paradoxe Auffassung, was Videospiele betraf. Einerseits nahm die Öffentlichkeit die Industrie noch immer als reinen Zweig der Spielwarenindustrie wahr, andererseits sorgten Spiele wie Mortal Kombat und Night Trap für hitzige Debatten um Gewalt in Videospielen. Die neu gegründete Interactive Digital Software Association (IDSA), später in Entertainment Software Association (ESA) umbenannt, wollte mit einer eigenen Messe beide Fliegen mit einer Klappe schlagen. Kritikern sollte der Wind aus den Segeln genommen und die Videospielindustrie gleichzeitig als ernstzunehmende Branche etabliert werden. Es war Patrick Ferrel, Gründer vom GamePro-Magazin und CEO von IDGs Infotainment World, der mit der Idee zur Electronic Entertainment Expo daherkam. Ferrel konnte die IDSA davon überzeugen, der CES den Rücken zu kehren und gemeinsam mit IDG eine völlig neue Videospielmesse aus der Taufe zu heben – die Electronic Entertainment Expo (E3).

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Nintendo präsentierte auf der ersten E3 den Virtual Boy.
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Gleich mit der allerersten E3, die ihre Pforten für Fachbesucher und Journalisten vom 11. bis zum 13. Mai 1995 im Los Angeles Convention Center öffnete, gelang der Messeleitung ein fulminantes Debüt. Es sollte einer der größten jemals abgehaltenen Messe-Starts in der Geschichte werden, mit über 40.000 Besuchern auf einer Fläche von knapp 65.000m². Und wie es der Zufall wollte, fiel der Start der E3 mit dem Beginn der neuen Konsolengeneration zusammen.

Natürlich waren sie alle gekommen: Die Big-Player Nintendo und SEGA, Neueinsteiger Sony, sowie Atari, 3DO und SNK. Nischenhersteller SNK präsentierte auf der Messe den Neo Geo CD und Ataris Sam Tramiel präsentierte lange vor den aktuellen und erfolgreichen VR-Projekten auf dem einzigen Messe-Auftritt Ataris die Jaguar VR-Brille, die wegen des Jaguar-Flops nie herauskam. Ebenfalls nie erschienen ist die M2-Konsole von 3DO, die man auf der E3 noch massiv anpries. Nintendo konnte das angekündigte Ultra 64 noch nicht präsentieren, da die Konsole um ein Jahr verschoben wurde.

Stattdessen hatte man ein anderes vermeintlich heißes Eisen in petto – den Virtual Boy, das einzige Produkt von Nintendo, das man bereits beim ersten Anblick direkt als Flop erkannte. Seltsam, dass es seinem Schöpfer Gunpei Yokoi nicht gelang. Eine unhandliche 32Bit-VR-Brille auf wackeligem Stand, die nur Rottöne darstellen konnte und Kopfschmerzen beim Spielen hervorrief, und das Ganze für 180 Dollar? Da half nicht einmal mehr die gigantische Party mitsamt Seal-Auftritt, die Nintendo einen Tag vor der Messe für seine geladenen Gäste schmiss.

SEGA und Sony hatten beide jeweils eine Pressekonferenz vor der eigentlichen Messe anberaumt. Und beide sorgten für einen Paukenschlag. SEGAs damaliger CEO Tom Kalinske verkündete dem verdutzten Publikum, dass der Sega Saturn nicht etwa wie vormals angekündigt, am 2. September des Jahres an den Start gehen würde, sondern sich bereits im Moment der Pressekonferenz in den Regalen ausgewählter Partner wie Toys 'R' Us befand. Knapp 30.000 Stück, um genauer zu sein, bereit, gekauft zu werden. Und das zu einem Vorzugspreis von 399 Dollar. Wie es genau dazu kam, wird im nächsten Kapitel behandelt.

Und wenn ihr nun denkt, dass man das nicht mehr toppen kann: Sony konnte. Während die Videospielindustrie den Einstieg Sonys in den Konsolenmarkt etwas argwöhnisch beäugte, galt das Unternehmen beim Endverbraucher als der Name schlechthin in Sachen Unterhaltungselektronik. Was von Sony kam, konnte anno 95 nicht schlecht sein, und so wurde auch die allererste PlayStation mit Ungeduld erwartet. Doch statt die Vorzüge der kommenden 32Bit-Konsole auf CD-Rom-Basis zu nennen, gab der damalige SCEA-Präsident Steve Race bei der Sony-eigenen Pressekonferenz, die nach der von SEGA stattfand, nur ein Wort von sich: 299.

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Was Sony auf der E3 2013 zum Sieg verhalf, war auch bereits zur ersten E3 ein schlagfertiges Argument. Ein Wort, eine Zahl, ein Preis und SEGA war bezwungen. Frenetischer Beifall inklusive. Noch bevor der Tag vorbei war, hatte die PlayStation das Duell gewonnen.

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Selbst Michael Jackson konnte sich einen Besuch der E3 nicht verkneifen.
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Trotz dieser Pleite konnte SEGAs CEO Kalinske der E3 auch etwas Gutes abgewinnen. „Die CES war nie für uns geschaffen. Ich vermisse die endlosen Reihen an Autoradios und Handys definitiv nicht.“

Die Pleite um den Sega Saturn

„Wir können hier nicht anhalten, das ist SEGA-Land!“ So ähnlich hätte man die Situation Anfang der 90er Jahre auf dem heute wichtigsten Videospielmarkt beschreiben können. Nordamerika war mit über 65 Prozent Marktanteil fest in SEGA-Händen. Das war in erster Linie dem damaligen CEO Tom Kalinske zu verdanken, den man von Matchbox abwarb. SEGA veröffentlichte den Mega Drive in den USA als Genesis bereits im Jahr 1989, als Nintendo noch auf das betagte NES setzte. 1990 kam dann Kalinske als neuer CEO auf den Plan und er drehte das Spiel um 180 Grad.

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Der Sega Saturn konnte leider nie sein Potential ausspielen
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Man bedenke: Nintendo hatte 1990 noch einen Marktanteil von über 90 Prozent. Unter seiner Ägide wurde bei SEGA eine aggressive Kampagne betrieben, die auf junge Erwachsene abzielte und das Maskottchen Sonic erschaffen, dessen Design von Sega of America entscheidend mit beeinflusst wurde. Doch statt ihr Momentum zu nutzen und die Marktmacht auszuweiten, sorgte SEGA mit einer Reihe an Fehlentscheidungen dafür, dass der Erfolg so abrupt wieder verschwand, wie er gekommen war.

Während dem Sega Mega-CD noch insofern eine Daseinsberechtigung zugesprochen werden konnte, dass es durch grobpixelige FMV-Filmchen wie Night Trap das erwachsene Image des Nintendo-Konkurrenten unterstrich, war das Sega 32X nur noch reine Geldverbrennerei. Das Problem: Das Add-On fiel zeitgleich mit dem Sega Saturn zusammen. Es war Mitte der Neunziger, die nächste Generation an 32Bit-Konsolen zeigte sich bereits am Horizont. Der Atari Jaguar war sogar die allererste 64Bit-Maschine auf dem Markt.

Der damalige Präsident von Sega Enterprises Ltd., Hayao Nakayama, fürchtete, Ataris Jaguar könnte SEGA die Kunden abgraben und ordnete Project Jupiter an, das im Grunde nur ein leicht aufgerüstetes Mega Drive / Genesis sein sollte. Sega of America konnte Nakayama davon überzeugen, daraus das 32X, ein Add-On für den Mega Drive zu machen. So arbeitete also Sega of America am 32X, während Sega of Japan seit 1992 am Saturn arbeitete, der echten 32Bit-Konsole. Zu allem Übel verwendeten sowohl das 32X als auch der Saturn dieselben 32Bit-SH2-Prozessoren, was zu einem Mangel an Chips führte.

Hier zeigte sich auch die Rivalität zwischen der Japan- und der Nordamerika-Divison von SEGA, denn das 32X war quasi eine Totgeburt, die in Japan einen Monat nach dem Saturn veröffentlicht wurde. In den USA erschien das Add-On Ende November '94 und sollte die Wartezeit von einem knappen Jahr bis zur geplanten Veröffentlichung des Saturn im Herbst '95 überbrücken. Und das hatte seinen Grund. In Japan war das Mega Drive hinter den Erwartungen geblieben und man wollte sobald wie möglich eine 32Bit-Konsole auf den Markt bringen, um Marktanteile zurückzugewinnen.

Die Entwicklung vom Saturn war auch eine rein japanische Angelegenheit. Das Ziel war es, die stärkste 32Bit-2D-Konsole zu entwickeln. Kalinske erkannte das Problem und versuchte vergeblich, Allianzen mit Sony und Silicon Graphics zu schließen, um einen 3D-Grafikchip zu entwickeln. Ironischerweise schaufelte sich Sega of Japan mit der Ablehnung von Kalinskes Vorschlägen das eigene Grab, denn als klar wurde, dass Nintendo und Neueinsteiger Sony auf 3D-Grafik setzen würden, musste SEGA handeln und baute im späten Entwicklungsstadium noch einen weiteren Grafikchip in den Saturn. Damit wurde die bereits komplexe Architektur nur noch schwieriger für Entwickler zu programmieren. Shenmue-Mastermind Yu Suzuki fasste es mal treffend zusammen, in dem er mutmaßte, dass nur einer von hundert Entwicklern in der Lage sei, den Saturn vollkommen auszuschöpfen.

Dann kam der verhängnisvolle 11. Mai 1995. Es war die allererste E3 und SEGA hatte das Vergnügen, die allererste Pressekonferenz abzuhalten. Oder sollte man sagen, die Pflicht? Denn was Kalinske verkündete, konnte nicht in seinem Sinne sein. Er wollte den Saturn im September '95 am Saturnday mit einer breiten Auswahl an Spielen veröffentlichen. Sega of Japan verordnete allerdings einen frühen Start, um der PlayStation von Sony zuvorzukommen. Und so enthüllte Kalinski, dass bereits 30.000 Exemplare an ausgewählte Partner ausgeliefert wurden und sofort erhältlich seien, zum Preis von 399 Dollar. Damit verwirrte und erzürnte SEGA sowohl die Entwickler als auch benachteiligte Geschäftspartner, die sich einer weiteren Partnerschaft verweigerten. Auch die Kunden, die gerade erst den 32X erstanden hatten, fühlten sich übergangen. Knapp sechs Monate nach der Veröffentlichung des Add-Ons stand bereits der Saturn in den Regalen.

Und dann kam Sonys Steve Race mit „299“. Obwohl die PlayStation erst am 9. September des Jahres an den Start ging, war der Kampf bereits an diesem Tag im Mai entschieden worden, denn auch das geplante Marketing, das zum Saturnday im September hinauslaufen sollte, war damit über Bord. Der entscheidende Faktor war dann auch hier die Software. Heute mag man es kaum glauben, dass man Mitte der '90er lieber ein hässliches 3D-Spiel voller dicker Polygon-Klumpen bevorzugte, statt ein ausgereiftes 2D-Spiel zu spielen. Doch es war die erste Generation an 3D-Konsolen und 3D war das Stichwort. Niemand wollte sich noch mit Sprites abgeben.

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Sony dagegen hatte mit der PlayStation eine leichter zu programmierende Architektur und viele Third-Party-Entwickler hinter sich. Und Sony hatte die Gunst von Namco und Squaresoft (heute Square Enix). Damals bedeutete das die Welt. Selbst Saturn-exklusive Titel wie das erste Tomb Raider von Core Design wurden später auf die PlayStation portiert. Die Quittung für all die Fehlentscheidungen kam schneller als erwartet. Kalinske verließ das Unternehmen noch 1996 und für den kurzlebigen Saturn endete die Misere 1998, da war die Konkurrenz gerade erst warmgelaufen. Ersetzt wurde er durch die Dreamcast – das letzte Trauerspiel SEGAs.

Lieber ins Gesicht treten oder gepflegt klicken?

Im Schatten der großen E3 und der plötzlichen Veröffentlichung des Sega Saturn gingen die normalen Spiele-Veröffentlichungen des Monats verständlicherweise etwas unter. Doch an zwei Titel erinnert man sich noch heute gern: Virtua Fighter und Full Throttle.

Virtua Fighter

Die meisten im Westen oder speziell in Deutschland hatten SEGA immer nur als die Konkurrenz von Big N im Kopf. Kein Wunder, denn hierzulande ist die Spielhallenkultur aufgrund von Jugenschutzauflagen nahezu komplett an uns vorbeigezogen. Doch gerade in Japan hatte SEGA ein starkes zweites Standbein in Form der Entwicklung von Spielhallenautomaten. Das bedeutendste Team, das hierfür zuständig war, nannte sich Sega Amusement Machine Research and Development Department 2, kurz AM-2 und stand zu Beginn unter der Federführung von Mastermind Yu Suzuki (Shenmue). Die wohl wichtigste Errungenschaft der Entwicklungsabteilung war das Sega Model 1, ein Arcade-Board, das auf 3D-Grafik basierend auf echtzeit-berechnete Polygonen setzte.

Und da keine Hardware ohne die passende Software auskommen kann, entwickelte AM-2 auch gleich die nötigen Spiele, um den Durchbruch zu sichern. Rennspiele und Beat 'em Ups waren die dominierenden Genres in der Spielhalle und so verwundert es nicht, dass Virtua Racing und Virtua Fighter zu gigantischen Erfolgen wurden. Gerade Virtua Fighter revolutionierte das Fighting-Genre durch seine voll in 3D berechneten Umgebungen und Kämpfer. Bahnbrechend war aber auch der Fokus auf realistische Kampftechniken statt Special Moves. Nicht so prall war dagegen die niedrige Kämpferzahl, die aber typisch für die damalige Zeit war.

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Da hat der gute Akira aber einige Schönheitsoperationen hinter sich gebracht.
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Diesen Diamanten wollte SEGA natürlich auch als Launch-Titel für den Sega Saturn haben. Und die Rechnung ging auch auf. Obwohl das Spiel kein Bundle-Titel war, wurden nahezu gleich viele Exemplare von Virtua Fighter verkauft wie Saturn-Konsolen. Aber das Team von AM-2 hatte wohl leider nicht die notwendige Zeit für einen anständigen Port, denn eine niedrige Polygonzahl und Ladezeiten von bis zu fünf Sekunden zwischen den Kämpfen sorgten neben weiteren Gameplay-Problemen für Frust.

Abhilfe verschaffte eine Version von AM-1, das als Virtua Fighter Remix veröffentlicht wurde und neben einer höheren Polygonzahl auch bessere Texturen und Verbesserungen im Gameplay bot. 1998 wurden die Errungenschaften des ersten 3D-Prüglers Virtua Fighter auf dem Gebiet Kunst und Unterhaltung vom Smithsonian Institut anerkannt. Einige Automaten befinden sich heute auch im National Museum of American History in Washington, D.C..

Full Throttle

Mit den ersten 32-Bit-Konsolen und auch mit 3D-Grafikbeschleunigern für den PC kam der Siegeszug von flotten 3D-Titeln und ganz besonders von First-Person-Shootern. Dafür mussten andere Genres weichen. Allen voran das Genre des Point 'n Click-Adventures, das in den 80ern und frühen 90ern dank Titeln wie King's Quest und Monkey Island noch zu den stärksten Spielegattungen zählte. Designer Tim Schafer gehörte zu den bekanntesten Namen im Adventure-Bereich, hatte er doch bei Hits wie The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2: LeChucks Revenge und Day of the Tentacle zum Erfolg beigetragen.

Im Mai 1995, als mit dem Sega Saturn der Grundstein für die Zukunft gelegt wurde, erschien auch Schafers erstes eigenes Projekt Full Throttle, das hierzulande als Vollgas veröffentlicht wurde. Es stellte auch Schafers letztes Spiel auf Basis der LucasArts-eigenen SCUMM-Engine dar. Sein nächstes Spiel Grim Fandango erschien dann 1998 der Zeit entsprechend mit 3D-Grafik. In Full Throttle übernimmt man die Rolle von Ben, dem Anführer der Biker-Gang Polecats. Die Handlung spielt im Jahre 2040, in der motorisierte Vehikel langsam durch Hovercrafts ersetzt werden. Ben wird beschuldigt, Malcolm Corley, den Vorstand der letzten Motorradfabrik ermordet zu haben und fortan ist es eure Aufgabe, seine Unschuld zu beweisen und den neuen Boss Adrian Ripburger davon abzuhalten, die Produktion von Motorrädern auf Mini-Vans umzustellen.

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Lange vor Brütal Legend ritt Ben in Full Throttle seinen Höllenofen.
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Zum ersten Mal wurde bei einem Spiel auch auf durchgehend professionelle Sprecher wie Mark Hamill und Maurice LaMarche gesetzt. Zu einem Zeitpunkt wollte MTV daraus sogar eine komplette Zeichentrickserie machen. Auch in Sachen Gameplay führte das Spiel neue Elemente ein. So gab es kein durchgehendes Menü mit Interaktionsbefehlen. Stattdessen war das Spiel kontext-sensitiv aufgebaut. Und obwohl Full Throttle das erfolgreichste Spiel von Schafer unter LucasArts war, gab es nie ein Sequel. LucasArts plante zwar 2000, nach Schafers Abgang, noch Full Throttle: Payback und 2002 dann Full Throttle: Hell on Wheels, doch die Abkehr LucasArts' von traditionellen Adventure-Titeln und auch der Tod von Bens Voice-Actor Roy Conrad im Jahre 2002 beendeten schließlich alle Pläne.

Mel Gibsons Höhepunkt und Stirb Langsam wird zum Buddy-Streifen

1995 war nicht nur ein heißes Jahr für Videospiele, sondern auch für das Kino. Einige der beliebtesten Filme sind in diesem Jahr erschienen. Heat, Casino, Bad Boys – Harte Jungs, Toy Story, Apollo 13, 12 Monkeys, Sieben, Die üblichen Verdächtigen, Ein Schweinchen namens Babe, James Bond 007 – Goldeneye, Dead Man Walking und Casper, um nur einige zu nennen. Und im Mai des Jahres? Da stürmten Braveheart und Stirb Langsam – Jetzt erst recht die Kinos.

Braveheart

Wenn Mel Gibson bekommen hätte, was er wollte, dann würden wir heute Braveheart mit Jason Patric in der Hauptrolle sehen. Doch MGM war nur bereit, den Film über den schottischen Freiheitskämpfer mitzufinanzieren, wenn Gibson nicht nur Regie führt, sondern auch die Rolle von William Wallace übernimmt. Warner Bros., bei denen er ablehnte, wollten ihm die Finanzierung nur gewähren, wenn er zusätzlich für einen weiteren Lethal Weapon unterschrieben hätte. Das wollte er nicht. Vier Jahre später bekam das Studio seinen vierten Lethal Weapon, auch ohne Braveheart zu finanzieren.

Und Mel Gibson? Der feierte mit Braveheart seinen filmischen Höhepunkt. Bei den Oscar-Verleihungen erhielt der Film insgesamt drei Auszeichnungen in den Kategorien Bestes Make-Up, Beste Kamera, Bester Tonschnitt, während sich Gibson über zwei weitere Auszeichnungen für Beste Regie und Bester Film freuen durfte. Auch finanziell war Braveheart ein Volltreffer mit weltweit über 210 Millionen Dollar Einspiel.

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Nur mit der historischen Authentizität wollte es nicht so klappen, der Film wich in zahllosen Punkten von den realen Begebenheiten ab, die teilweise der Dramatik geschuldet waren, aber teils auch einfach nicht überliefert worden. Bereits der Titel Braveheart ist im Grunde nicht korrekt, denn das tapfere Herz bzw. das Kriegerherz wurde Robert the Bruce und nicht William Wallace nachgesagt. Dem Film hat das aber nicht geschadet. Ganz im Gegenteil, Braveheart gilt als eines der besten Schlachtengemälde, die Hollywood jemals produziert hat.

Stirb Langsam: Jetzt erst recht (Originaltitel: Die Hard with a Vengeance)

Auch hier wäre es völlig anders gekommen, wäre der Film so gedreht worden, wie er anfangs geplant war. Denn zunächst handelte es sich dabei um ein Drehbuch zum Sequel zu Rapid Fire – Unbewaffnet und extrem gefährlich mit Brandon Lee von 1992. Lee verstarb allerdings 1993 bei den Dreharbeiten zu Alex Proyas' The Crow und so wurde aus dem geplanten Film nach einem Zwischenstopp als möglicher vierter Lethal Weapon am Ende Stirb Langsam – Jetzt erst recht.

Falls ihr euch also schon immer gewundert habt, wieso der dritte Film mit dem abgebrühten Cop John McClane auf einmal ein Buddy-Streifen wurde, in dem Bruce Willis mit Samuel L. Jackson einen nicht minder toughen Partner zur Seite gestellt bekam - hier habt ihr die Antwort. Tatsächlich sagte Drehbuchautor Jonathan Hensleigh später, die erste Hälfte des Films entspreche in der Tat noch Wort für Wort und Szene für Szene dem ursprünglichen Drehbuch mit dem Arbeitstitel Simon Says. Er habe lediglich die Namen der Charaktere umgeändert.

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Das erklärt natürlich, wieso sich der dritte Teil so fundamental von den beiden Vorgängern unterscheidet. Auch spielte der Film im Gegensatz zu den Vorgängern nicht zur Weihnachtszeit, dafür kehrte John McTiernan wieder als Regisseur zurück, was dem Film guttat. Der inzenierte die Actionhatz, in der McClane und Zeus Carver von Simon Gruber vermeintlich aus Rache durch New York gejagt werden mit einem gehörigen Schuss Ironie und derart rasant und explosiv, dass Stirb Langsam – Jetzt erst recht mit über 360 Millionen Dollar weltweitem Einspiel, trotz der eingangs erwähnten, unglaublich starken Konkurrenz von 1995 und mit einem R-Rating zum erfolgreichsten Film des Jahres wurde. Jetzt erst recht – treffender konnte ein deutscher Untertitel nicht sein.