Wenn es nach Tomohiro Nishikado, dem Erfinder des legendären Space Invaders ginge, wäre das Spiel um einiges einfacher gewesen. Denn er selber sei "schrecklich schlecht bei Spielen".

Retro-Gaming - Tomohiro Nishikado: Ich hätte Space Invaders leichter gemacht

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Ein Klassiker unter den Arcade-Automaten
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Space Invaders werden nicht nur die Spieler der ersten Stunde kennen. Das 1978 veröffentlichte Arcade-Spiel gehört zu den einflussreichsten Spielen überhaupt. Allein in Japan verdiente Taito mit Space Invaders innerhalb des ersten Jahres mehr als 600 Millionen Dollar durch weit über 100.000 verkaufte Arcade-Automaten.

Auch in den USA schlug Space Invaders ein wie eine Bombe, mit über 60.000 verkauften Automaten allein im Jahre 1979. In der Hochphase der Arcade-Automaten Anfang der 80er, als Spielhallen und Spieleautomaten im Speziellen als DAS Unterhaltungsmedium schlechthin gewertet wurden und die Industrie 1982 mit einem Umsatz von über 8 Milliarden Dollar sogar die Film- und Musikindustrie verdrängte, war Space Invaders der erfolgreichste Titel von allen mit einem Reingewinn von 450 Millionen Dollar.

Doch Space Invaders machte nicht nur positive Schlagzeilen. In Japan raubte ein 12-Jähriger eine Bank aus und verlangte nur Münzen - für Space Invaders. In England verkaufte ein 14-Jähriger seinen Körper für gerade mal 2 Pfund. Dieser Betrag reichte ihm für 10 Runden Space Invaders.

Nishikado studierte an der Tokyo Denki University Elektrotechnik mit Spezialisierung auf TV-Schaltkreise. Ein Freund, der bei Taito Trading Company arbeitete, führte dazu, dass Nishikado 1969 ebenfalls bei Taito anheuerte. Die Firma stellte alle möglichen Arten an Automaten her und spezialisierte sich schließlich auf Spieleautomaten.

Auch Nishikado interessierte sich für Spieleautomaten und begann mit der Arbeit an Space Invaders, nachdem er sah, wie ein US-Lizenznehmer seinen Automaten Western Gun umdesignte und Mikroprozessoren verwendete, statt Dioden und Transistoren.

Als Vorbild nahm er sich Ataris Breakout von Nolan Bushnell und Steve Bristow. "Ich war entschlossen, etwas zu erfinden, das sogar besser sein sollte als Breakout", so Nishikado. "Mein Ansatz baute auf dem Hochgefühl auf, etwas erreicht zu haben, nachdem man eine bestimmte Anzahl an Zielen zerstört und in das nächste Level aufgestiegen war. Ich dachte mir, dass ich das noch steigern könnte, indem ich den Zielen eine interessantere Form gab und das Ganze als Shooter konzipierte."

Zu Beginn schoss man auch nur Flugzeuge ab. Doch aufgrund der ruckeligen Darstellung, entschied man sich dann für menschliche Ziele. Das wiederum verbot der damalige Taito-Präsident. Die rettende Idee kam schließlich mit dem aufkommenden Erfolg von George Lucas' Star Wars. Dieser Film und H. G. Wells Krieg der Welten waren es, die Nishikado dazu brachten, ausserirdische Gegnerhorden zu konzipieren.

Insgesamt dauerte die Entwicklung von Space Invaders ein ganzes Jahr, da man auch das erste Mal mit Mikroprozessoren arbeitete. Das Ergebnis war zwar beliebt unter den Kollegen, doch Nishikados Vorgesetzten gefiel das Risiko nicht, das Space Invaders mit sich brachte. "Als ich dem oberen Management eine unfertige Version präsentierte, waren es nicht begeistert. Sie konnten nichts damit anfangen." Auch die Spielhallenbetreiber waren weniger angetan, als man ihnen später das Spiel vorführte.

Doch der Erfolg, den Space Invaders kurz darauf feierte, strafte alle Kritiker Lügen. Es kam sogar das Gerücht auf, Space Invaders sei am 100-Yen-Münzen-Mangel schuld gewesen. Nishikado wurde daraufhin zum Section Chief bei Taito befördert, was er aber bis heute bedauere, da er nie wieder direkt mit Spielen zu tun hatte.

Space Invaders, das von Breakout inspiriert wurde, wurde seinerseits das Vorbild für kommende Spiele und Generationen an Spieledesignern. "Ich Laufe der Jahre habe ich gesehen, wie Space Invaders der Videospiele-Industrie half und jüngere Designer inspirierte. Ich bin sehr stolz auf seinen Einfluss. Und das, obwohl ich nicht mal die erste Stage beenden kann."

Das liegt daran, dass Nishikado den Schwierigkeitsgrad an das Feedback seiner Mitarbeiter anpasste. Wäre es nach ihm gegangen, dann wäre Space Invaders ein viel leichteres Spiel geworden.