Hoppla, das ging schnell. „Resident Evil: The Mercenaries 3D“ hat nicht mal richtig angefangen und ist schon wieder vorbei. Genau genommen gab es weder Anfang noch Ende. Ich suche jedenfalls immer noch nach dem Intro, während eine Frage im Raum schwirrt: Was hat Capcom da auf den Nintendo 3DS gehievt? Und warum?

Resident Evil: The Mercenaries 3D - Kopf ab, Blut überall: Witziger Trailer

Spieler des fünften „Resident Evil“ kennen den Söldnermodus, eine von der Arcade-Göttin gesegnete Dreingabe, nachdem man sich fleißig durch die Hauptgeschichte gekämpft hat. Die bei uns erschienenen Versionen des vierten Teils wurden um diesen Modus beschnitten, wahrscheinlich weil fürs verpönte Töten Punkte aufs Konto rauschen.

Resident Evil: The Mercenaries 3D - Geballer von der Stange: Seelenlos in Recycling-Hausen

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Chris Redfield ist wieder da. Nur leider hat man das Gefühl, das alles schon mal erlebt zu haben. Hat man ja auch...
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Es geht darum, in einem bestimmten Zeitlimit so vielen Gegnern wie möglich einen ballistischen Einlauf zu verpassen, inklusive Highscore-Jagd, Wettbewerb und so weiter. Im Grunde also etwas, das man „mal eben so mitnimmt“, wenn’s schon drin ist; kann man spielen, kann man auch Spaß mit haben. Nun stellt euch vor, jenes Etwas sei der einzige Spielinhalt, die einzige Motivation, spießig verpackt und mit einem Mindestmaß an Mühe auf Nintendos 3DS befördert.

Dann habt ihr eine ziemlich gute Vorstellung davon, was euch erwartet, wenn ihr das weiße Cover mit dem vermummten Uberaxthenker aus dem Regal kramt. Kein Abenteuer klassischer Resident-Evil-Machart, keins mit Geschichte, nicht mal der Versuch. Es fehlt sogar ein Intro. Klar, dass man nicht auf eine Handlung hinleiten kann, die es gar nicht gibt. Aber warum schnippelt Capcom nicht wenigstens ein paar coole Szenen aneinander? Irgendwas, das sich zwischen den Capcom-Schriftzug und das mit der wie immer wunderbar trashig raunenden Sprachausgabe unterlegte Titelmenü zwängt.

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Die Kulissen wurden fast alle wiederverwertet - Déjà-vus am laufenden Band.
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So werde ich gleich lieblos begrüßt, abgefertigt und durchgereicht. Von der Charakterauswahl (anfangs stehen Chris Redfield, Jill Valentine und Hunk zur Verfügung) bis hin zum eigentlichen Spiel, ein zerfasertes Flickwerk aus knapp zwei Dutzend kurzen Leveln. Das Ziel: flatsch! Auf den Kopf. Gegen die erbarmungslos tickende Uhr. Und dabei so viele Punkte wie möglich machen, den Kombozähler in schwindelerregende Höhen jagen, während man Infizierte mit der Knarre abfertigt wie am Fließband.

„The Mercenaries 3D“ zeigt eindrucksvoll, in welche Richtung ein leicht modernisiertes, actionbetontes „Resident Evil“ auf dem 3DS gehen könnte: Das Zielen mithilfe der Schultertasten funktioniert zusammen mit den angenehm behäbigen Bewegungen wunderbar. Statt in Windeseile wegzuflitzen, muss man sich langsam um die eigene Achse drehen – eine 180-Grad-Drehung gibt’s auch für den Notfall. Während links und rechts längst eine Handvoll Infizierter aufmarschiert und mit hassstarrenden Augen zum Schlag ausholt.

Liebloses Geballer, das andeutet, wohin Resident Evil auf dem 3DS gehen könnte. Wenn doch bloß mehr Mühe drinsteckte...Fazit lesen

In diesen Momenten fühlt man sich in die Enge getrieben, unter Druck, angenehm bedrängt. Zumal die Gegnergestaltung gewohnt ansehn- und bedrohlich ist, wenn Tentakel aus ihren Köpfen wuchern und sie sich mit zerbrochenen Flaschen oder Kettensägen nähern. Einige feuern brennende Bolzen mit der Armbrust, andere werfen Messer. Einige rennen furchteinflößend schnell auf mich zu, andere bremsen im Lauf und pirschen sich auf den letzten Metern Gift und Galle spuckend an wie ein Raubtier.

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Auch die Gegner kommen mir irgendwie bekannt vor...
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Das Gegnerverhalten ist ziemlich genau dasselbe wie in den Teilen vier und fünf. Man spürt den Hass des Mobs, die Verachtung jener verfallenen Kreaturen, die mal Menschen waren, mich mit Mistgabeln oder Schaufeln einkesseln. In die Enge drängen. Platzangst. Zum Glück ist eine Leiter in der Nähe. Aber was, falls mir die Freaks hinterherklettern? Ach, umkippen darf ich die Leiter? Toll, um sich hier oben zu verschanzen. Wenn doch bloß die Munition nicht zur Neige ginge…

Klingt alles furchtbar aufregend, „The Mercenaries 3D“ hat jedoch ein Problem: Bevor es losgeht, ist es schon wieder vorbei. Man kann sich gar nicht richtig reinsteigern in die an sich gut gemachten Gefechte, nicht genießen, weil man jeden Abschnitt nach zwei Minuten eh wieder verlassen muss. Bis dahin hat man den Kombozähler hoffentlich genug gefüttert, genug Gegner mit explosiven Fässern von den Beinen gerissen und genug von ihnen in Folge weggeballert. Am Ende winkt die Resident-Evil-typische Bewertung von „D“ (geh üben) bis „SS“ (Super-Saiyajin? Na ja, irgendwas richtig Gutes jedenfalls).

Der lieblose Rest

Ich will dem Spiel ja nicht absprechen, dass man damit in der Bahn zur Arbeit Spaß haben kann. Kurz rausholen, drei Minuten überleben, die eigene Höchstpunktzahl schlagen, sich danach selber auf die Schulter klopfen, und wieder weg damit. Aber das soll’s gewesen sein? Nicht mal ein paar kleine Videos als Belohnung? Nur Freischaltbares wie nebensächliche Skills und weitere Figuren (unter anderem Wesker, Rebecca Chambers und Jack Krauser)? Selbst diese Art von Minimission kann man eleganter beenden, als den Spieler mit einem rüden „Toll gemacht, hast’s geschafft“-Schriftzug rauszuschubsen. Und wenn man schon einen Online-Modus anbietet, dann hätten vielleicht auch Ranglisten nicht geschadet.

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Als Waffen stehen unter anderem Schrotflinte, Scharfschützengewehr, Pistole, Messer und Bogen zur Verfügung - je nach Spielfigur.
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Immerhin kann ich mir einen Mitspieler schnappen und lokal oder online bestimmte Abschnitte im Team angehen – nicht alle, nur wenige ausgewählte. Wenn man einen Boss bekämpft, dem man mit gezielten Schüssen auf explosive Fässer Feuer unterm Hintern machen kann, und das so richtig, dann macht das schon Spaß. Irgendwie. Und leider nur eine Minute lang, weil man danach einfach wieder ins Hauptmenü geworfen wird. Das ist so furchtbar lieblos…

Dass vieles in dem Spiel vertraut wirkt, liegt auch an der Wiederverwertung alter Kulissen und Feindbilder aus Resident Evil 4 und 5. Das spanische Dorf mit dem aufragenden Kirchturm aus dem vierten und der afrikanische Wellblechmarktplatz aus dem fünften Teil – erkennt man alles auf Anhieb. Es ist durchaus beeindruckend, dass so etwas in hoher Qualität auf einem Handheld möglich ist, vor allem Schatten und Texturen sind für einen Handheld wunderbar, abgesehen von den flatterhaften Animationen weiter entfernter Gegner – sie staksen merklich durch die Gegend.

Doch wieso hat Capcom das Drumherum so fahrig durchgewinkt? In einem Spiel, dessen einzige Motivationsköder eine Punktzahl ist, in dem es nur um das Freispielen neuer Abschnitte und Figuren geht, erwarte ich mehr als bekannte Schauplätze ohne Zusammenhang, in einen Pott geworfen und umgerührt. Wenigstens Hingabe und Liebe, etwas, das sich darum bemüht, den Spielern einzureden, dass sie hier mehr als einen schlichten Arcade-Shooter vor sich haben. Da gibt es nichts. Gar. Nichts.

Immerhin muss man den Entwicklern zugutehalten, dass die Bedienung tadellos klappt: Neben dem Schießen mit einer Kombination aus Schulter- und Y-Taste ermöglicht die Analogscheibe präzise Aktionen, sowohl beim Zielen als auch Bewegen. Auf dem Touchscreen werden sämtliche Items übersichtlich aufgelistet und lassen sich bequem per Klick benutzen; durch die Waffenausrüstung - von Pistole über Schrotflinte bis Raketenwerfer ist alles dabei, je nach Charakter - kann man zudem mit dem Digikreuz scrollen.

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Die technische Gestaltung ist für ein Handheld-Spiel richtig gut. Wäre es bloß nicht so lieb- und seelenlos...
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Um sich ein grünes Kraut reinzupfeifen, genügt ein Tastendruck oder ein kurzes Berühren des Touchscreens, ähnliches gilt fürs Ausrüsten von Granaten. Ach, und Bewegung während des Zielens: Unter Verwendung der zweiten Schultertaste darf ich mich tatsächlich fortbewegen, während der Lauf meiner Waffe auf einen Infizierten gerichtet ist. Nur langsam und holprig, aber immerhin.

Zum Thema mit den leidigen Spielständen: Ja, man kann den eigenen Fortschritt nicht löschen. Das betrifft sowohl freigespielte Abschnitte als auch Skills, Figuren und den restlichen Kram. Wer sich das Spiel neu kauft und nie wieder herausrücken will, dem dürfte das schnuppe sein. Gebrauchtkäufer dagegen müssen auf die Motivation verzichten, die Inhalte nach und nach aufzudecken – ist ja eh schon alles freigeschaltet, wenn der Vorbesitzer fleißig war.