Wie muss sich eine Spielereihe entwickeln, damit ihre Spin-Offs irgendwann im öffentlichen Bewusstsein ihre Haupttitel überragen? Klar, es passiert immer mal wieder, dass ein Ableger immense Sympathie einheimst, aber das liegt in aller Regel dann doch nicht am Verfall der Hauptreihe. Bei Resident Evil 6 – ach was, bereits bei Teil 5 der althergebrachten Reihe hingegen sieht man heutzutage mehr Augenrollen als Hecheln, selbst in den Gesichtern hartgesottener Fans.

Resident Evil: Revelations 2 - Episode 2 - TrailerEin weiteres Video

Die bescheinigen den Spielen dann dicke Action und oft einen Abfall von dem, was sie einst zur Reihe geholt hat: Atmosphäre, Grusel, ein spannender Mangel an Macht und Ressourcen und natürlich auch eine ganze Menge dessen, was TV Troper gerne "Narm" nennen – eigentlich ernstgemeinte Momente, die wegen relativer Unfähigkeit brüllend komisch werden. Alles Stärken oder doch zumindest charmante Spleens, von denen sich Capcom mittlerweile bei der Hauptreihe weitgehend verabschiedet hat.

Revelations, ein 2012 für den 3DS und 2013 für alle anderen gängigen Plattformen erschienener Ableger, besann sich auf viele dieser alten Tugenden – mehr jedenfalls, als es Resident Evil 6 tat. Ein unleugbar grausiges Erlebnis, klaustrophobisch, gefährlich, es krankte höchstens hin und wieder an seiner Actionlastigkeit. Revelations 2 scheint mit den Stärken und vielleicht auch dieser einen Schwäche nun den Zauber nochmal wirken zu wollen.

Resident Evil: Revelations 2 - Zerstückelung in jeder Hinsicht

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Durchaus gruselig und so eine Art Zombie sehe ich da auch - sollte es wirklich Resident Evil sein?
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Allerdings gibt es schonmal einen ganz gewaltigen Unterschied, und einen, den ich gerne aus dem Weg räumen möchte, bevor ich über das eigentliche Spiel rede. Revelations 2 erscheint in Episodenform, ganz so, wie man es in den letzten Jahren von den Kollegen bei Telltale kennt. Die erste Episode liegt nun also vor und... nein, halt.

Das wäre gelogen. Seht ihr, das Episodenformat war damals (und ist bis heute) für Telltale eine Notlösung. Die Adventure-Freunde nutzen die Zeit zwischen dem Erscheinen zweier Folgen zur weiteren Entwicklung und Fertigstellung. Der Nebeneffekt, die an Serien erinnernde Erzählstruktur, komplett mit "Beim nächsten Mal seht ihr..." und "Was bisher geschah..." ist ein zweischneidiges Schwert, sicherlich mit einem gewissen Charme, aber eben auch immer dem Problem, dass das Erlebnis auseinandergerissen wird.

Packshot zu Resident Evil: Revelations 2Resident Evil: Revelations 2Release: PlayStation Vita: unbekannt
PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One: 25.2.2015
Nintendo Switch: 28.11.2017
kaufen: Jetzt kaufen:

Aber dieser Fall liegt bei Revelations 2 nicht vor. Zum einen mag Resident Evil zwar nicht mehr ganz so knallchargig und hanebüchen sein wie zu seinen Anfängen, und man kann seine Stories, mit etwas Leidensfähigkeit und gutem Willen, durchaus auch auf der gewollten Ebene genießen, anstelle sich vor Lachen in den Frack zu pullern. Aber zu behaupten, die Storyentwicklung habe auch nur ansatzweise denselben Stellenwert wie bei The Walking Dead, Game of Thrones oder The Wolf Among Us, und dass man daraus denselben Reiz beziehen könnte, ist derartig absurd, dass selbst Hunter S. Thompson spontan raten würde, mal wieder ein bisschen bodenständiger zu werden. Ich sage es offen (und später auch nochmal erklärter und deutlich): Die Episodenstruktur scheint Revelations 2 bislang gar nichts zu bringen und wirklich nur im Weg zu stehen.

Trotz komischer Struktur und ein paar eigenwilliger Mechaniken ein guter Auftakt. Man darf gespannt bleiben.Fazit lesen

Aber, und das ist das viel eklatantere Problem: Sie ist auch, im Gegensatz zu dem oben erklärten Modell bei Telltale, hier komplett unnötig. Das Spiel ist fertig. Durch. Ich weiß es, weil es auf meiner Festplatte liegt. Alle Episoden, inklusive zweier Bonusfolgen. Ich kann sie alle spielen. Ich kann nicht über sie alle reden, weil wir in unserer Branche so eine lustige Erfindung namens "Embargo" oder "Sperrfrist" haben. Stattdessen soll ich nun offenbar so tun, als ob auch ich gespannt auf die zweite Folge warte. Tu ich nicht. Muss ich nicht.

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Die Episodenstruktur wirkt momentan - Achtung, visuelles Wortspiel - künstlich aufgebläht und unnötig.
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Es ist offenbar ein perfider Trick, aber hol's der Fuchs, wenn ich spontan gewusst hätte, wozu er da ist. Bringt er mehr Geld? Ich wüsste jedenfalls nicht, wie. Ich habe also bei Capcom nachgefragt – ganz genau wisse es nur der Produzent, aber sicherlich sei die in Revelations 1 angedeutete und jetzt vollends ausgebaute Episodenstruktur schön dafür geeignet, das Leute sich zwischen den Episoden über das Geschehene austauschen. Hmpf. Also wirklich nur der Fehlschluss, man könne Telltale die Erfolgsformel abkupfern? Es ernüchtert und wird meiner Ansicht nach nur darin Erfolg haben, das Erlebnis zu zerstückeln, dem Spiel Fokus zu nehmen und das Interesse der Spieler von einer geschlossenen Erfahrung auf eine dahingetröpfelte "Ah ja, da war ja noch was"-Nummer auszudünnen.

Zurück zum eigentlichen Spiel

Widmen wir uns endlich der ersten Folge. Claire Redfield, mittlerweile natürlich abgehärtete Veteranin diverser Zombiekampagnen, ist mit ihrer Kollegin Moira Burton, Tochter von Resi-Urgestein Barry Burton, bei einem Galaempfang der Hilfsorganisation, für die sie beide arbeiten. Plötzlich stürmen bewaffnete Truppen den Saal, entführen Claire, Moira und einige ihrer Kollegen und dann wird es schwarz.

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Mit gleich vier Recken begeben wir uns auf die Insel.
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Die beiden Damen erwachen in Zellen und mit seltsamen Armbändern an den Handgelenken. Schon bald treffen sie auf hochgradig mutierte und aggressive... Menschen? Opfer jedenfalls, die denen von Ourobouros ähneln. Es häufen sich außerdem Hinweise, dass Claire und Moira Teil eines Experiments sind – neben Dokumenten ist der größte Hinweis die körperlose Stimme einer Frau, die die beiden gleichermaßen verspottet und in bestimmte Richtungen leitet. Mit Müh und Not schaffen es die beiden Heldinnen, sich zu einem Funkturm durchzuschlagen und einen Hilferuf abzusetzen...

... dann folgt eine Zäsur. Unbestimmte Zeit später (wir erfahren es danach) trifft Barry Burton, auf der Suche nach seiner Tochter und Claire, mit dem Boot auf der Insel ein, auf der sich diese ganzen Ereignisse abgespielt haben. Bereits bei seiner Ankunft begegnet ihm ein junges Mädchen im Nachthemd namens Natalia, das sich ihm anschließt und die mutierten Widersacher auf übernatürliche Weise zu spüren scheint. Auf den Spuren von Claire und Moira erkunden nun auch Barry und Natalia die Insel – bis Natalia Barry eine erschreckende Nachricht mitteilt...

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Kräuter, Schulterperspektive - jupp, kennt man, funktioniert auch wieder gut.
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Spielerisch ist das, was hier passiert, sehr fest in der Tradition verankert, die Resident Evil 4 einst losgetreten hat. Das ist eine feine Sache, weil das Konzept gut funktioniert, aber natürlich mittlerweile hinlänglich bekannt. Wir gucken unseren Recken über die rechte Schulter, feuern Waffen, die mit einem grundlegenden Upgradesystem aufgewertet werden können – das hat den netten Effekt, in der Umwelt ein paar mehr optionale Inhalte ein- und Forscherdrang aufzubauen, denn die Aufwertungen liegen als Items herum. Spärliche Ressourcen werden gesammelt, die üblichen grünen Kräuter, Munition, derlei. Man wird, je nach Schwierigkeitsgrad, durchaus nicht überfüttert, die Resi-typische Spannung bleibt gewahrt.

So typisch eben, wie die Stimmung bei der Reihe mittlerweile ist. Das ist vielleicht eine der größten Stärken von Revelations 2, wie ja auch schon vom Vorgänger - dass tatsächlich ein Hauch der ursprünglichen Genialität der Reihe enthalten ist, dass es, obwohl natürlich schon etwas auf Action gebürstet, kein gar so casualiges und ungruseliges Explosionsfeuerwerk ist, sondern eben eine schwelende und angespannte Angelegenheit, die gezielt und vereinzelt durchbrochen wird.

Bewährt und bewahrt

Auch Grundstimmung und Atmosphäre erfüllen ihren Job recht ordentlich. Zwar kann die einstige Düsternis und der fremdartige Gesamteindruck der Reihe nicht vollständig eingefangen werden, doch wenn die Gemäuer bröseln und Balken knarren, wenn man um die Ecke ein Schlurfen und Ächzen hört, dann merkt man doch deutlich, dass diese Reihe ursprünglich mal aus dem Horror-Genre kam – das kann man angesichts der relativen Action-Lastigkeit dieser Tage ja mal vergessen. Der Hybrid zwischen Action und morbidem Grusel funktioniert jedenfalls ganz gut, auch, wenn bislang nichts zu entdecken war, was man nicht schon einmal gesehen hätte.

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Mit gleich vier Recken begeben wir uns auf die Insel.
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Mechanisch gib es ein paar Experimente, die alle ganz okay funktionieren, wenn man aber ehrlich die Frage nach ihrer Notwendigkeit stellt, ist Schulterzucken die Antwort. Die beiden Paare haben jeweils ein Mitglied, das sehr kämpferisch veranlagt ist, namentlich Claire und Barry, während Moira und Natalia eher Unterstützung leisten. Zwar kann Frau Burton sich mit einem Brecheisen wehren und die junge Dame mit Ziegelsteinen schmeißen und zu Boden gegangene Widersacher ausschalten, aber in Gefechten bleibt man dann doch eher bei den Leuten mit den Knarren.

Sporadische Koop-Rätsel zwingen die Pärchen dazu, sich immer mal wieder kurzzeitig aufzuteilen – so kann Natalia wegen ihrer kleinen Statur zum Beispiel durch bestimmte Lücken kriechen – aber es wirkt nie besonders raffiniert, sondern ist bislang eher aufgesetzt. Ja gut, dann wechsle ich eben mal fünf Sekunden zu Moira, um mit ihrem Brecheisen eine Tür zu entsperren. Hätte sie ja auch unmöglich rüberreichen können, das Teil.

Außerdem haben Moira und Natalia jeweils eine optisch unterschiedliche, funktionell aber quasi identische Möglichkeit, in der Umgebung versteckte Items zu finden. Das ist auch ganz nett und so, aber wenn ich nun schon ein auffälliges Glitzern in einer Ecke sehe, muss ich dann wirklich noch mit Natalia vorher mit dem Finger drauf deuten, um es einsammeln zu dürfen? Sie erinnert dabei eher an ein Kleinkind vor der Eisdiele, das eifrig auf die von ihm bevorzugte Marke deutet und dabei die Schutzscheibe mit Fingerabdrücken beschmiert.

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Persönlichkeit und gutes Gameplay ergeben insgesamt einen guten ersten Eindruck. Wir bleiben gespannt, wie sich das weiterhin entwickelt.
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Zu den gefundenen Schätzen gehören auch Items, die uns Erfahrungspunkte geben, mithilfe derer wir in einem Talentbaum verschiedene Eigenschaften, viele davon kampforientiert, leicht ausbauen können. Das hilft insgesamt der Motivation und ist insofern eine gute Sache, es steigert auch nochmals den Antrieb der Umgebungserforschung. Allerdings hält sich der Reiz, die weniger kämpferischen Charaktere auszubauen, bislang noch ein wenig in Grenzen. Vielleicht wird in den nächsten Episoden, die ich trotz Verfügbarkeit noch nicht gespielt habe, ja noch ein Schuh draus.

Ich weiß, der Test klingt nach viel Gemäkel, aber es ist immer nur das Ankreiden von Kleinigkeiten. Die Gesamterfahrung ist doch sehr gelungen, obwohl vielleicht kein einzelnes Element der ersten Episode als echter Höhepunkt heraussticht. Die Charaktere haben flotte Dialoge und in Sachen Persönlichkeit gut Fleisch auf den Rippen, die Monster sind schaurig, die Stimmung dicht, die Action satt. Natürlich wird die seit Resident Evil 4 etablierte Dynamik aus Action und Grusel, die insgesamt doch wieder ein bisschen mehr auf der Actionseite landet, nicht jedem zusagen. Wer sich mit der bereits bekannten Gratwanderung jedoch anfreunden kann, sich von der Episodenstruktur nicht verschrecken lässt und ein durchaus schauriges und spielerisch ansprechendes Resident Evil erleben möchte, erhält mit der ersten Episode jedoch einen guten Auftakt.