Können wir uns mit Capcom irgendwie darauf festlegen, dass „Resident Evil“ von damals durch ist? Diese Art Brontosaurier ist gefallen, vor einigen Jahren, und während sich viele an dem Kadaver labten, entwuchsen neue, weniger grausame Arten des Horrors. „Resident Evil: Revelations“ ist eine davon.

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Ich möchte Capcom das „Back to the roots“-Bestreben gern abnehmen. In seinen besten Momenten ist „Revelations“ wirklich so etwas wie eine Hommage an ein längst vergangenes Früher, als das Inventar zweimal drei Felder groß, der Speicherpunkt dreimal vier Flure entfernt und das Farbband 24 Stunden am Tag aus war.

Ich hebe gerade diese Punkte gern hervor. Sie sind der Inbegriff der Hilflosigkeit, des Ausgesetztseins in einer überfordernden Situation, die, wenn sich die bitterböse Überraschung daruntermischt, in kläglichem Scheitern resultiert. Selbst Wanderern, für die der Weg das Ziel ist und die niemals ans Bergsteigen denken würden, zeigte dieses Monstrum erst die Zähne und danach die Grenzen auf.

Resident Evil“ hatte auch fast immer etwas Erzieherisches: kein Kraut dabei, dann flatsch. Kein Farbband in Reserve, dann zittern. Kurzum: Fass auf die Herdplatte und du verkohlst dir die Finger. Um den schon viel zu langen Einleitungsbogen nicht zu über-, sondern zu Ende zu spannen: „Revelations“ verliert sich hier und da in Zitaten seines Großvaters, es trifft sich mit all denen, die ein „gutes, altes Resi“ erwartet haben, auf halbem Weg. Bevor es irgendwann kehrtmacht und zurückhumpelt in einen Kugelhagel.

Resident Evil: Revelations - Angst und Terror im Miniformat

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Jill Valentine ist eine der spielbaren Figuren.
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Als ich anfangs durch die Gänge des Schiffes Queen Zenobia streife, grünes Kraut griff- und Waffe schussbereit, da knistert es noch herrlich. Korridore führen ab, laufen zusammen, enden abrupt. Es gibt einige wunderbar alberne, unsinnige Rätsel nach Resident-Evil-Machart, das gehört halt irgendwie dazu. Mehr: Verschlossene Türen tragen dieselben Symbole wie die Schlüssel, nach denen sie schreien, und Gegner den Schrecken des ersten Kontakts auf den Schultern. Ich fühlte mich wohlig an meinen damaligen Besuch in der Spencer-Villa erinnert, auch wenn die Zitatekiste rückblickend wohl nicht ganz so prall gefüllt ist.

Dass Fensterscheiben beim mehrmaligen Ablaufen eines Ganges plötzlich zersprungen sind und längst im Grab gewähnte Gegner wieder aufstehen, das kennt man, und natürlich soll Capcom sein bestes Pferd im Stall nicht auf Biegen und Brechen neu satteln. Warum auch? Es ist ein unheimlich spannender, wenn auch inszenatorisch gewöhnlicher Einstieg, weg von den offenen, räumlich breiter gebauten Arealen der Teile 4 und 5, hin zu der bedrückenden Enge schummriger Flure.

Packshot zu Resident Evil: RevelationsResident Evil: RevelationsRelease: 3DS: 27.1.2012
PC, PS3, Wii U, Xbox 360: 24.5.2013
PS4, Xbox One: 29.8.2017
Nintendo Switch: 28.11.2017
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Ausweichen geht nur so weit, wie die Wand zur Seite zu rücken bereit ist, wegrennen nur bis in den nächsten Raum. Wo vielleicht schon ein weiteres dieser entstellten Biomonster lauert, von einer Bio-Terrorzelle auf die Menschheit losgelassen, herangezüchtet zur Zerstörung der Wasserstadt Terragrigia. Und so fort.

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Auch Chris Redfield und seine neue Partnerin Jessica kommen zum Zug.
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Viel mehr braucht man von Capcoms Versuch, die erzählerische Lücke zwischen den Teilen 4 und 5 zu kitten, im Grunde nicht zu wissen. Chris Redfield und Jill Valentine kommen vor. Ein paar Neue auch. Viele Alte nicht. Es geht um Bioterrorismus und Verrat. Obendrein um einiges mehr, aber die Resident-Evil-Timeline ist nach alle den Jahren eh so verschwurbelt und zurechtgedrückt, dass das schon irgendwie passt. Ich mag auf jeden Fall die Videos.

Überhaupt. Was man sehen kann, sieht hervorragend aus. „Revelations“ ist nicht nur ein zu zögerliches Zurücktasten zu alten Tagen, sondern auch ein Strahlemann für Nintendos 3DS. Ein echter Gewinn für den Knirps, und das nicht weil 3-D so cool ist. Selbst flunderflach sind die Umgebungen und Objekte wunderbar detailverliebt, ebenso wie die Rundungen, die Kleidung und Animationen. „The Mercenaries 3D“ zeigte schon, in welche Richtung ein „Resident Evil“ technisch auf Nintendos Kleinem marschieren kann, und „Revelations“ steht dem in keiner Hinsicht nach.

Das Grafikwunder für den 3DS

Im Speisesaal des Schiffes wabert dichter Nebel, die Raucheffekte sind eine Augenweide, das Licht auch. Das sind Dimensionen, die man gar nicht erwartet hätte von diesem kleinen Kraftpaket. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass kein um authentische Gestaltung bemühtes 3DS-Spiel besser aussieht.

Atmosphärisch, hin und wieder zu viel Ballerei. Dennoch ein gutes Spiel und ein technischer Gewinn für den 3DS.Fazit lesen

Allerdings.

Allerdings geht Capcom auf halbem Weg, ich will nicht sagen: die Puste aus, aber ein wenig die Muffe vor der Rückschrittlichkeit. Waffenkisten zum Verstauen und Aufrüsten kann man noch als sympathisches Relikt aus der Frühzeit durchgehen lassen, das fehlende Farbband verschmerzen. Gibt eben Speicherpunkte, teils auch ordentlich weit auseinanderliegend.

Dass die Zombies gezüchteten Mutanten weichen mussten – schwimmend, kriechend und bizarr verrenkt, abgehakt laufend –, das ist wohl eine Frage des Geschmacks. Ich mag den schleichenden, unaufhaltsamen Verfall lieber, faulige Untote, denen man ihr letztes Bisschen Menschlichkeit noch ansieht, während sie keuchend auf mich zu schlurfen. Nun sind es eben hauptsächlich Mutanten, nicht minder gefährlich und absolut ernst zu nehmen – vor allem im Dutzend zum Bündel verschnürt.

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Die Gegnergestaltung ist gut, die Kämpfe machen Spaß - aber der Horror gerät streckenweise zu vorhersehbar.
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Aber Capcom hätte es durchziehen können bis zum Schluss. Dass man gleichzeitig laufen und schießen kann – geschenkt. Dass man Items nicht mehr drehen, wenden und zerlegen darf – schade, wäre schön gewesen. Dass selten Munitionsknappheit herrscht, ist ein wenig ernüchternd. Die Kugeln sind kein innig bejubelter Fund, sondern das, was man auf dem Weg eben so mitnimmt.

Wer den Scanner benutzt, kann nicht nur jeden einzelnen Gegner analytisch erfassen und ein Heilkraut einsacken, sobald ein Wert von 100 Prozent erreicht ist – was das Überleben noch einfacher macht. Es gibt In Ecken und auf Schränken zum Beispiel kann man durch den Scanner hindurch auch Gegenstände erkennen, sie durchleuchten und bekommt dann meist Heilkram oder noch mehr Munition.

Das wirkt etwas wie ein freundschaftliches Zugeständnis, damit man halbwegs bequem durchs Spiel kommt. Oder zumindest einfacher als damals, als man haushalten und knausern musste. Die Verbeugung vor „Resident Evil 5“ geht denn auch tiefer, als man anfangs erahnen kann, was trotz allen nostalgischen Meckerns eins bedeutet: Die Kämpfe machen Spaß. Nicht mehr, nicht weniger.

Ich vermisse sie ja auch, die Zeiten, als ein einziger Zombie mehr Angst verbreitete als eine ganze Armee. Aber Platzangst in feuchten Schiffskajüten ist ebenfalls nicht zu verachten, das Wissen, mit dem Rücken zur Wand zu stehen, das Ernstnehmen der Bedrohung wegen der Enge. Zumal die Gegner auch kräftig zulegen: Zu den „Schieß, wohin du willst“-Biestern gesellen sich später solche, die sich mit einer Art Schild abschotten, oder einige, die aus den kalten Fluten überschwemmter Korridore auftauchen. Kurzum: Ich hatte Respekt vor ihnen, aber selten Todesangst.

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Technisch ist Revelations eins der besten 3DS-Spiele.
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Erzählerisch gewollt, doch für meinen Geschmack etwas schade ist die Aufteilung der Schauplätze. Mal darf ich Jill durchs Maschinendeck begleiten, dann wieder Chris durch eine wenig aufregende Höhle, danach einen Dritten irgendwo anders.

Die Geschichte arbeitet zwar merklich auf ein Ziel hin, fühlt sich mit all ihren steuerbaren Figuren aber oft nach Lückenspringen an, wie es gerade passt. Das Gespür für die räumlichen Dimensionen des Schiffes gehen ein wenig verloren, weil man nicht alles in einem Rutsch erkunden darf.

Capcom gibt euch oft einen Partner an die Seite. Nicht in jedem Abschnitt, aber oft genug, um festzustellen, dass die geisterhafte Einsamkeit vorbei ist. Nicht nur wirken die Sprüche der Begleiter zum Teil auf Teufel komm raus in die jeweilige Situation gepresst, besonders auf Deutsch. Durch die Gewissheit, dass einer an meiner Seite kämpft, geht auch einiges vom Gefühl der Isolation verloren. Man ist eben nicht mehr allein unterwegs. Wenn was passiert, ist jemand da.

Zum Schluss noch ein paar Worte vom Circle-Pad, das es für einen Aufpreis von zehn Euro zusammen mit dem Spiel gibt: wunderbar! Neben einer zweiten Analogscheibe gibt es zwei weitere Schultertasten zum Zielen und Schießen; das Umschauen und Kämpfen funktioniert prima. Ehrlich gesagt so gut, dass ich auf dem 3DS gar nicht mehr anders spielen möchte.