Wenn schon, dann mit Anlauf. Weit weg und möglichst schnell. Über Wurzeln zu stolpern, das geht nicht. Die lässt Capcom ja immer mehr hinter sich. Könnte man denken angesichts dessen, wie „Resident Evil“ in den letzten Jahren behandelt wird. Das Schlurfen ist jedenfalls genauso verschwunden wie das unheimliche Knarzen und Ächzen sich biegenden Holzes.

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Bis „unsere Resi“ also wieder den freundlichen „Back to the Roots“-Schulterklaps mitbekommt, könnten noch ein paar Kalenderblätter in die Tonne flattern. Wer schon bei beim vierten und fünften Teil wehmütig zurückdenkt an knarrende Kleiderschränke und bedrohlich klirrende Fensterscheiben, der dürfte bei „Operation Raccoon City“ seufzend in Ohnmacht fallen. Es ist keinResident Evil“ im klassischen Sinne, vom Urschleim weiter entfernt als die Teile vier und fünf, aber in Form dessen, was es sein will, vielleicht ganz unterhaltsam.

Resident Evil: Operation Raccoon City - Pünktlich zum Sommerloch: der nächste Gammelfleischskandal

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Raccoon City ist aus den Fugen geraten. Nicht sehr wohnlich, das alles hier.
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Es ist kein Sprung auf die Koop-Achse, eher eine Neujustierung auf derselben. Statt zu zweit wie in „Resident Evil 5“ seid ihr zu viert unterwegs, spielt die Bösen, nicht die Guten. Im Grunde tut ihr auch nichts Gutes, sondern vertuscht Böses. In der Rolle eines vierköpfigen Umbrella-Teams sollt ihr die Beweise nach dem Ausbruch des T-Virus in Raccoon City aufspüren und in der Luft zerreißen. Startpunkt ist die leicht abgeänderte Truck-Szene aus dem Intro des zweiten Teils, als Leon Kennedy und Claire Redfield getrennt werden.

Doch statt einen von beiden nach dem bedeutungsschwangeren, bis heute nachhallenden „Head to the station!“ zu steuern, fährt die Kamera zurück und ich stecke in der Haut eines Umbrella-Agenten, drei Kollegen in Kampfanzügen drumherum. Kann dem flüchtenden Leon Kennedy nur dabei zusehen, wie er wortlos in eine Gasse flitzt. Mehrere Charakterklassen soll es aufseiten Umbrellas geben, jede natürlich mit eigenen Stärken und Zipperlein – der erste Unterschied zu Valves „Left 4 Dead“.

Ich bin vor allem gespannt, wie und ob Capcom ein lebendiges Gruppenleben innerhalb des Squads inszenieren kann und will, ob sich die Kerle gegenseitig ermutigen, aufbauen und anfeuern. Mitten in der Zombie-Apokalypse nicht die schlechteste Idee. Oder spielen wir nur seelenlose, schweigsame, auf Disziplin geeichte Umbrella-Profis mit Klassenbezeichnungen wie Corporal, Agent, Lackaffe und Chefchen? Ich hoffe, dass man sich in der Hinsicht am fünften „Resident Evil“ orientiert, an den unterhaltsamen Dialogen zwischen Chris und Sheva, und vielleicht mal zu „Left 4 Dead 2“ rüberschielt. Andernfalls hätten die schlurfenden Leichen mehr Persönlichkeit als die Spielfiguren, und das wäre absurd. Oder?

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Die Stadt brennt, die Zombies auch. Und die Luft erst...
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Die nächtlichen Straßenzüge (inklusive Tankstelle und der in Trümmern liegenden Geschäfte) erinnern jedenfalls frappierend an den zweiten Teil, vor allem daran, dass die Untoten Massenversammlungen lieben, egal ob Penner oder Polizist. Alle humpeln sie ungelenk zwischen Autoleichen herum, stöhnen und stürzen sich linkisch auf das Umbrella-Schießkommando. Köpfe platzen, Blut sprenkelt auf die Kamera und gammelige Körper fallen zuckend in sich zusammen. „Resident Evil“, wie man es kennt. Auf den ersten Blick zumindest.

Ballern statt gruseln. Zu viert statt zu zweit. Gucken wir mal...Ausblick lesen

Auf den zweiten Blick wirken die Munitionsanzeigen mit über 200 Schuss extrem spendabel für ein Spiel, das den Projektilmangel einst liebte und lebte. Zum anderen sind die Umbrella-Buschen und –Mädels beim Zielen beweglich, geradezu agil. Sie tänzeln förmlich herum, die Waffe im Anschlag, den Abzug durchgedrückt. Und wenn es schon modern wird, dann richtig: Per Tastendruck geht man hinter Autos und Mauern in Deckung. Kurz hervorlugen, zielen, feuern, Deckung, feuern, Deckung, zielen, feuern… Muss man nichts mehr zu sagen.

Nicht ohne Sammelei

Immerhin: Heilspray, grüne Kräuter und Munition muss man per Tastendruck vom Boden pflücken; es gibt kein bequemes Automatikheilsystem. Aber einen schmissigen „Respawn“ (steht wirklich so unter dem blutverschmierten, geliebten „You are dead“-Schriftzug), falls man von der Zombie-Macht überrannt wird. Ich hab noch keine Ahnung, ob es eine Strafe für zu häufiges Dahinscheiden gibt oder ob man frisch und fröhlich wie in einem Deathmatch immer wieder einsteigen darf.

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Hui, kann man die Untoten gar als Schutzschild vor sich herumschleppen?
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Werde ich von einem Gammelgenossen angefallen, muss ich rasch den Stick hin- und herrütteln, was bei einem normalen Zombie noch ohne größere Blessuren endet. Nur ein paar Kratzer, das geht schon. In einer späteren Szene ist zu sehen, wie ein Licker seine ekelhafte Zunge um den Hals eines Kollegen schlingt und ihn würgt. Knacks!

Schnelles Rütteln am Stick hilft bestimmt, aber so richtig gut aufgehoben fühlt man sich erst, wenn die Mitspieler eingreifen und der bezungten Bestie die Geschosse in den Kopf jagen. Hier kommt zum ersten Mal ein Hauch Hilflosigkeit und Angewiesenheit auf, ebenso wie in jener Szene, als eine schimmelnde Übermacht unterhochfahrenden Rollläden hindurchkrabbelt. Mal sehen, ob Capcom das Gefühl einer Unterzahl, das Unbehagen des Underdogs, gnadenlos unterlegen zu sein, ansprechend rüberbringen kann.

Zumal das Feindbild nicht nur modernd und humpelnd auftritt, sondern auch menschlich und raffiniert: Neben den Nekro-Fleischhaufen steht eine Spezialeinheit der Polizei Spalier, quasi Leon Kennedys Kollegen, die in den Wirren des vor die Hunde gehenden Raccoon Citys gegen Umbrella vorgehen und ums eigene Überleben kämpfen. Als Scharfschützen stehen sie auf Balkonen und Feuerleitern, ihren Ziellaser erkennt man von weitem. Und sollte sich tunlichst davor in Acht nehmen.

Wird man getroffen, entsteht eine Wunde, der Bildschirm läuft rötlich an. Die Zombies in den Straßen recken die fauligen Riechkolben nach oben und schnuppern den verlockenden Duft austretenden Blutes. Wer jetzt an „Left 4 Dead 2“ denkt, liegt richtig: Ähnlich wie bei der Boomer-Kotze wird man von allen Seiten belagert, muss Schutz suchen, ausweichen, wegrennen, sich von den Kollegen verteidigen lassen, bis die Blutung gestoppt ist.

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Auch an Zwischenbosse denkt Capcom. Mal sehen, was da auf uns zukommt.
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Oder man steckt sich an. Kann auch passieren. Nach einem Biss besteht die Chance, mit dem Virus infiziert zu werden, das man nur mithilfe speziellen Heilsprays eindämmen und schließlich abtöten kann. Schlecht für die Teamkollegen, wenn keiner eins besitzt. Lässt man sich zu lange Zeit, mutiert man zum faulig geifernden Monstrum und greift seine eigenen Mitstreiter an.

Der umgekehrte Fall ist auch denkbar: Die menschlichen Feinde werden nach einem Treffer von einem roten Schimmer umgeben und angefallen, sie humpeln gar, falls man ihnen ins Bein schießt. Hinzu kommen Nahkampfangriffe: Man darf schwungvoll mit dem Messer schlitzen, krabbelnden Gegnern die Rübe eintreten oder die Klinge in ihrem Hals versenken. Und wenn nichts mehr hilft, dann gibt‘s nur noch eins: weit weg, möglichst schnell, mit Anlauf.