Jeder blickt bei der Erwähnung des Brontosauriers „Resident Evil“ auf seine eigenen Lichterketten, seine persönlichen Momente im Angesicht des Bösen zurück. Auf knarrende Dielen mit handgestalteten Hintergründen oder den bedrückenden Massenterror deformierter Fratzen in den Teilen 4 und 5. Zum Beispiel.

Resident Evil: Operation Raccoon City - Triple Impact Trailer6 weitere Videos

Nun sollte sich die Befürchtung herumgesprochen haben, dass der Brontosaurier nur deshalb noch einmal über „Operation New York City“ drübertrampeln durfte, weil auf dem Artwork genug Platz ist und weil man „New York“ mit nur vier zusätzlichen Buchstaben schnell zu „Raccoon“ umpuzzeln kann. Tiefe Abdrücke hinterlässt er nicht.

Fairerweise muss man sagen, dass Entwickler Slant Six Games, früher mehr oder weniger im Gespräch mit SOCOM, die Ersten sind, denen Capcom die Resident-Evil-Zügel in die Hand legt. Und die lenken „nur“ eine Spin-off-Kutsche, inhaltlich abgekoppelt von der Kernserie. Weg von den Wurzeln und immer weiter über Stock und Stein. Nur nicht die Achsen brechen.

Tatsächlich erinnern auf den ersten Blick bloß noch die düsteren Kulissen als Bühne für dutzendweise aufmarschierende Zombies daran, aus welchem Ofen das Spiel kommt. „Operation Raccoon City“ ist ein auf der Koop-Achse geeichter Shooter im Geiste eines „Left 4 Dead“, eingelassen in Valves Erfolgsformel zum teambetonten Überlebenskampf. Leider nicht passgenau, sondern verkantet und überaus knatschig.

Ein Viererteam aus Nicht-Infizierten – jupp – in einer vor die Hunde gegangenen Stadt – genau! –, im Kampf gegen Zombies und übermächtige Mutanten – die eine ganze Gruppe zerfleddern können. Habe ich so mit Zoey und Co. schon hundertmal erlebt, und ich kann Capcom nicht bescheinigen, dass das Wildern in bestehenden Blaupausen eine schlechte Sache ist. Sofern man es richtig macht und den Brontosaurier nicht abmagern lässt bis auf die Knochen. Oder mit einem Team-Shooter markante Zeichen setzt.

Resident Evil: Operation Raccoon City - Weg damit

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/6Bild 78/831/83
Umbrella gegen den Rest. Im Team ballert ihr euch durch Raccoon City.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Am Ende bleibt in erster Linie das zurück, was Jahre später, wenn einen jemand daran erinnert, dass es das Spiel mal gegeben hat, mit „Joa, war nett, glaube ich“ umschrieben wird. Man kann sich die Action durchaus reinziehen, und mit einer auf Abruf bereiten Freundesliste fielen mir noch die wenigsten Gründe dagegen ein. Aber auch nicht allzu viele dafür.

Packshot zu Resident Evil: Operation Raccoon CityResident Evil: Operation Raccoon CityErschienen für PS3, Xbox 360 und PC kaufen: Jetzt kaufen:

Es sei denn, ihr möchtet unbedingt als Umbrella-Team losziehen und das vertuschen, was damals als G-Virus bekannt wurde. Klappt natürlich nicht, also das Beste draus machen. Die Rollenverteilung ist klar und damit auch das Feindbild: Zombies und die Truppen der Regierung.

Zusammengefasst könnte man sagen „Man ballert sich da halt so durch dunkle Flure, und mit Kumpels an der Seite ist das ganz okay“ und hätte damit sogar recht. Nachdem man lieblos durchgereicht wird vom Hauptmenü in die Teamauswahl. Capcoms Hingabe zu bildgewaltigen Videos spürt man bei diesem Schubser ins kalte Wasser nicht.

Plumpe Action

Im ersten Fahrstuhl, als ihr vom Umbrella-Hoschi Hunk eingewiesen werdet, eine Sekunde nach dem Spielstart, wird die komplette Situation mit einem Handschlag enthüllt: Findet das G-Virus. Rein dort, töten, wenn nötig, und wieder raus. Ich fühlte mich schnell abgefertigt und ohne Mühe reingeworfen in etwas, das offensichtlich nie sorgfältig arrangierte Einblicke in die Gegenseite ermöglichen sollte. Hauptsache, 's kracht ordentlich und überhaupt.

Blutleere Ballerei ohne Biss – mit Freunden erträglich, alleine meh.Fazit lesen

„Left 4 Dead“ und selbst das fragmentiert erzählte „Lost Planet 2“, beides Koop-Buddys, nehmen sich mehr Zeit für ihre Figuren. Capcom erreicht nur Distanz zu den Charakteren. Die Teamauswahl sagt zwar, ich spiele Vector, Spectre und Four-Eyes. Im Einsatz könnten es auch Bimmel und Bommel sein. Kaum Unterschiede.

Die gibt es erst mit freigeschalteten Spezialfähigkeiten: Einer kann die Gestalt menschlicher Feinde annehmen und kurzzeitig unter ihnen wandeln – obwohl sich keiner wundert, wenn ein Kollege in den eigenen Reihen Kehlen aufschlitzt. Ein anderer darf mit Splitter- oder Laser-Haftminen hantieren, ein dritter das Virus per Pfeil einem Menschen verabreichen, der dann mutiert und Amok läuft. Nette, oberflächliche Eingriffsmöglichkeiten, um seiner Figur ein wenig eine Richtung zu geben. Oder Waffen in die Hand, jede Menge sogar. Ebenfalls zu kaufen mit Erfahrung.

Resident Evil: Operation Raccoon City - Weg damit

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden5 Bilder
Ein riesiger Mutant verfolgt euch. Noch eine der besten Szenen, die es viel zu selten gibt.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Ich mag auf jeden Fall die Sturm-Shotgun. Mit ihr kann man aus dem Lauf heraus alles wegrotzen, ohne reinzoomen zu müssen. Erinnert mich an die Momente, die ich als Beobachter in „Left 4 Dead“ verbracht habe, gerade frisch aufgeschlitzt und damit beschäftigt, die noch verbliebenen Teamkameraden anzufeuern.

Wenn man die Action schon nicht bejubeln, sondern bestenfalls bejahen kann, sieht das Konzept vor, dass Erfahrungspunkte das Ganze etwas abfangen. Wie in einem 08/15-Deathmatch à la Call of Duty füllt sich der Balken nach jeder Runde. Ein Gefühl, als hätte man was erreicht. So stürzt man sich vage interessiert ins Getümmel, spielt eine Mission, vielleicht zwei, hofft, dass schnell jemand Menschliches dazukommt, oder lädt sogar einen Kumpel ein. Zumindest vor dem Start des Levels.

Wer nämlich im Spiel wartet, der tut das endlos. Startet ihr eine Mission im Alleingang, egal ob öffentlich oder privat, dann war es das. Eine Drop-in-Funktion fehlt, und wer nicht gerade minutenlang in der Lobby nach Mitspielern gräbt, bis die Hütte voll ist, der muss den kompletten Abschnitt bis zum Ende durchziehen.

Resident Evil: Operation Raccoon City - Weg damit

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/6Bild 78/831/83
Es geht auch durch die gespenstischen Straßen der Stadt.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

An der Seite einer KI, die in ihren besten Momenten passabel agiert, aber meist heillos überfordert die Waffen streckt. Hier ein paar Highlights ohne Gewähr, dass ihr auch so viel Spaß zusammen habt: Einer von ihnen wirft eine Granate wenige Meter weit mitten in einen Zombiehaufen und stürzt sich gleich mit dem Messer hinterher. Einer tappt linkisch in eine Mine, die einwandfrei anhand des roten Lasers zu erkennen ist, und reißt das halbe Gebäude aus Versehen ein.

Einmal bleibt der halbe Trupp auf einer Bühne stehen und kommt erst hinterher, nachdem ich den letzten Checkpunkt neu geladen habe. Woanders rennen die Kollegen einer nach dem anderen um die Ecke und lassen sich wie dumme Idioten niederballern.

Ganz schön dusselig

Die menschlichen Gegner zucken oft hinter Deckungen hin und her, als steckten sie in der Animation fest, oder sie verweigern die Bewegung komplett und fressen an Ort und Stelle Kugeln bis zum Umfallen. Man könnte fast sagen, die Zombies sind noch die Intelligentesten.

Gäbe es irgendwas, das „Operation Raccoon City“ richtig super hinbekommt, außer ein paar alte Handlungsfäden aufzurollen, dann stünde es hier. Es steht für Gewöhnung in Videospielen, während man dumme Truppen der Regierung wegballert und Zombies. Manchmal, nur ganz manchmal, marschiert eine Schrankwand von einem Mutanten auf, den man mit gemeinsamem Feuer schwächen muss. Oder Schaltkasten suchen, während ihr vor der Naturgewalt flüchtet. Es sind jene Momente, die am stärksten nachwirken und im Kontext des rauen Überlebenskampfes am besten funktionieren.

Resident Evil: Operation Raccoon City - Weg damit

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden5 Bilder
Ein Widersehen mit alten Bekannten.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Trotzdem kein Vergleich zu dem, was in „Left 4 Dead“ röchelnd und zischend hinter Ecken hervorkriecht und einen fahrigen Überlebenden mit messerscharfen Krallen ausweidet. Valve hat streng genommen auch nur eine Handvoll gefährlicher Infizierter, aber die Angst vor ihnen und davor, im entlegenen Flur von einem Hunter angefallen zu werden, ist unendlich. Abgesehen davon, dass der AI-Director hüben für packende, unvorhersehbare Situationen sorgt, die drüben fehlen.

In Raccoon City herrscht schnell Routine. Ah, noch ein Licker. Und ein BOW. Rotzen wir weg wie alles hier. Wobei man dem Spiel in den Momenten eine rumpelige Art von Spannung zugestehen muss. Wenn vom Himmel fallende Kapseln in den Straßen aufschlagen und mutierte Echsen herauskrabbeln, die sich Gift und Galle spuckend auf die Gruppe stürzen, entsteht in der Xbox-Live-Leitung schnell Hektik. Schreie. Ein wenig zittern und brüllen. Und danach wieder zurück zur Tagesordnung.

Unter den Gammelmief mischt sich irgendwann der Geruch des Unfertigen. Da tauchen inmitten eines Labors schon mal Computer-Terminals und Reihen von Reagenzgläsern wenige Meter vor eurer Nase auf. Wir reden hier nicht von einem Spiel in offener Welt mit Hunderten Gräsern und Bäumen, wo man Pop-ups verschmerzen kann. Das hier sollen durchgestaltete Level sein.

Resident Evil: Operation Raccoon City - Weg damit

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/6Bild 78/831/83
Seite an Seite gegen die Bedrohung.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Level voller Getränkeautomaten, furchtbar viele Automaten. Ehrlich, ich habe noch nie ein Spiel mit dermaßen vielen Dosenspendern und immer wiederkehrenden Objekten zur Gestaltung gesehen. In einer der ersten Einrichtungen waren es, glaube ich, fünf Automaten auf einer Etage – wer braucht die?

Und wer hat die Kisten und Kästen so verteilt, dass man ständig hängen bleibt? Vor allem in den Kämpfen nervt es unheimlich, wenn man zwischen einem Tisch und einem Karton nicht hindurchpasst – oder auch zwischen zwei Autowracks –, obwohl der Zwischenraum locker groß genug wäre. Die Entwickler wollten einfach, dass ihr drumherum lauft. So unsauber und dennoch bereinigt um das Springen. Man kommt nicht mal kleine Vorsprünge hoch oder über knöchelhohe Kartons hinweg.

Gerade in Shootern, in denen ohnehin nicht viel Freiraum zum Bewegen herrscht, sollte man bemüht sein, die Enge aufzubrechen, und sie nicht noch künstlich verstärken. Man holpert so durch die Gegend. Genau wie der Brontosaurier. Der brüllt noch einmal auf und seufzt beim Aufheben von Heilspray und Co. den vertrauten Menü-Jingle, dann kippt er um. Ob er jemals wieder in Form kommt?