Resident Evil 5 war schon eine packende Tour de Force durch die Eingeweide eines virusgeschundenen Kontinents – schnell, actionreich, technisch entzückend. Aber wo waren die Angst vor der Dunkelheit, das seelische Brodeln und die herausstechenden Spannungsspitzen, die in den letzten Jahren irgendwie verloren gingen? Die gibt’s jetzt in Resident Evil: Archives, dem Wiimake des GameCube-Remakes aus dem Jahr 2002.

Resident Evil Archives - Zero - Trailer

Könnt ihr sie auch nicht mehr sehen? Die schrecklich geheuchelten Bilder erzwungen fröhlicher Familien, die beim Wii-Spielen vor dem prolligen HD-Fernseher Spaß haben. Spaß! Zusammen! Das klappt natürlich nur vor der schicken Trailer-Fassade und nur mit mischpokenfreundlicher Weichspülberieselung à la Wii Fit, EA Sports Active, Wii Stall ausmisten oder Wii Hufeisenwerfen.

Resident Evil Archives - Sieben Jahre Verwesung - immer noch frisch

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Wer erinnert sich nicht an diesen Moment, der heute immer noch Angst einjagt?
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Schiebt man dagegen Resident Evil: Archives in diesen kleinen engen Schlitz, weicht Opas aufgesetztes Grinsen auf Knopfdruck ganz großen Krokodilstränen. Obwohl er ja eigentlich gar keinen Grund dazu hat, denn dieses blutige Biest ist noch genauso hübsch und faszinierend wie vor sieben Jahren.

Das Gesicht wird vielleicht auch eher zu einem Epizentrum der Furcht, einem Auffangbecken für Emotionen aller Art: heiß, kalt, erschrocken, verstört, dem Herzinfarkt nahe. Die wird dieses Remake verursachen, das auf Wii zwar keine Tiefenpolitur der Kulisse und Inhalte bekommen hat, aber immer noch angenehm unter die Haut geht. Wer erst kürzlich Resident Evil 5 mit all seinen 1080p-Finessen genossen hat, wird sich wundern, wie man mit undynamischer Kamera und 480p-Bescheidenheit die Nackenhaare stramm stehen lassen kann, wird sich wundern, wie atmosphärisch dieser inhaltlich 13 und optisch sieben Jahre alte All-Time-Klassiker auch heute noch ist.

Die Fratze des Bösen

Es ist nicht nur die schummrige Ausleuchtung des Interieurs mit flackerndem Kaminfeuer oder einsam wachenden Kerzen, die das Bauchgefühl zwischen feurigem Brodeln und stoischer Anspannung hin und her schlagen lassen. Nicht nur die je nach Szene in einem anderen Winkel festgezurrte Kamera, die Unbehagen vor der nicht einsehbaren Gefahr weckt. Es ist die Angst vor Zwischenfällen, wenn plötzlich ein Zombie stöhnend aus dem Schrank bricht.

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Überall lauern böse Überraschungen auf Chris und Jill.
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Der Nervenkitzel, wenn man nach vorne ins Bild hinein läuft, bar jeglicher Sicht auf das, was da vielleicht schon die fauligen Zähne spitzt. Und vor allem die verstörende Soundkulisse, die nicht nur mit gellenden, auf der Dunkelheit lastenden Klängen, sondern auch mit intensiven Umgebungsgeräuschen unheimlich tiefe seelische Narben hinterlassen kann.

Allein der klackernde Zeiger einer Wanduhr ist der erhobene Zeigefinger, die Warnung vor der Fratze des Bösen, die in diesem Anwesen lauert. Dann schlagen plötzlich vom Wind gepeitschte Fenster zu, aus schlecht einsehbaren Gängen dringt ein Keuchen, bevor der nächste Donnerschlag grollt, Grillen unter freiem Himmel zirpen und Eulen ein Klagelied anstimmen. Wenn sich eine Minute später wieder diese feindseligen und kalten Klangfarben in die Gehörgänge graben, dann kann das echt an die Substanz gehen. Mal greifbar aus der Nähe, mal weiter entfernt als Ankündigung des drohenden Unheils.

So kennt man es, so liebt man es

Dieses Spielbrett hat eigene, grausame Regeln fernab der unter der Sonne Afrikas tickenden Logiken. Gerade weil sich das Tempo auf einem gemächlichen Niveau einpendelt, sind die mit sparsamer Eleganz verteilten Momente der Gefahr so packend, so herausragend gegenüber der rasanten Massenabfertigung der letzten beiden Teile.

Leider muss man bei der filmischen Darbietung der Videos einen Dämpfer wegstecken, da es immer noch unschöne Ruckler gibt, die bereits an der GameCube-Version polkten. Aber sobald der erste Zombie den zerfressenen Schlund aufreißt, aus den leeren Augenhöhlen starrend zum Biss ansetzt und über den knarzenden Holzboden schlurft, sind diese Peanuts fast wieder vergessen. Das Gegnerdesign ist auch nach sieben Jahren noch immer exzellent und gibt den stillen Startschuss für ein paar der entsetzlichsten Untoten, die je auf Konsole humpeln durften.

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Auch wenn Jill hier die Schrotflinte im Anschlag hat – wie üblich müsst ihr mit der Munition gut haushalten.
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Wer die GameCube-Zombies weiland verpasst hat und sich jetzt auf Wii ins Herrenhaus wagt, wird zudem herrlich böse Überraschungen erleben. Denn die Kulisse wurde gegenüber der PSone-Vorlage nicht nur technisch ordentlich aufgebohrt, auch die vor ihr stattfindenden Ereignisse sind anders, als sie einem vor dreizehn Jahren eingeimpft wurden. Springt dieser biestige Hund wirklich an der gleichen Stelle durchs Fenster? Kommt man beim Öffnen der Eingangstür wie im Original mit einem gehörigen Schrecken davon? Lässt sich der Zombie, der ja eigentlich da hinten in der Ecke liegen sollte, später noch blicken?

Man bewegt sich an den gleichen Rätseln à la „Nimm Wappen A und platziere es an Stelle B“ vorbei durch ein Spiel, dem leider eine Wii-Steuerung anhaftet, die so altbacken wie umständlich sein kann. Erfreulich ist ja, dass Capcom neben der Wiimote-Nunchuk-Variante auch den Classic- und den GameCube-Controller unterstützt. Aber wer dem Grauen mit den beiden Wii-Geräten gegenübertritt, wird sich oft an Objekten festrennen. Oder im Kreis.

Resident Evil Archives - Sieben Jahre Verwesung - immer noch frisch

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Nicht nur die Zombies, sondern auch dieses sieben Jahre alte Remake geht an die Substanz.
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Das liegt zum einen an der serientypischen absoluten Steuerung und zum anderen daran, dass man den Analogstick sowohl zum Drehen der Spielfigur als auch zum Bewegen benutzt. Einsteiger brauchen schon ein, zwei Stunden, bis sie nicht mehr unbeholfen durch die Gegend staksen, und selbst danach werden sie immer wieder irgendwo hängen bleiben – was beim gemächlichen Tempo glücklicherweise nicht allzu schlimm ist.

Blutig, intensiv, nervenaufreibend – auch das Wiimake geht noch richtig unter die Haut. Und das nach fast sieben Jahren.Fazit lesen

Zwar bieten die Japaner auch die Möglichkeit an, die Waffe per Wiimote-Bewegung zu ziehen, aber da das System schon auf die kleinste motorischen Zuckungen reagiert, sollte man lieber die klassische Steuerung bevorzugen oder besser noch: gleich ein Gamepad einstöpseln. Und so bleibt die Wii-Steuerung der größte Schwachpunkt dieses Spiels, das der Konkurrenz auch ohne HD-Sperenzchen zeigt, was Knistern ist.