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  5. Resident Evil: Komplettlösung mit HD-Videoguide (Jill Valentine)

Resident Evil: Komplettlösung mit HD-Videoguide (Jill Valentine)

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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Einleitung
  2. 2.Überlebenstipps
  3. 3.1 // Erster Gegner und Schwertschlüssel
  4. 4.2 // Gewehr, Chemikalien und Hundepfeife
  5. 5.3 // Kaputtes Gewehr und Rüstungschlüssel
  6. 6.4 // Granatwerfer und erste Todesmaske: Resident Evil - Komplettlösung
  7. 7.4 // Granatwerfer und erste Todesmaske
  8. 8.5 // Windwappen und Notenblatt
  9. 9.6 // Schildschlüssel und zweite Todesmaske
  10. 10.7 // Dritte und vierte Todesmaske
  11. 11.8 // Erstes Stein- und Metallobjekt
  12. 12.9 // Magnum und Winde: Resident Evil - Komplettlösung
  13. 13.9 // Magnum und Winde
  14. 14.10 // Winde und Residenz
  15. 15.11 // Rotes Buch und Kontrollraumschlüssel
  16. 16.12 // Haie und Gallerieschlüssel
  17. 17.13 // Pflanze 42 und Helmschlüssel
  18. 18.14 // Adlermedaille und Batterie: Resident Evil - Komplettlösung
  19. 19.14 // Adlermedaille und Batterie
  20. 20.15 // MO-Diskette und Wolfsmedaille
  21. 21.16 // Wappenschlüssel und Metallobjekt
  22. 22.17 // Winde und Zylinder
  23. 23.18 // Defekter Flammenwerfer und Steinring: Resident Evil - Komplettlösung
  24. 24.18 // Defekter Flammenwerfer und Steinring
  25. 25.19 // Kettenmonster und Labor
  26. 26.20 // MO-Diskette und Laborschlüssel
  27. 27.21 // Treibstoffkapsel und Stromzufuhr: Resident Evil - Komplettlösung
  28. 28.21 // Treibstoffkapsel und Stromzufuhr
  29. 29.22 // Tyrann, Chris und Finale
  30. 30.Karte // Villa 1.UG
  31. 31.Karte // Villa EG
  32. 32.Karte // Villa 1.OG
  33. 33.Karte // Villa 2.OG: Resident Evil - Komplettlösung
  34. 34.Karte // Villa 2.OG
  35. 35.Karte // Innenhof
  36. 36.Karte // Innenhof 1.UG
  37. 37.Karte // Innenhof 2.UG
  38. 38.Karte // Residenz
  39. 39.Karte // Aquaring 1.UG: Resident Evil - Komplettlösung
  40. 40.Karte // Aquaring 1.UG
  41. 41.Karte // Aquaring 2.UG
  42. 42.Karte // Altar 1.UG
  43. 43.Karte // Altar 2.UG
  44. 44.Karte // Labor 1.UG
  45. 45.Karte // Labor 2.UG: Resident Evil - Komplettlösung
  46. 46.Karte // Labor 2.UG
  47. 47.Karte // Labor 3.UG
  48. 48.Karte // Labor 4.UG

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Einleitung

Willkommen zu unserer Video-Lösung zu Resident Evil. In den folgenden Texten und Videos behandeln wir den Lösungsweg von Jill Valentine, die Chris gegenüber einige Vorteile hat. Sie hat acht Inventarslots und den Dietrich als exklusiven Gegenstand bei sich. Außerdem steht euch Barry oft zur Seite und erleichtert euch an einigen Stellen das Spiel. Für Anfänger ist Jill der geeignete Charakter.

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Falls ihr eine Lösung zu Chris sucht, schaut in unsere ausführliche Text-Komplettlösung rein.

Beachtet, dass die Richtungsangaben der Lösung sich auf die Karten beziehen. Zum besseren Verstädniss habe ich Räumen Namen gegeben, die sich auf Eigenarten der Räume beziehen. Falls es Orientierungsprobleme geben sollte, schaut in die Videos rein oder überblickt parallel die Karten, die ich am Ende der Lösung eingefügt habe.

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Inhaltsverzeichnis:

  • 1 // Erster Gegner und Schwertschlüssel

  • 2 // Gewehr, Chemikalien und Hundepfeife

  • 3 // Kaputtes Gewehr und Rüstungschlüssel

  • 4 // Granatwerfer und erste Todesmaske

  • 5 // Windwappen und Notenblatt

  • 6 // Schildschlüssel und zweite Todesmaske

  • 7 // Dritte und vierte Todesmaske

  • 8 // Erstes Stein- und Metallobjekt

  • 9 // Magnum und Winde

  • 10 // Winde und Residenz

  • 11 // Rotes Buch und Kontrollraumschlüssel

  • 12 // Haie und Gallerieschlüssel

  • 13 // Pflanze 42 und Helmschlüssel

  • 14 // Adlermedaille und Batterie

  • 15 // MO-Diskette und Wolfsmedaille

  • 16 // Wappenschlüssel und Metallobjekt

  • 17 // Winde und Zylinder

  • 18 // Defekter Flammenwerfer und Steinring

  • 19 // Kettenmonster und Labor

  • 20 // MO-Diskette und Laborschlüssel

  • 21 // Treibstoffkapsel und Stromzufuhr

  • 22 // Tyrann, Chris und Finale

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Überlebenstipps

Damit ihr ja gut durch das Spiel kommt, haben wir hier ein paar Tipps für euch aufgelistet:

#1: Legt das Messer bei der ersten Möglichkeit direkt in die Itemkiste. Es nimmt nur Platz weg und hat so gut wie keinen Nutzen.

#2: Tragt nie Farbbänder bei euch - sie verschwenden nur Platz. Dort wo Schreibmaschinen sind, sind auch meist Itemkisten.

#3: Nicht jeder Zombie muss abgeknallt werden. Wenn genug Platz da ist, lauft vorbei. Ihr spart nicht nur Munition, sondern auch ...

#4: ... Kerosin! Denn ihr solltet jeden Zombie verbrennen (außer, ihr müsst nie mehr in den Raum), denn sonst stehen sie irgendwann wieder auf und sich noch stärker.

#5: Spart euch die Gewehrmunition auf und setzt sie nicht gegen normale Zombies ein. Falls doch, dann versucht einen Kopfschuss zu landen. Wenn der Kopf explodiert, muss der Zombie nicht mehr verbrannt werden.

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#6: Wenn ihr in einen neuen Raum kommt und Gegner hören, aber nicht sehen könnt, dann sollltet ihr einfach zielen. Aufgrund des automatischen Zielens, dreht sich der Charakter zum Gegner, falls einer in Sichtweite ist.

#7: Gegen Hunter sind Säuregranaten sehr effektiv.

#8: Kombiniert grünes und rotes Kraut, um die maximale Heilkraft zu erhalten.

#9: Ihr solltet nie mit vollem Inventar auf Entdeckungstour gehen. Lasst immer ein paar Plätze frei.

#10: Ladet eure Waffen immer zwischendurch im Menü nach. Dadurch verhindert ihr, dass ihr während einer Konfrontation wichtige Sekunden verliert.

1 // Erster Gegner und Schwertschlüssel

Nach dem Intro seid ihr in der Eingangshalle des Herrenhauses. Sobald ihr euch bewegen könnt, lauft ihr nach Westen in das Esszimmer.

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Begebt euch zu Barry beim Kamin und lauscht dem Dialog. Danach geht ihr nach Norden in den Flur (Kenneth). Dann weiter nach Westen, wo ihr einen Zombie erblickt, der euren Kollegen Kenneth verspeist. Tötet ihn nicht, sondern lauft zurück ins Esszimmer - Barry erledigt den Zombie.

Nun wieder zurück in die Eingangshalle. Schaut euch etwas um, bis Barry euch den Dietrich gibt und ihr euch trennt.

Im Osten findet ihr eine große Tür zum Gemälderaum, wo ihr die Kommode zur Statue schieben könnt, um dort die Karte von Villa EG zu bekommen.

Lauft nun wieder zurück zum Flur (Kenneth) und untersucht die Leiche von Kenneth, um Kenneths Film zu bekommen.

Geht in den nächsten Raum im Westen und steigt dort die Treppen hoch, um die nächste Tür zu finden. Ihr kommt in den Spiegelflur. Lauft hier nach Südosten, bis ihr eine Statue mit einem Pfeil seht. Den Pfeil nehmt ihr an euch und untersucht diesen, um die Spitze abzunehmen. Am Ende des Flurs sperrt ihr die Tür auf und kommt in das Esszimmer 1.OG.

Auf der anderen Seite findet ihr eine Statue und eine Stelle, wo die Ballustrade kaputt ist. Dort schiebt ihr die Statue runter. Unten können ihr dann einen blauen Stein aufsammeln.

Verlasst das Zimmer im Osten in die Eingangshalle 1.OG. Lauft die Treppe runter und geht durch die Gemäldetür nach draußen.

Draußen findet ihr ein Grabmal, wo ihr die Pfeilspitze einsetzen könnt. Jetzt könnt ihr in eine Gruft runtersteigen und findet das Buch der Verfluchungen. Darin ist der Schwertschlüssel (untersuchen) versteckt.

Resident Evil Remastered (Jill)_01
Resident Evil Remastered (Jill)_01

2 // Gewehr, Chemikalien und Hundepfeife

Begebt euch in die Eingangshalle und lauft nach Osten in den Gemälderaum. Hier könnt ihr nun die Tür zum Kachelflur öffnen.

Durchquert diesen, um den nächsten Flur zu finden. Hier gibt es vier Türen. Hinter der ersten gibt es einen Außenbereich, wo ihr die Chemikalien bekommt. Hinter der zweiten ist ein Badezimmer, wo ihr das Wasser aus der Badewanne ablassen könnt, um einen Dolch zu finden. Hinter der dritten kommt ihr in einen Raum, wo ihr das Gewehr findet.

Achtung: Wenn ihr das Gewehr nehmt wird eine Falle ausgelöst! Wenn dem so ist, klickt beide Türen an und Barry wird euch retten. Falls ihr zuvor eine Sequenz mit Barry hattet, wo er euch Säuregranaten gegeben hat, so kommt euch Barry nicht zur Hilfe. Ihr könnt dann aber in den Raum zurück und das Gewehr wieder weglegen. Um das Gewehr dennoch zu erhalten, benötigt ihr das kapute Gewehr. Merkt euch in dem Fall diesen Raum.

Hinter der vierten Tür findet ihr einen weiteren Flur (Holzboden). Passiert direkt die erste Tür im Westen, um in den Flur (Speicherraum Ost) zu kommen. Vor der Treppe findet ihr den Speicherraum (Ost). Hier gibt es den Treibstoffkanister.

Geht nun wieder raus und lauft die Treppe doch und passiert die südwestliche Tür in den dunklen Flur. Neben euch sammelt ihr das Holz-Passepartout ein und lauft weiter nach Westen durch die Tür in das Arbeitszimmer. Hier findet ihr das Feuerzeug und die Hundepfeife.

Verlasst das Arbeitszimmer und durchquert den Flur (Speicherraum Ost) nach Osten und begebt euch in das Kaminzimmer. Zündet den Kamin mit dem Feuerzeug an und benutzt dann das Holz-Passepartout, um die Karte Villa 1.OG zu erhalten.

Resident Evil Remastered (Jill)_02
Resident Evil Remastered (Jill)_02

3 // Kaputtes Gewehr und Rüstungschlüssel

Begebt euch nun durch den dunkeln Flur zurück in die Eingangshalle 1.OG und dann weiter in das Esszimmer 1.OG im Westen.

Sperrt nun die zweite Tür auf der oberen Seite mit dem Schwertschlüssel auf und ihr gelangt in den Flur 1.OG (Speicherraum West). Vor euch könnt ihr die Tür mit dem Dietrich aufsperren, um in den Außenbereich zu kommen.

Falls ihr das Gewehr nicht habt solltet ihr zuvor die Treppe runtersteigen - hier findet ihr den Speicherraum West. Am Ende des Flurs könnt ihr wieder eine Tür mit dem Dietrich öffnen und findet eine Abstellkammer vor - hier gibt es das kaputte Gewehr. Dieses könnt ihr mit dem richtigen Gewehr in dem Raum mit dem Fallenmechanismus tauschen.

Falls ihr das Gewehr besitzt geht ihr in den Außenbereich und stellt euch am besten zu den Kräutern. Benutzt nun die Hundepfeife und es kommen zwei Hunde angeflogen. Erledigt diese mit dem Gewehr und schnappt euch das Halsband. Untersucht dieses, um die Schlüsselimitation zu bekommen.

Lauft nun in den Spiegelflur und dort in die Tür im Nordosten (wo der Zombie davorliegt). Begebt euch zum Plateau mit dem Rüstungschlüssel. Nehmt diesen und legt die Schlüsselimitation dahin.

Resident Evil Remastered (Jill)_03
Resident Evil Remastered (Jill)_03
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