Hieß es nicht einst, Resident Evil 6 solle zu seinen Wurzeln zurückkehren, die Actionnote der letzten beiden Ableger mildern und den düsteren Horror wieder bevorzugen? Ist wohl nichts daraus geworden, auch wenn man die Annäherung an das alte Konzept nicht übersehen kann. Capcom kredenzt erneut ein schießfreudiges Actionspiel, das alten Zombiejägern zumindest teilweise entgegenkommt.

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Spritzendes Blut an die Wand kritzeln

Man kann es gar nicht allen recht machen. Egal von welcher Seite man an die uralten Resident-Evil-Teile herangeht, sie offenbaren Schwächen aus den Urtagen der Adventure-Games, die actionfreudige Jungzocker vergraulen. So sehr das Cineasten-Herz auch für wechselnde Kamerawinkel schlägt, für lange Szenen, in denen man vor Spannung den Atem anhält, und Rätsel, deren Lösung nicht gleich um die Ecke zu finden ist, für die grobe Gamer-Masse reicht das nicht. Da muss das spritzende Blut erst das Wort „Horror“ an die Wand kritzeln, bevor jemand zusammenzuckt.

Klischee, Klischee, doch scheint Capcom diese Einschätzung auf den ersten Blick mit Resident Evil 6 zu bestätigen. In der lang erwarteten Fortsetzung der berühmten Untoten-Saga bleibt der Kameramann in der intensiven Verfolgerperspektive, bleibt die splatterige Zombie-Schießbude dominant und das kaum isolierende Vorgehen in Zweierteams obligatorisch.

Wer deswegen schmollt und den Programmierern den T-Virus an den Hals wünscht, mag verständliche Gründe haben, sollte aber nicht außer Acht lassen, dass dieses Konzept zweimal spitzenmäßig aufging. Zudem macht Capcom in Teil sechs ganz andere Zugeständnisse, die durchaus an früher erinnern.

Resident Evil 6 - Zombiekill in düsterer Dreifaltigkeit

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Resident Evil 6 geht zwar nicht zurück zu den Wurzeln, wird aber schön düster.
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Punkt Nummer eins: Es wird wieder mehrere Handlungsstränge geben, die sich ähnlich wie in Resident Evil 2 kreuzen. Drei Teams, jeweils bestehend aus einem Serienveteranen und einem neuen Charakter, sehen die Ereignisse aus ihrem persönlichen Blickwinkel, wobei die komplette Handlung sich puzzleartig zusammenfügt, wenn man alle drei Teams zum Ziel geführt hat.

Wie von Resident Evil 2 und 3 gewohnt, darf man jede der drei Kampagnen in beliebiger Reihenfolge angehen, chronologisch gesehen machen jedoch RE-2-Haudegen Leon S. Kennedy und eine junge Frau namens Helena Harper den Anfang. Sie starten in einer verseuchten amerikanischen Stadt namens Tall Oaks, in der Leon nach Überlebenden sucht. Sie flüchten im Verlauf des Abenteuers nach China in die Stadt Lanshiang. Das ist der Dreh und Angelpunkt in Resident Evil 6 und der Schauplatz, an dem alle drei Handlungsstränge zusammenkommen.

Resident Evil 6 - Zombiekill in düsterer Dreifaltigkeit

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Jake und Sherry: Einer von drei parallel erzählten Handlungssträngen.
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Vor Ort befinden sich bereits Chris Redfield und Piers Nivans, die im Auftrag einer Anti-Terror-Einheit arbeiten. Der Neuling Jake Muller und Sherry Birkin beginnen ihr Abenteuer hingegen in Europa und stoßen erst später zu den anderen. Na, klingelt es bei Sherry Birkin? Das ist das kleine Mädchen, dem ihr im Polizeirevier von Resident Evil 2 begegnet seid. Da Capcom versucht, die Ereignisse möglichst nah an der aktuellen Zeitrechnung zu inszenieren, ist Sherry inzwischen erwachsen geworden und als Agentin unterwegs.

Hauptfigur in diesem Handlungsstrang ist dennoch nicht sie, sondern der Sohn von Albert Wesker. Ein Söldner mit dem Namen Jake Muller, der nicht nur dank seiner genetischen Verwandtschaft gegen die Verseuchung immun zu sein scheint, sondern neuerdings auch von einem übergroßen Mutanten namens Ustanak verfolgt wird.

Schweizer Taschenzombie

Wenn Ustanak auf der Bildfläche erscheint, hört man sich innerlich „Staaaaaaars“ rufen, denn der Fleischberg erinnert nicht zufällig an Nemesis aus Resident Evil 3. Wozu die Tür nehmen, wenn man durch die Wand laufen kann? Kugeln? Hör auf, die kitzeln! Das Vieh ist ein einziger unbesiegbarer Dönerfleisch-Frankenstein bei dem euch die Chilisoße in die Unterbuchse läuft. Denn wenn Klein-Grobi den panisch flüchtenden Jake in die Finger bekommt, bohrt er ihm am liebsten mit einem seiner kleinen mechanischen Arme ein Guckloch in den Wanst.

Finster, blutig, schnell. Sieht in einigen Belangen schon jetzt besser aus als der Vorgänger.Ausblick lesen

Ustanak ist in der Tat der bisher übelste „Running Gag“ der Serie. Mukkis? Check. Grässlich entstellte Fratze? Logo. Hirn? Äh, naja, sagen wir mal, er ist schlauer als ein normaler Schlurfkadaver. Schweizer Taschenmesser? Serienmäßig in Übergröße am Arm installiert! Und verdammt schnell rennen kann er auch noch. Mal um Mal müssen Jake und Sherry ihn austricksen und in kleineren Showdowns kurzzeitig außer Gefecht setzen. Panik steht hier an der Tagesordnung, was nicht zuletzt der Umgebung und der überaus knapp verteilten Munition zu verdanken ist.

Wodurch wir zum zweiten Zugeständnis an die Fans kommen: Von den klaustrophobischen Verhältnissen der ersten Teile ist Capcom zwar meilenweit entfernt, aber Resident Evil ist wieder nervenaufreibend, düster und schattig. Auch bei Tageslicht. Nein, gerade bei Tageslicht. Klingt komisch, ist aber einer ausgezeichneten Beleuchtungsroutine und geschickt aufbereiteten Szenarien zu verdanken.

Resident Evil 6 - Zombiekill in düsterer Dreifaltigkeit

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Einige Monster sind ganz schön dicke Brocken.
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Wenn die Sonne ihr Licht in modernden Lagerhäusern durch vergilbtes Glas auf die Konturen des grässlich entstellten Ungetüms wirft, ist man beinahe froh, dass man die abgedunkelte Hälfte kaum erkennt. Zwielicht ist zumindest ein Stilmittel, das im Handlungszweig mit Jake Muller und Sherry Birkin oft zitiert wird.

Doch auch in anderen Szenarien spielt Capcom gerne mit Licht und Schatten. Etwa wenn Leon eine Reihe stehender Autos durchquert, deren Scheinwerfer noch angeschaltet sind. In einigen Ecken sind Untote nur durch den Schatten an einer gegenüberliegenden Wand zu erspähen. Umso mehr erschreckt man sich, wenn die Programmierer von null auf hundert in eine Actionsequenz schalten, in der Leon plötzlich vor der Feuerwand eines abgestürzten Düsenjägers flüchten soll.

Dramatisch inszeniert balanciert der Recke zwischen den Fahrzeugen und über Autodächer hinweg in einen wartenden Helikopter hinein, und spürt noch, wie hinter ihm umhergeschleuderte Straßenfetzen auf den Asphalt donnern.

Versteht mich also nicht falsch. Resident Evil 6 ist dunkler und wirkt auch nicht mehr wie ein Neuaufguss von Teil 4, bleibt aber der Actionlinie treu. Noch immer setzen die Programmierer immer auf eine Überzahl Untoter, streuen noch immer Quick-Time-Sequenzen ein und lassen keine Gelegenheit zur Überspitzung aus. Aber zumindest fühlt sich das ganze wieder mehr nach Horror an statt nach einer Gammelfleisch-Spritzparade im Gore-Gewand.

Resident Evil 6 - Zombiekill in düsterer Dreifaltigkeit

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Die Geschichte führt einige Helden aus den Vorgängern wieder zusammen.
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Dass sich Jake beispielsweise mit den Fäusten verteidigen kann, bringt den Spieler endlich wieder auf Tuchfühlung mit dem Mob. Der übrigens deutlich dazugelernt hat. Zombies der Marke J'avo tragen den neuen C-Virus in sich und sind immerhin noch schlau genug, um Feuerwaffen zu betätigen und Gefahren zu erkennen. Da dürfte eine Prise mehr Strategie als sonst vonnöten sein, wenn man unbeschadet durchkommen will.

Trotz gelegentlich schwächelnder Texturen beeindruckt die Vorschaufassung schon jetzt, speziell was die aufwändig geschnittenen Zwischensequenzen angeht. Gewaltige dreißig Stunden Spielspaß samt Wiederspielwert möchte Capcom servieren – das ist doch eine spitzen Ansage. Mal sehen, wie die fertige Fassung aussieht, die im Oktober ungeschnitten unsere Ladenregale erreicht. Und zwar für PC, Xbox 360 und PS3.