Das wird nun... vermutlich ein wenig unangenehm. Vielleicht auch etwas wehtun, je nachdem, welches Bild ihr beim Klick auf den Startseiten-Teaser und die zwölf Buchstaben darunter im Kopf hattet. Über die Erwartungen an ein Resident-Evil-Spiel zu reden, das überlasse ich gern euren spannenden Geschichten in den Kommentaren unten, und klar, jeder blickt natürlich auf seine ganz eigenen Lichterketten in der endlosen Dunkelheit zurück.

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Nur wenn aus den Lichterketten eine Festbeleuchtung und aus der Anspannung reine Routine wird, ist es vielleicht an der Zeit, noch mal über all das zu sprechen, was hier passiert. Oder besser gesagt: Anfang Oktober passieren wird. Dann erscheint „Resident Evil 6“, ein Massenmagnet, mit dem sich Capcom in eine klaffende Lücke setzt.

Auf der linken Seite der Schlucht stehen die Bergsteiger, jene, denen körperliche Anstrengung nichts ausmacht, die mit fünf Schuss gegen zehn Gegner bestehen und für den Erfolg kämpfen wollen. Auf der anderen Seite diejenigen, denen das alles zu aufregend ist, die schon „Dead Space“ zu anstrengend fanden und mit dickem Schrotpolster gemütlich Richtung Finale spazieren möchten. Glaubt man Capcom, dann schreit letztere Gruppe am lautesten, und blöderweise war es nicht „Operation Raccoon City“, wonach sie gierten.

Also wird eine Hängebrücke von der einen zur anderen Seite der Schlucht gespannt, zusammengehalten von drei voneinander getrennten Kampagnen, allesamt mit Koop-Seilwerk verschnürt, die es allen recht machen sollen. Über 700 Mann hat Capcom letztens durchgezählt, alle in irgendeiner Form an „Resident Evil 6“ beteiligt, externe Unternehmen mit einberechnet, Hundertschaften vor der Geldverbrennungsmaschine.

Resident Evil 6

- Action statt Grauen? Das wäre wirklich gruselig.
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Kommt der Horror noch einmal wieder? Die bisher veröffentlichten Szenen waren eher actionlastig.
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Dieses Mehr an einfach allem könnte – nicht allein, aber zumindest den ersten Eindrücken zufolge – beim sechsten Teil dafür sorgen, dass er Jahre später in Kommentarkästen so besprochen wird, wie es heute großteils mit dem Vorgänger der Fall ist: voller Ablehnung und Unverständnis. Alleine die Chris-Redfield-Kampagne startet mit einem versoffenen Wrack und endet mit stinknormalen Schießereien über den Dächern Lanshiangs, China, inklusive Deckungssystem und ganz viel Actionsoße.

Packshot zu Resident Evil 6Resident Evil 6Erschienen für PS3, Xbox 360 und PC kaufen: ab 9,99€

Chris, dessen Arme nun nicht mehr wie aussehen der Hauptgewinn in einem Contest powered by Anabolika, kann sich mit einer schneidigen Seitwärtsrolle in alle Richtungen retten, bevor er im Sitzen über den Boden kriecht und gleichzeitig die Waffe benutzt. Er kann schwungvoll in Deckung schlittern und während der rutschenden Bewegung sogar nachladen. Mehr noch: In Ermangelung besserer Worte lasse ich Mel Gibson sprechen – das hier (bei 2:04) kann Chris auch, nur viel länger. Und jetzt beschwert euch noch mal darüber, dass man gleichzeitig schießen und laufen darf.

Bisher viel Action und wenig Grusel. Wird bestimmt kein schlechtes Spiel, aber Resi vesteckt sich noch zu sehr.Ausblick lesen

Das Animationsskelett der Gegner ist immer noch so ziemlich dasselbe, die nächtliche Kulisse ansehnlich, die Modelle sind wunderbar scharf, die Kurven rund und alles. Und trotzdem mag sich unter den Blutrausch einfach keine Angst mischen, nicht mal der leiseste Anflug von Panik. Man klatscht einen Psycho nach dem anderen weg, Schulter an Schulter mit einem BSAA-Team, man verteidigt eine Tür, bis Nachschub anrückt, springt über Dächer sowie Container und so weiter.

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Die Chris-Kampagne wird wohl die mit dem meisten Geballer.
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In einem späteren Abschnitt tigert er durch ein verschneites Örtchen, links rumpeln Panzer, rechts schlagen die Geschosse ein. Redfield wird von der Detonation zurückgeschleudert. Landet auf dem Rücken wie ein Maikäfer. Sehr schick, sehr ansehnlich alles. Dann reist man gedanklich zurück, sechzehn Jahre sollten es sein, und sieht sich in düsteren Fluren mit knarrenden Dielen, vier im Magazin, sieben voraus – war das wirklich damals? Kann sich Resident Evil heute so verändern?

Mir fällt dazu einfach nicht mehr Erwähnenswertes ein. Nichts, was man in „Army of Two“ oder „Gears of War“ nicht bereits in ähnlicher Form erlebt hat. Shooter unter sich, Flugmutationen mit den heraushängenden Resten menschlicher Körper hin oder her.

Noch mal wie früher?

Es soll irgendwann auch das vertraute Herrenhausflair auflodern, aber davon war kaum etwas zu spüren. Dem am nächsten kommt ein kurzer Ausschnitt aus der Leon-Kennedy-Kampagne, der eben noch die Waffe erhob und sie jetzt wieder senkt, gleich nachdem er dem zum geifernden Zombie gewordenen US-Präsident eine Kugel durchs Hirn geblasen hat. Sein alter Bekannter und Überlebender - tot.

Zusammen mit seiner Partnerin Helena muss Leon durch die Universität von Tall Oaks und sich in Richtung eines unterirdischen Parkhauses schlagen. Blöd nur, dass dieses Durch einen gespenstischen Speisesaal, natürlich menschen- und lichtleer, enge Gänge, eine schäbige Küche und Treppenhäuser umfasst. Beschmiert mit Blut, vollgestopft mit Gerümpel, alles stehen und liegen gelassen, als das Virus ausbrach.

Hier wird wenigstens kurzzeitig eine Stimmung aufgebaut, die an den letzten 3DS-Ableger „Resident Evil: Revelations“ erinnert, wenn Leon und Helena zwischen Tischreihen hindurchmarschieren, die Enge geschlossener Räume angedeutet wird und der nicht sicht-, sondern nur erahnbare Gegner der wirklich unheimliche ist. Trotz Jump-Scare-Anbiederung an einigen Stellen, aber das muss wohl so sein.

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Die Ada-Wong-Kampagne wird feigeschaltet, wenn man die ersten drei durchgespielt hat.
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Albern sehen die Finisher im Nahkampf aus, etwa wenn Leon auf einen Untoten zustürmt, sich dessen Kopf unter die Achseln in den Schwitzkasten klemmt und seinen Schädel mit einer Arschbombe auf dem Boden zertrümmert. So etwas erwarte ich in einem Dead Rising, wo ein erwachsener Mann im Strampelanzug Golf mit Zombie-Schädeln spielt, bevor er sich die Frage stellt, ob er danach ins Kasino geht oder sich einen Burger reinpfeift. Aber in einem Resident Evil?

Obendrein ist es schade, dass unsere Resi offenbar ein paar Pfund an anderen Stellen abgespeckt hat, und damit meine ich nicht die frei justierbare Kamera, das Einsparen des Inventars beim Heilen oder die leichtgängigen Bewegungen, die kaum noch etwas zu tun haben mit den sperrigen, panisch ausgeführten Flucht- und Angriffsmanövern früherer Teile.

Schade ist zum Beispiel, dass man in der Universität nichts weiter untersuchen darf, insbesondere keine Stellen, an denen es früher wenigstens einen kleinen Spruch der Marke „Hier gibt es nichts Interessantes zu sehen“ gegeben hätte. Ihr könnt nur Munition einsammeln oder dort interagieren, wo es nötig ist. So mag die Kulisse irgendwann zur reinen Staffage verkommen. Ich hoffe es nicht, aber mehr lässt sich derzeit nicht sagen.

Wenigstens ein paar alte Bekannte haben sich auf den neuen Untotenball geschleppt: Kisten zum Zerdeppern, Heilkraut, Spray, wobei es befremdlich ist, wenn man die Behälter zertritt und anschließend Fertigkeitspunkte in Form von wertvollen Schmuckstücken aufsammelt. Sieht so aus, als spare sich Capcom den Umweg über einen Händler, um den Krempel nutzbar zu machen, und schenkt euch gleich am Fleck, was ihr letztendlich haben wollt. Hmja. Mal sehen, in welche Richtung das geht.

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Jake und Sherry müssen vor einem immer wiederkehrenden Feind fliehen.
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Gutes Stichwort, schlechte Überleitung: Richtung. Diese könnt ihr euch nun per Tastendruck anzeigen lassen, fast wie in „Fable“ mit seiner Brotkrumenspur. Ich bin mir nicht sicher, wie viele Leute dies in einem Spiel nutzen werden, das ohnehin wenig Raum zum Erkunden liefert. Oder sagen wir: das mir bisher nicht unbedingt viele andere Wege aufdrängte als den richtigen. Eher früher als später kollidiert man mit hastig umgeworfenen Stühlen oder kleinen Kisten – und scheitert daran.

Dies und die Kampagne von Jake Muller – Albert Weskers Sohn – mitsamt seiner Partnerin Sherry Birkin, hier wird es spannend sein zu sehen, wie die genaue Marschrichtung aussieht. Zumindest bei Letzterer biederte sich eher die Action an, als beide in einer grau-braunen Fabrikhalle gegen Ustanak kämpfen, einen immer wiederkehrenden Feind der Marke Nemesis.

Die anfängliche Flucht war 'ne ganz nette Sache, aber der eigentliche Kampf später beschränkt sich darauf, den mit Metallklauen drapierten Mutant in die Nähe roter Fässer zu locken und das zu tun, was am nächsten liegt. Fernzündbare Minen gibt’s auch.