Seit einiger Zeit läuft bei mir wieder die Wii. Jeden Abend sacke ich mit einem geseufzten „Aaaaah“ in den Sessel. In der Wii dreht sich eine kleine Scheibe mit der Aufschrift "Resident Evil". Es ist das Remake des ersten Teils, einst erschienen für den Gamecube. Ich spiele es, um zu sehen, dass es immer noch geht. Seit ich Resident Evil 6 für diesen Text hier erlebe...

Resident Evil 6 - Offizieller Trailer12 weitere Videos

Vor sechzehn Jahren muss es gewesen sein, da hockte ein Halbstarker auf der Bettkante, nachts um halb drei. Verkrampft nach vorn gebeugt, mit fiebrig-roten Augen, vor einem kleinen, flackernden Bildschirm. Er umklammerte ein mausgraues, klobiges Gamepad, das sich in seinen Grundzügen bis heute gehalten hat. Die Raben, sie saßen auf der Stange. Krächzten und schauten in den engen Korridor. Sie beobachteten jeden seiner Schritte.

Er wusste, dass die schräg verwachsenen, ineinanderragenden Pixel in seinem Leben hängen bleiben würden. Kantige Figuren, inzwischen nur noch mit Mühe als solche zu erkennen, wie sie durch die grob aufgelösten Kulissen eines alten Herrenhauses staksten.

Auf den Zimmertüren des Anwesens waren die Symbole von Ritterschilden eingraviert, Schreibmaschinen und Farbband waren die besten Verbündeten, Hunde und Zombies die Todesfeinde. In dieser kleinen Welt drehte sich alles um die Geheimnisse unter knarrenden Dielen und hinter roten Vorhängen. Das Überleben. Die blanke Angst.

Es war nicht das erste und nicht das letzte, aber das eindrucksvollste Mal, dass ihn das Monster so kräftig packte.

Resident Evil 6 - Äh... shit?

alle Bilderstrecken
Der angedeutete Schrecken hält nicht lang.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/8Bild 141/1481/148

Heute sitzt derselbe Junge im Sessel. Er ist älter geworden, hat sich verändert. Das Pad kaum. Aus pixeligen Figuren entstanden aufwendige, runde Charaktere, mit authentischen Animationen, Gesichtsmuskulatur und Lippenbewegungen wie in echt. Aus der Angst wurde ein Schlachtfest...

Packshot zu Resident Evil 6Resident Evil 6Erschienen für PS3, Xbox 360 und PC kaufen: ab 9,99€

Glückwunsch an die Entscheider bei Capcom. Das hier ist ein wunderbar richtungsloser Crowdpleaser ohne Ecken und Kanten. Rundgeschliffen, bis man niemandem zu sehr wehtut, schön austauschbar über weite Strecken, eine beängstigende Gleichschaltung des Brontosauriers in der Generation Shooter und Multiplayer.

Stellt euch die ikonische Szene vor, als der erste Zombie damals seine Fratze zeigte: Heute hätte er eine Explosion als Gesicht.Fazit lesen

Ich habe schon oft und in vielen Gemütslagen über ihn gesprochen. Und hätte nicht gedacht, dass ein kleines 3DS-Abenteuer das große, 100 Millionen teure vorführt und wie eine Sau durchs Dorf scheucht. Fehlt nur noch die Narrenkappe für Leon Kennedy, Chris Redfield, Jake Muller und wie sie heißen. Capcom wollte es ursprünglich jedem recht machen, Action- wie Horrorfans, und lud mehrere Charaktere auf die Disc mit der Sechs ein.

Resident Evil 6 - Äh... shit?

alle Bilderstrecken
Die ersten Abschnitte mit Leon machen noch Hoffnung...
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden7 Bilder

Alle von ihnen haben sie ihre eigene Kampagne bekommen, was nur ein netter Ausdruck ist für: „Wir haben keine Ahnung, wohin wir mit diesem Teil wollten. Irgendwem wird’s schon gefallen“.

Zumindest bei der Erzählstruktur muss ich sagen: ja, gefällt mir. Resident Evil 6 erzählt getrennt voneinander die Geschichte dreier Hauptcharaktere – sogar sechs, wenn man ihre Koop-Buddys mitrechnet –, deren Wege sich in Osteuropa und später noch einmal in China kreuzen. Sie alle haben ihren eigenen Antrieb, dem Ende der Welt entgegenzutreten und zu kämpfen gegen den Bioterrorismus, das letzte Stadium des C-Virus, dessen Vorläufer damals die Spencer-Villa und danach Raccoon City im Griff hatte.

Über all die Jahre musste Capcom den Hintermännern ein Gesicht geben, statt das Grauen anonym in dunklen Fluren schwelen zu lassen.

Dramatic Actionversessenheit

Heute hat alles eine politische Tragweite, die man nach dem Raccoon-City-Vorfall vermitteln will. Früher war das bodenständiger, ehrlicher, weniger verschwurbelt. Das Herrenhaus schrieb seine eigene Geschichte, ganz ohne Quick-Time-Events und Neo-Umbrella, genau wie die Polizeistation oder das spanische Hinterwäldlerdorf.

Heute muss es schon der Präsident sein, der zu Anfang der Leon-Kennedy-Kampagne mit einer Kugel im Kopf zu Boden fällt. Ein dramatischer Aufhänger, aus dem Capcom einiges herausholt, wenn es um die zivile Perspektive geht. „Dramatic Horror“ nannten die Japaner das irgendwann mal und meinten wohl technisch großartige Kamerafahrten und viel Dampf in der Inszenierung – und es sieht verdammt schick aus, sobald man mit Leon durch die aus den Fugen geratenen Straßenzüge marschiert. Erinnert entfernt an Raccoon City aus dem zweiten Teil. Autos klatschen mit brennender Motorhaube gegen Hydranten, Zivilisten versuchen krampfhaft dem zu entkommen, was schmatzend und grunzend hinter ihnen her rennt.

Resident Evil 6 - Äh... shit?

alle Bilderstrecken
Immer wieder kreuzen sich die Wege der Protagonisten, die allesamt eine eigene Kampagne bekommen haben.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/8Bild 141/1481/148

Und die Entwickler halten drauf. Genau dann, wenn ein Transporter aus der Gasse rast und sich fast um einen Mast wickelt. Das Kameraspiel ist exzellent, die Bewegung klasse, jeder Schnitt sitzt.

Kurz: Die feine Unheimlichkeit ist dahin. Verlegen wird sie noch mal angedeutet, in der Leon-Kampagne, ganz zu Anfang. Die Universität von Tall Oaks besteht aus menschenleeren Sälen, gespenstischen Fluren mit hastig umgeworfenen Stühlen. Lange Zeit fällt kein Schuss. Das einzige Krachen ist das tobende Gewitter draußen. Es sind die besten Minuten des Spiels. Vorbei nach einer Viertelstunde. Danach erlebt man einen bisweilen sehr gut inszenierten, bildgewaltigen, auf seine eigene Art unterhaltsamen, aber leidlich spannenden Action-Splatter-Pansch.

Dieses Spiel bleibt mir streckenweise merkwürdig fremd und, wenn ihr mich fragt, ein Stück weit auch sich selbst. Es will hier und da die Panik mutierter Horrorgesichter einfangen, die wie eine bewegliche Wand aufmarschieren und euch in die Ecke drängen. Es möchte gern so sein wie Teil vier in seinen besten Momenten, als man mit dem Rücken zur Mauer zählte, wie oft man noch abdrücken kann, bevor die Pistole nur Klicken von sich gibt.

Allerdings...

Resident Evil 6 - Äh... shit?

alle Bilderstrecken
Die Gegner mutieren vor euren Augen, aber den Kämpfen fehlt die Gefahr.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden7 Bilder

Geschockt blickt der Junge auf. „So soll es nicht enden“, murmelt er, „nicht so, nicht hier“. Es waren Phasen nahe der Verzweiflung damals, manchmal zumindest, doch nur eine Ecke vor dem Erfolg, wenn man sich dann rettete, noch einen Flur oder eine Straße weiterschleppte. Momente fast perfekten Glücks und Bergsteigen in einer schönen, befriedigenden Form. All das setzte sich in den folgenden Jahren fort. Nicht mehr so erschreckend, so gnadenlos, aber trotzdem schroff, anspruchsvoll und abweisend – ob nun im Herrenhaus oder in einem spanischen Dorf: Die Panik saß ständig im Nacken.

Sechzehn Jahre später schreckt er ebenfalls auf, nur aus anderen Gründen. Er kann akzeptieren, dass Züge entgleisen, während man auf dem Dach steht, und findet das sogar irgendwie ganz ansehnlich. In diesen Momenten wäre Resident Evil 6 gern wie Uncharted – aber wir haben schon ein Uncharted. Und Resi 6 fehlen dafür die Wucht und das letzte Quäntchen Brillanz.

Uncharted am Horizont

Bezeichnend ist eine Szene aus der Chris-Kampagne, als dieser durch ein Hafengebiet rennt. „Stürzt“ wäre eigentlich der korrekte Zustand. Er stolpert von einem Steg in ein wankendes Boot, hüpft weiter auf den nächsten Steg, prescht über einstürzende Brücken, vorbei an fliegenden Trümmern und splitterndem Holz, während ringsum alles in einem grellen Inferno explodiert. Sehr spektakulär.

… allerdings ist das keine Entschädigung für die den Gefechten entwichene Anspannung. Sie sind an sich kompetent gestaltet. Es gibt nichts einzuwenden gegen die Animationen, wenn Gegner tollpatschig zurücktorkeln oder nach einem Schuss ins Bein einknicken. Auch das gleichzeitige Laufen und Zielen sowie das Abrollen, Robben, Rutschen und Schießen währenddessen ist kein Problem, solange man spürt, wie sich die Schlinge um den Hals festzieht. Dieses Gefühl hat sich vom ersten bis zum fünften Teil geändert, doch es war immer da, in der einen oder anderen Form. Von der Wellblechsiedlung bis in die Kanalisation.

Resident Evil 6 - Äh... shit?

alle Bilderstrecken
Wer alle drei Kampagnen durchspielt, schaltet die von Ada Wong frei.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/8Bild 141/1481/148

Heute kommt es nur wieder, nachdem man zu viel Schaden einsteckt und zu Boden fällt. Kriechend schleppt man sich aus dem Geschehen, ein weiterer Treffer wäre tödlich. Zielen und Schießen geht noch, die Umwelt verschwimmt. Wenn ich nicht zuerst feuere, dann sie. Der KI-Partner ist meist schnell zum Wiederbeleben vor Ort, trotzdem gehören diese Szenen zu den besten.

Schön waren auch einige Fluchtmomente und im Speziellen der Auftritt des Ustanak. Irgendwo zwischen Nemesis und Zuchtmutant mit riesigem Bohrer als Arm, der euch ausweidet, wenn er euch schnappt. Jake und Sherry müssen fliehen, ausweichen, ihn locken, mit Explosivfässern und ferngezündeten Sprengsätzen arbeiten. Sie sind verletzlich und hilflos. Immer wieder schimmern solche Momente durch, ganz kurz nur, sehr zögerlich – dann sind sie schon wieder vorbei.

Der Rest ist Munition in Hülle und Fülle. Nahkampf ist trotz neuer Ausdauerleiste eine manchmal sehr bequeme Methode zum Kugelnsparen; man kann die Zombies und Mutanten einfach verprügeln. Es gibt Wrestling-Moves mit Hebelgriffen und Arschbomben, begleitet von platzenden Köpfen in einem lustigen Zombie-Zirkus. Am Ende des Shooter-look-a-like-Contests stehen Bosse mit coolen Zeitlupeneinspielern und lange Passagen am stationären Geschütz, in denen man alles wegrotzt, Helikopter und Riesenmutanten.

Resident Evil 6 - Äh... shit?

alle Bilderstrecken
Den Hintermännern auf den Fersen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden7 Bilder

Was hiervon hängen bleibt, ist krachende, meist glattgebügelte Action und zertrümmerte Schädel. Vor allem wer mit der Jake-und-Sherry-Kampagne beginnt, wird hochexplosiv begrüßt, gleich mit Raketenwerfer und Hubschrauber. Bei Chris in der zweiten Kampagne geht's dann knietief bis in die Actionsoße. Die Probleme haben sich wohl verlagert, wenn man heutzutage mit Redfield Panzer sprengt, Flaks hochjagt und Brücken verteidigt. Das hier erinnert eher an Resistance mit turmhohen Mutanten zwischen einstürzenden Gebäuden als an ein Miststück von einem Survival-Spiel.

Mit Jake Muller soll man später aus einem Gefangenenlager fliehen, aus steril-weißen Innenräumen, bei deren Anblick ich richtig die Augen zukneifen musste – was zum Teufel? Der Bursche hat coole Martial-Arts-Manöver, inklusive schmissiger Salti, fliegender Handkanten und Fußsohlen, aber... was erzähle ich hier eigentlich? Für euch muss das Lesen genauso befremdlich sein, wie es für mich das Zusammentragen der Erinnerungen ist, die von vielen langatmigen Schießereien über wenige Momente ruhigen Erkundens bis hin zu knackigen Zwischensequenzen reichen.

Was am Ende übrig bleibt

Wir nähern uns dem Kern: Resident Evil 6 hat großartige Schauwerte, gute Technik, und dieses Duo ist dafür verantwortlich, dass ich sämtliche Kampagnen bis zum Ende gespielt habe. Man will schon wissen, was als Nächstes passiert, nachdem man mit Leon Kennedy und Helena Harper nach China flog oder wieso sich Chris Redfield zu Anfang seiner Geschichte als menschliches Wrack gewordener Muskelprotz in einer Bar die Hucke volllaufen lässt.

Natürlich sind die filmisch inszenierten Zwischensequenzen und Rückblicke gut gemacht. All das hat irgendwo seinen Reiz wie ein Film, den man zu Ende guckt, weil man ihn eben begonnen hat. Aber der Puls rast nicht mehr wie einst, als man vom fackeltragenden Mob eingekreist wurde oder in bedrückenden Korridoren nur wenige Meter zur Seite ausweichen konnte.

Resident Evil 6 ist der beste Beweis, wie filmisch Videospiele heutzutage ihre Geschichtchen erzählen und inszenieren können, wie wenig sie noch auf Briefe und Tagebücher angewiesen sind, die der Junge damals las und aus denen sich die Vorstellungskraft weitaus stärkere Geschichten zusammensetzte, als es lautstarke CGI-Heuler heute schaffen. Capcom nimmt den Spielern die Fantasie und den Grund, sie zu nutzen. Wird alles breitgetreten in fantastischen Einspielern und haufenweise Dialogen zwischen den beiden Spielfiguren.

Resident Evil 6 - Äh... shit?

alle Bilderstrecken
Im Laufe des Spiels geht es auch ins ewige Eis.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/8Bild 141/1481/148

Das Spiel hat bis auf den guten Leon-Anfang kaum noch etwas Mysteriöses, etwas Angedeutetes, zumal es keine nennenswerte Interaktion mit der Umgebung gibt. Wenigstens ein paar Mal das "Untersuchen"-Symbol wäre nett gewesen. Bei Regalen oder so. "Nichts Ungewöhnliches" hätte als Antwort gereicht. Die Rätsel reichen von Codekarten- über Medaillen- bis zur Schlüsselsuche und sind immerhin besser als die in Call of Duty.

Weiterentwicklung ist okay, schon die letzten beiden Teile waren actionreicher als alles davor, aber das hier ist kniefälliges Erzittern vor dem Shooter. Dass ich in einem Resi mal einen vom Himmel sausenden Kampfjet steuern würde, ballernd im Anflug auf einen Flugzeugträger – muss das sein? Ein Auto mit Turbo-Boost quer durch eine chinesische Stadt lenken, nachdem man vom anmontierten Geschütz auf der Ladefläche nach vorne durchgereicht wurde; ein Schneemobilrennen – wtf!?