95,75. Nein, das ist nicht die Frequenz der neuen gamona-Radiostation und die Zahl steht auch nicht für die Anzahl der monatlich von uns getesteten Games oder dem astronomischen Wert auf einer fehlfunktionierenden Richterskala. Es handelt sich um die durchschnittliche Wertung von Resident Evil 4, eines der am höchsten dekorierten Videospiele aller Zeiten, das 2005 für Gamecube und Playstation 2 erschien.

Vier Jahre später bringt Capcom mit Resident Evil 5 nun die Fortsetzung einer Action-Serie auf den Markt, deren erster Teil einst (1996, PlayStation) das Survival Horror-Genre begründete. Allein die Durchschnittswertung der vierten Episode dürfte bereits als hinreichendes Indiz für die enorme Erwartungshaltung von Fans und Presse genügen. Mit dem ersten Auftritt auf den Next Gen-Plattformen PS3 und Xbox 360 wird diese aber wohl noch um ein Vielfaches potenziert.

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Neues Dream-Team

Resident Evil 5 führt die Geschichte, vor allem aber auch den spielerischen Ansatz seines Vorgängers weiter. Allerdings schlüpft ihr diesmal in die Rolle von Chris Redfield, der Leon S. Kennedy ablöst und Serienveteranen nicht ganz unbekannt sein dürfte. Zusammen mit der neuen Partnerin Sheva Alomar verschlägt es das neue Dream-Team als Teil der Einsatzkräfte der B.S.A.A. (Bioterrorism Security Assessment Alliance) dorthin, wo der Ursprung des Virus vermutet wird: Afrika.

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Auf engem Terrain kann sich die Schwerfälligkeit des Protagonisten schnell tödlich auswirken.
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Das Abenteuer startet in einem namenlosen Kaff und stimmt euch vom ersten Augenblick an auf das geänderte Szenario ein. Statt durch vernebelte, im Halbschatten liegende Orte im Zwielicht zu tapsen und von einem Horror-Moment in den anderen zu stolpern, erkundet ihr die Umgebung im fünften Teil oft im gleißenden Tageslicht des schwarzen Kontinents. Zwar gibt es auch (genial inszenierte) Momente, in denen ihr durch eine nachtschwarze Mine wandert oder ein Industrielabor durchquert.

Der Fokus des Spielgeschehens liegt jedoch meist auf Außeneinsätzen weshalb zwar die Horror-Atmosphäre seltener aufkommt als früher, bei denen die teilweise überragende Optik entsprechend gut zur Geltung kommt: Beeindruckende Explosionen, Augenschmaus-Lichteffekte, detaillierte Spielfiguren, Partikeleffekte und einiges mehr zimmern ein richtiges Grafik-Brett zusammen und die filmreifen Zwischensequenzen zaubern die fesselnde Story in prächtiger Manier als i-Tüpfelchen auf den Bildschirm: Was Grafik und Präsentation betrifft, ist Resident Evil absolut in der Gegenwart angekommen und zwar in der ersten Liga.

Packshot zu Resident Evil 5Resident Evil 5Erschienen für PS3, Xbox 360, PC, PS4 und Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Konsequente Weiterführung

Auch wenn die Horror-Erlebnisse dadurch in den Hintergrund gedrängt werden, bleibt Capcom hinsichtlich der grundlegenden (und gelegentlich altbacken wirkenden) Spielmechaniken dem Vorgänger treu - leichte Modernisierungen sind oft dem Zeitgeist geschuldet. So beispielsweise die Zombies, die oft eher einer marodierenden Meute hirnloser Hooligans ähneln, als fleischfressenden Untoten: Sie benutzen Waffen, steuern Fahrzeuge und Klettern können sie natürlich auch.

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Wer nicht regelmäßig zum Zahnarzt geht könnte so enden...
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Doch anders als in etwa 28 Days Later rennen sie nur selten. Meist schleichen sie auf euch zu, ja, sie wirken häufig sogar lethargisch und abwartend. Die Vermutung liegt nahe, dass dies dem eher trägen Ziel- und Kampfsystem des 3rd Person-Actionspiels geschuldet ist - sich schnell bewegende Gegner wären dabei eher kontraproduktiv. Trotzdem gehört es zu den gewöhnungsbedürftigsten Features von Resident Evil 5.

Sobald ihr eine Knarre zieht, legt sie unser Held sofort in den Anschlag und mithilfe eines roten Laserpeillichts visiert ihr eure Ziele an. Die Ausrichtung erfolgt jedoch eher behäbig und schwerfällig, erst nach einiger Eingewöhnungszeit geht das Zielen etwas flüssiger von der Hand. Das wirkt nicht nur statisch, das ist es auch, denn Chris, respektive Sheva können während dieser Aktionen nicht bewegt werden. Ihr könnt also nicht Ballern und gleichzeitig Laufen oder Ausweichen, was vor allem in beengten, unübersichtlichen Räumen schnell zum schmerzhaften Nachteil wird. Die Entwickler setzen voll und ganz auf das Panik-Momentum, das durch solche und ähnliche Mechaniken provoziert wird.

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Hin und wieder dürft ihr in Fahrsequenzen euer Geschick beweisen.
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Gelangt ein Feind zu dicht an euch heran, macht das Ballern kaum noch Sinn und man muss die Wumme wegstecken, um sich aus der unmittelbaren Gefahrenzone zu bewegen. Alternativ zückt man eine Machete, mit der man eine sehr rudimentäre Schnetzelbewegung ausführt, um sich die Ekel-Viecher vom Leib zu halten. Unregelmäßig werden auch kontextsensitive Nahkampfaktionen angeboten, mit denen man z. B. Haken austeilt oder am Boden liegenden Widersachern den Rest gibt. Richtig befriedigend ist das aber nicht, denn gerade in den unübersichtlichen Situationen erweist es sich als wenig effektiv, sich mit dem Buschmesser zur Wehr zu setzen.

Kompetenter Sidekick

Glücklicherweise habt ihr eine durchaus kompetente Partnerin an der Seite, die euch immer wieder aus verzwickten Situationen rettet: Sheva macht sich nicht nur als recht zielsicherer Sidekick nützlich, sie versorgt euch darüber hinaus mit Heilkräutern oder Munition, befreit euch aus der Mangel von Zombies, hilft euch beim Überwinden von Hindernissen oder übernimmt aktiv ihren Part bei der Lösung kleinerer Rätseleinlagen. Andererseits dürft ihr sie jedoch auch nicht vernachlässigen: Stirbt eure Gefährtin, ist das Spiel auch für euch beendet.

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Dank schlauer KI steht euch Sheva tatkräftig zur Seite.
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Sheva verhält sich glücklicherweise meist ziemlich clever und irrt nicht in der Gegend rum, wo sie euch mehr Probleme bereiten würde, als eine Hilfe zu sein. Mit wenigen Kommandos könnt ihr sogar ihre Einstellung definieren (Angriff/Deckung), in der passiven Rolle macht sie fast immer eine gute Figur. Als problematisch erweist sich im späteren Spielverlauf jedoch ihr Mitwirken bei einigen Quicktime-Events. Hier hatte Capcom keine glückliche Hand: Steht Sheva nicht genau dort, wo das Programm es erwartet, wird das Actionskript nicht ausgeführt und das führt zu frustrierenden Spielabschnitten.

Konsequente Weiterführung eines Hits, ohne gänzlich an dessen Qualitäten heranzureichen.Fazit lesen

So gut die KI der Mitstreiterin davon abgesehen ausgefallen ist, an einen menschlichen Mitspieler kommt sie natürlich nicht heran. Ein solcher Spielpartner kann nämlich jederzeit die Steuerung der weiblichen Protagonistin sowohl online als auch offline (Splitscreen) übernehmen. Zu zweit macht es mindestens genau so viel Spaß, sich den tobenden Bestien entgegenzustellen. Es ist jedoch unverständlich, warum man untereinander keine Waffen austauschen kann.

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Schwierig: Im Koop-Modus legt euch Capcom kleine Stolpersteine in den Weg.
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Steigt der Kumpel etwa völlig unbefleckt im dritten Kapitel ins Spielgeschehen ein, verfügt er über keinerlei Bewaffnung oder sonstige Gegenstände. Auch der Austausch von Gegenständen zwischen den beiden Figuren ist eher umständlich denn ökonomisch und erweist sich immer wieder als Stolperstein, der einen flüssigen Spielablauf eher behindert als fördert. Fraglich bleibt natürlich, inwiefern die zweite Spielfigur dem Horror-Anspruch des Spiels gerecht wird - das bleibt wohl letztendlich Geschmackssache.

Streitpunkt: Inventarfunktion

Apropos Inventar: Jeder Charakter verfügt über neun Slots, in denen ihr gefundene Gegenstände ablegt. Vier lassen sich per Digi-Pad direkt auswählen, wenn ihr beispielsweise schnell zwischen einzelnen Waffen auswählen möchtet. Im Spielverlauf muss man aufgrund der Platzknappheit jedoch immer wieder auf den Fundus zugreifen, um Gegenstände mit dem Partner zu tauschen, diese miteinander zu kombinieren oder einen sofort benötigten Gegenstand auszuwählen.

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Wechselt ihr ins Inventar, pausiert das Spiel nicht - vor allem während der Bosskämpfe ein Graus.
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Der Stolperstein: Während dieser Aktionen wird das Spiel nicht pausiert. Gerade während hektischer Gefechte artet die Inventarbenutzung dadurch häufig in unnötigen Stress aus, zu allem Überfluss kann man nicht einmal Dokumente lesen, ohne dabei Angriffe befürchten zu müssen. Störend ist zudem, dass man keine Munition aufnehmen kann, wenn alle Inventarplätze belegt sind, die Waffe dieses Typs aber gerade verwendet wird. Häufig dient Sheva daher als wandelnder Packesel.

Wie früher könnt ihr eure Waffen übrigens Aufbessern (Feuerkraft, Ladegeschwindigkeit, Kritische Treffer usw.) bzw. euch neue Gegenstände im Shop einkaufen. Der Händler wurde jedoch wegrationalisiert. Einkäufe erledigt ihr fortan zwischen den Levels oder wenn ihr den Bildschirmtod erleidet.

Abwechslungsreiches Gameplay

Die Missionen und Aufgaben in Resident Evil 5 sind glücklicherweise fordernd und abwechslungsreich gestaltet, sodass über die gesamte Spieldauer nie Langeweile aufkommt, auch wenn der Ablauf größtenteils sehr geradlinig und linear ausgefallen ist. Abgesehen vom etwas lahmen Einstieg, kommt jedoch schon sehr schnell das prägende Gefühl auf, dass man ständig um sein Leben kämpft bzw. auf der Flucht ist.

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Dunkle Gemäuer, verwaiste Herrenhäuser, Tunnelanlagen? Schnee von gestern.
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Anders als in Teil vier, wird das hier jedoch weniger durch gruselige Soundeffekte erzielt. Das stets vorhandene panikartige Gefühl des Gehetztseins und einer stetigen Übermacht ausgesetzt zu sein, überwiegt deutlich. So gehört es etwa zum Standard, dass man sich nicht nur mit der Meute am Boden befassen muss, sondern auch noch von nervigen Feinden beschäftigen muss, die einen aus der Ferne mit Explosivgeschossen eindecken. Daneben sorgen zum einen kleinere Rätseleinlagen, bei denen man Schalter umlegt, um Türen zu öffnen, Lichtstrahlen umgelenkt oder Artefakte eingesammelt werden für Abwechslung.

In Resident Evil 5 warten andererseits auch einige Bosskämpfe auf euch, die ihre Schwierigkeit jedoch eher aus dem trägen Handling der Hauptfigur beziehen, denn einen übermäßig hohen Schwierigkeitsgrad. Das Hauptproblem besteht dann vor allem darin, dass Chris zu langsam beschleunigt und insgesamt trotz flüssiger Animationen sehr schwerfällig ist. Will man sprinten, gibt es eine kurze Verzögerung, die sich in solchen Situationen entsprechend negativ bemerkbar macht. Selten sind die Kollisionsabfragen nicht perfekt, so beispielsweise wenn man Geschütze oder Objekte bemannen will und direkt danebensteht, das Spiel aber eine andere Position von euch erwartet.

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Die CutScenes sind zwar in Ingame-Grafik gehalten, sehen aber berauschend schick aus.
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Zusätzlich warten immer wieder kleinere Quicktime-Events/Aktionen auf euch, bei denen ihr etwa heranfahrenden Fahrzeugen ausweicht, rettende Sprünge initiiert oder Fallen ausweicht. All diese Faktoren erzeugen einen motivierenden und unterhaltsamen Spannungsbogen, der von Anfang bis Ende bei der Stange hält. Fans dürfen sich übrigens auf den Mercenaries-Modus des Vorgängers freuen, der nach dem Durchspielen freigeschaltet wird. Leider steht der Spaß nicht für Online-Partien zur Verfügung.