Republic - The Revolution (PC-Test)
(von Florian Schröder)

Revolution! Ein Wort, das so viele neue Möglichkeiten bietet, so viele unbekannte Wege ebnen kann. Auf den Pfaden von »Republic - The Revolution« wandelt man allerdings lange. Oftmals auch vergebens.

In unerforschte Gefilde begaben sich die Elixir Studios, Entwickler von »Republic - The Revolution«, als sie 2001 auf der E3 einen Strategie-Titel mit starkem Hang zu politischen Machenschaften ankündigten.

Ihr Strategiespiel sollte weniger auf rundenbasierte Gefechte oder wirtschaftlichen Städtebau setzen, als auf knallharten Realismus und undurchschaubare Männer in grauen Anzügen.

Kein Entwickler wagte diesen Schritt zuvor. Denn es zeugt von Wagemut, ein Thema wie Politik zu wählen, bei dem sich viele überzeugte Strategiespieler gelangweilt abwenden könnten - falls die Umsetzung nicht stimmt. Elixir ließ sich viel Zeit, werkelte über zwei Jahre an Story und Dramaturgie, Verständlichkeit und Spielwitz. Und veröffentlichte Anfang September das fertige Epos.

Da ist doch was im Sowjet-Busch
Bis zum Erscheinungstermin verging die Zeit sehr, sehr lang.

Um ein Haar hätte sie sich dermaßen gedehnt, dass »Republic - The Revolution« in der Abstellkammer für einst hochgejubelte und nun vergessene Spiele-Innovationen gelandet wäre. Doch es gab auch viel zu tun:

Ein ganzes fiktives Land musste her, in dem spätere Revolutionen ihren Nährboden finden sollten. Und wo hätte die Metropole sonst angesiedelt werden sollen, wenn nicht am Ur-Ort der Gesellschaftsumwälzungen? Ein zweites Russland entstand, mit dem Namen Novistrana. Elixir gliedert Novistrana in den geschichtlichen Hintergrund der Sowjetunion ein, mit dem einzigen Unterschied, dass aus dem Verfall des Kommunismus dieses neue Stückchen Erde erwächst. An der Spitze des Staates steht Vasily Karasov.

Der macht allerdings bloß da weiter, wo die letzte Regierung aufhörte und wodurch sie schlussendlich gestürzt wurde: Er wirtschaftet in die eigene Tasche, ungeachtet der um sich greifenden Armut in allen Bezirken des Landes.

Arm und Reich driften langsam auseinander, Banden können unbehelligt Privatkriege führen, die Polizei definiert für sich Korruption neu.
Karasov lässt die bedeutendsten Symbole der Macht und der Freiheit, oppositionelle Politiker etwa und Journalisten, schleunigst verhaften, um keine ideelle Saat unters Volk zu bringen. Irgendwo dazwischen steht die Figur des Spielers, die eine ganz eigene Rechnung mit dem höchsten Mann des Landes offen hat: Karasov war es, der einst als Präsident der Geheimpolizei Ihre Eltern abführen ließ.

Er ist es, den Ihr und all derer Hass trifft, die von Karasov klar benach-teiligt werden, damit er seine Posi-tion als Staatsoberhaupt nicht in Ge-fahr sieht. Von (berechtigter) Para-noia gepeinigt, riegelt sich Karasov mit starken Privatarmeen ab.

Doch in den Straßen flüstern die Leute schon »Revolution«. Sie schnuppern bereits die Luft der politischen Denk- und Handlungsfreiheit. Als Spieler nehmen Sie die Fäden in die Hand, um diesen totalitären Herrscher mit seinen eigenen Waffen zu schlagen. Denen der Politik und Intrige, basierend auf der Kraft des Volkes und Ihrer geschürten Wut.Die zehn Fragen zur Individualität
Doch natürlich sind Sie nicht der Einzige, der den Sturz Karasovs herbeiwünscht. Die Konkurrenz schläft nicht, gründet ihrerseits Parteien mit eigenen Ideologien und Strategien. In welche Richtung Sie sich bewegen, bleibt komplett Ihnen überlassen.

Individualität versuchte Elixir daher sehr groß zu schreiben. Deshalb erwarten den revolutionshungrigen Spieler vor Beginn eines neuen Spiels zehn Fragen zu seiner politischen Einstellung und zu seiner geplanten Vorgehensweise, Karasov vom Präsidentenstuhl zu stürzen. Im Fragebogen werden einzelne Situationen vorgestellt und Sie müssen sich entscheiden, wie sie diese bewältigen.

Die Ergebnisse des Frage-Antwort-Spiels bestimmen den Charakter Ihrer Hauptfigur. Ihre Schlüsseleigenschaften sind Macht, Präsenz, Charisma, Kontrolle und Loyalität gegenüber Ihrer Partei. Während sich die Loyalität zu Beginn bei 100 Prozent befindet (schließlichsind Sie der Gründer), müssen Sie sich die anderen Werte hart erarbeiten. Sind Sie eher ein großer Redner, der bei Kundgebungen die Herzen des Volkes anspricht, um aus allen Idealisten zu machen? Dann gleichen Sie eher dem charismatischen Typ, dessen Charme bei den Menschen unvergesslich werden könnte. Oder würden Sie sich eher als Mensch mit großer Ausstrahlungskraft beschreiben, der seine Ziele und Vorhaben genauestens kennt? Dann wird Ihre Präsenz Ihren Alter Ego und Ihre Parteiführung bestimmen.

Der terroristisch veranlagte Revoluzzer dagegen, der auch nicht vor kriminellen Taten zurückschreckt, sollte allerdings die Einwohner Novistranas mit seiner Macht gut im Griff behalten. Sonst droht ihm vielleicht bald dasselbe Schicksal wie Karasov.

An diesem Punkt streift »Republic - The Revolution« leicht das Rollenspiel-Genre. Aber nur leicht. Denn das Spiel ist eindeutig auf Strategie ausgelegt.

Republic - The Revolution - Viva La Revolution!

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Es findet zwar auch ein Wechselspiel zwischen der Steigerung Ihrer Fähigkeiten und Ihren damit verbundenen neuen Möglichkeiten statt. Doch größtenteils geht es linear um die Machtausbreitung Ihrer Partei, Überzeugung von neutralen Schlüsselfiguren und Wahlkampfmethoden jeglicher Art.

Ins kalte Wasser geworfen
Allerdings macht es »Republic - The Revolution« dem Spieler nicht gerade leicht, in dieses völlig neuartige Spielprinzip und die ebenso unbekannte Thematik hineinzufinden. Das Tutorial ist mehr als dürftig. Während man von anderen Spielen gewohnt ist, interaktiv in die Steuerung und einige Taktiken

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eingeführt zu werden, lässt »Republic« den Spieler mit starren Bildern und Beschreibungen alleine. Gelegentlich wird sogar aufs Handbuch verwiesen, da längere Erklärungen wohl vom Umfang her Neulinge komplett überfordern würden. Doch so könnten sich Strategie-Greenhorns ins kalte Wasser geworfen fühlen.

Nach dieser sehr abgespeckten Einführung steht man relativ ahnungslos vor der überwältigend großen Welt von Novistrana, die von Anfang an mit einer doch sehr fordernden Geschwindigkeit loslegt. Denn die virtuelle Konkurrenz braucht kein Tutorial und beginnt schon fleißig mit ihrer Propaganda, während man noch dabei ist, das Land zu erforschen.Nach einer kleinen Lektüre steht die Basis fest, auf der man offensichtlich zu arbeiten hat: Aktionen. Das können zu Beginn Untersuchungen in verschiedenen Stadtteilen, Anwerbungsversuche von Personen und später auch öffentliche Rethorik-Veranstaltungen oder Anschwärzungen der Konkurrenz sein. Die Aktionen bestimmen den Alltag Ihrer Hauptfigur.

Er kann maximal drei Dinge am Tag in Angriff nehmen - und zwar am Morgen, am Nachmittag und in der Nacht. Wobei Anwerbungen zu Schlafenszeit wenig Sinn machen.

Aktionen in der breiten Masse
Ihre Aktionen können Sie wahlweise verfolgen oder im Hintergrund ablaufen lassen, während Sie sich mit einem Parteimitglied beschäftigen. Es gibt allerdings Aktionen, bei denen Sie nicht fehlen dürfen - so bei Kundgebungen, bei denen Sie entscheiden müssen, wie Sie auf Ihre Zuhörer wirken möchten, an welchem Ort, mit welcher Redetaktik. Auch ist entscheidend, in welchem Stadtteil Novistranas sie Überzeugungsarbeit leisten.

Im Arbeiterviertel sollte man eher die Emotionen seines Publikums ansprechen, denn - Vorurteil oder nicht - in reicheren Gebieten lassen sich die Leute eher intellektuell beeindrucken. Ebenso ist es bei Anwerbungen. Hier nehmen Sie an einem Minispiel teil, bei dem Sie Ihre Argumente gleich einem Kartenspiel gegen die Ihres Gegners ausspielen müssen. Taktiken wie Lob, Smalltalk oder Politik-Geplänkel können demnach so oder so bei Ihrem Gesprächspartner ankommen.

Sollten Sie am Ende als Gewinner aus der Begegnung hervorgehen, wird der Überzeugte den mitge-brachten Vertrag unterschreiben - was ihn allerdings nicht auf Lebenszeit an Ihre Partei bindet.

Vielmehr müssen Sie wie bei »The Sims« Ihre neu gewonnen Figuren bei Laune halten, stets deren Loyalität überprüfen und einige Ihrer Mitstreiter auf deren Spezialgebiet einsetzen. Sollten Sie zum Beispiel einen Mönch rekrutiert haben, wäre es sinnvoll, ihn als Mensch mit

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Kontrolle und Charisma auf die religiös veranlagten Menschen loszulassen. Dazu muss wiederum das entsprechende Viertel gefunden werden, denn nicht jeder Einwohner kann mit Gott etwas anfangen. Je besser Sie taktieren und Ihre Mitglieder einsetzen, desto viel versprechender sind Ihre Aktionen.

Sonst jagt Ihnen die Konkurrenz bald Ihre besten Leute ab, Sie verlieren potenzielle Wähler, stehen alsbald alleine da und sehen sich mangels Lobby im wahrsten Sinne des Wortes dem Pistolenlauf Karasovs ausgesetzt.

Grafik und Sound machen traurig
Bei der Ausführung der Aktionen kann man wunderbar die Stadt in Augenschein nehmen.Doch schon nach einiger Zeit lässt man selbiges wieder sein, denn Novistrana bietet kaum Abwechslung und so gut wie keinen architekto-nischen Augenschmaus. Die Häuser unterscheiden sich zwar deutlich in verschieden begüterten Gegenden, wirken aber alle lieblos in die Landschaft gesetzt.

Rasen soweit das Auge reicht, die Straßen allesamt uninteressant verlegt. Auch die Figuren sehen größtenteils wie aus einer tausend-köpfigen Familie stammend aus - soll heißen, den Details bei den Gesich-tern der Figuren zufolge müssten alle Einwohner zahlreiche Brüder oder Schwestern im Land haben.

Die von Elixir extra für »Republic« entwickelte Totality-Engine entfaltet hier entweder nicht ihr ganzes Können oder ist nur auf das stufenlose Zoomen zwischen Groß- und Detailansicht innerhalb Novistranas ausgelegt. Die Grafik schafft jedenfalls keinen Vergleich mit Referenzen wie »Mafia« oder »Grand Theft Auto« - auch wenn diese beiden aus dem Action-Bereich stammen.

Was Republic an Hardware-Anforderungen verlangt, holt es mit grafischer Finesse nicht wieder raus. Anders beim Sound: Während die Grafik wegen ihrer Qualität traurig macht, ist der Sound mit Absicht auf Melancholie getrimmt. Zwar wenig spektakulär für Fans harter Beats und Drums, vermittelt die Musik im Menü wie auch im Spiel wahlweise deprimierte klassische Töne oder im Gegenzug stimmungsvolle Revolutionsmusik, wie sie die Franzosen vor Jahrhunderten gut hätten gebrauchen können.

Die Stimmen der Figuren klingen jedoch genauso wie die Geräusche in der Stadt ein wenig schleppend. Gut, das mag an der nuscheligen Russisch-Variante liegen, welche die Novistraner flüssig beherrschen, erklärt aber nicht die Ruhe in einem Land, das von einem Tyrannen geführt wird. Nur bei Demonstrationen wird es ein wenig lauter, wenn die Menschen Plakate schwingend durch die Straßen marschieren. Ansonsten bleibt Novistrana in einer Ruhe vor dem Sturm, der nicht einsetzen will. Weder spielerisch noch akustisch.