Wir schreiben den 06. Juni 2014 und ich stehe auf dem Monte Lerno nahe Olbia in Sizilien. Es ist 8 Uhr morgens, unsere Reisegruppe schaut noch etwas müde drein und es passiert nichts. Vor uns liegt eine staubige Strecke und eine ziemlich extreme Anhöhe, hinter uns erstreckt sich endloser Wald. „Wann passiert denn hier mal etwas?“ fragt gerade ein Engländer, als sich unserer Position eine immer länger werdende Staubwolke nähert.

Alle zücken ihre Kameras, stellen die Tele-Objektive scharf, da schießt ein Hyundai i20 WRC haarscharf an uns vorbei. Natürlich keiner dieser Kleinwagen von der Stange, sondern ein hochgetuntes Rallye-Auto mit 300 PS bei 6000 Umdrehungen pro Minute. Mit 120 km/h ist er in die Kurve gegangen, beschleunigt auf 180 beim Sprung und verwandelt den nörgelnden Engländer in „Mr. Sandman“, wie wir ihn so schön getauft haben. Die Sandwolke türmt sich locker sechs Meter auf, zieht über uns hinweg und macht eines klar: die World Rallye Championships in Sardinien sind Motorsport zum Anfassen. Zum Fühlen. Zum Riechen. Und nun, auch Schmecken, wenn wir an den Sand im Mundwinkel denken.

Wie realistisch sind eigentlich Rennspiele? Wir fragen bei den Profis nach

Hyundai und Electronic Arts haben uns eigentlich für eine Woche nach Sardinien eingeladen, damit wir die unterschiedlichen Facetten des Motorsports kennenlernen, mit Mechanikern, Ingenieuren und Fahrern sprechen.

Realismus in Rennspielen - Zu Besuch bei den World Rallye Championships: Profi Thierry Neuville über Realismus in Spielen

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Wie realistisch sind eigentlich Rennspiele? Um dieser Frage nachzugehen reiste gamona zur WRC Italia und sprach mit zahlreichen Experten.
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Doch wenn wir schon die Gelegenheit haben, mit Ex-Formel-1-Fahrer und BMW Sauber-Pilot Robert Kubica in der Boxengasse zu quatschen und mit Hyundai-Profi Thierry Neuville zu Abend zu essen, dann nutzen wir doch direkt mal die Gelegenheit, um Rennspiele aus der Profi-Perspektive zu beleuchten. Wie realistisch ist es eigentlich, wenn wir in Need for Speed: Shift in die Kurve driften oder anderen Vertretern durchs Kiesbrett fegen?

Dazu schauen wir uns verschiedene Genres und Plattformen an. Mit auf der Reise dabei ist auch Luca Asselle, er hat die „Real Racing 3“-Meisterschaft gewonnen und ist mit seinen 479 Stunden im mobilen Rennzirkus der Vertreter für den eher klassischen Motorsport. Auf abgeriegelten Strecken, mit ebenem Asphalt und sehr hohem Tempo.

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So klein und doch so groß: Obwohl Real Racing 3 nur ein iPad-Spiel ist, attestiert ihm unser Profi einen recht hohen Realismusgrad, gerade im Bremsverhalten.
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„Die Bremspunkte perfekt zu erwischen ist das wichtigste“, erklärt Luca. „Man muss das Gas gut dosieren und die richtige Mitte zwischen Speed und Risikobereitschaft finden.“ Da wir im Hyundai-Fahrerlager nicht mal eben einen großen Fernseher mit Playstation 3 und Gran Turismo 6 oder Need for Speed: Shift inklusive Racing-Seat aufbauen konnten, drücken wir Thierry ein iPad Air mit „Real Racing 3“ in die Hand und bitten ihn, den Realismusgrad beim Spielen zu bewerten und Vergleiche mit dem Rallye-Sport zu ziehen.

Das Bremsverhalten des Hyundai Veloster Turbo gefällt Thierry gut, hier fänden sich auch mit die größten Unterschiede zum Rallyesport. „Wir fahren auf Schotter und Sand, der Boden ist oft sehr uneben, entsprechend greifen die Bremsen viel später. Der Bremspunkt liegt ergo sehr viel früher.“

Bremsphysik auf Asphalt und Sand
Interessant ist auch, wie entscheidend die Beschaffenheit der Strecke für die Startposition ist. Im klassischen Rennsport, beispielsweise bei der DTM, die ja am ehesten in „Real Racing“ abgebildet wird, ist es ähnlich wie in der Formel 1 sehr von Vorteil, von Platz 1, der sogenannten Pole-Position zu starten. In der WRC ist das ganz anders, denn die ersten Fahrer müssen mit den schwierigsten Bedingungen kämpfen. Ihre Räder drehen oft durch oder rutschen weg, weil auf der Strecke noch viele Steine liegen. Driften sie hier einmal durch die Kurve, werden die für den Nächsten zur Seite gewirbelt.

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Motorsport zum Anfassen und Fühlen. Während die Formel 1 so clean wie ein Kinderpopo ist, bekommen die Zuschauer hier eine ordentliche Staubdusche.
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„Auch die Geschwindigkeit lässt sich schwer vergleichen“, meint Profi-Rallyefahrer Thierry Neuville. Im Spiel auf dem Mount Panorama Circuit gebe es zwar auch harte Kurven, aber eben auch drei extrem lange Geraden, wo er den Topspeed des Autos voll ausfahren könne. „Das ist im Rallye-Sport sehr, sehr selten. Die Strecken sind gerade hier auf Sardinien von vielen Haarnadelkurven geprägt.“

Spannend ist auch, wie Thierry und seine Kontrahenten über das Thema Sicherheit sprechen. Tatsächlich hat der Monte Lerno nur eine minimale Streckenführung. Die Fahrer rasen mit gut 150, 160 km/h auf einer rund vier Meter breiten Strecke, rechts und links schießen Bäume in den Himmel oder grenzen Berge beziehungsweise Felsen. Aus Sorge um sich und ihr Auto fahren die meisten hier daher nicht gerade mit Bleifuß – gerade auch deshalb, weil sie ihr Fahrzeug bei einem Ausfall selbst reparieren müssen.

Wenn der Rennfahrer selbst zum Werkzeugkasten greifen muss

„In der Formel 1 ist alles Komfort pur“, witzelt beispielsweise Robert Kubica, als wir ihn in der Boxengasse treffen. Bereits in jungen Jahren fuhr er in der Formel 3 gegen Sebastian Vettel und schaffte 2006 den Sprung zum F1-Team von BMW Sauber. „Das Timing eines Boxenstopps wird vom Team zwar sehr strategisch gewählt, aber sehr viele Probleme lassen sich binnen kurzer Zeit von den Mechanikern lösen.“

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„Wenn ich einen Fehler mache, dann bockt, schlittert und beschwert sich das Auto“, scherzt Interviewpartner und Hyundai-Profi Thierry Neuville.
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Diesen Luxus gibt es nicht in der WRC, da die Teams nur jeweils am Abend maximal 45 Minuten Zeit haben, um ein Auto zu reparieren. Erleidet man am Tag eine Reifenpanne, überhitzt der Motor oder reißt der Keilriemen, müssen die Fahrer selbst ran. Aus dem Helikopter heraus beobachtet gamona immer wieder WRC-Piloten, die an ihren Autos rumschrauben.

In diesem Bereich hätten Rennspiele den größten Nachholbedarf, so Thierry. Tatsächlich gibt es aktuell weder auf PC, Konsole noch Mobile einen Titel, der die Möglichkeit gibt, bei einem Boxenstopp zu entscheiden, was repariert werden muss, was nicht. Selbst in Formel-1-Simulationen wie F1 2013 wird lediglich das Timing dem Spieler überlassen, der Vorgang an sich läuft aber automatisch.

Thierry, der gerade früher viel Zeit mit Rennspielen verbracht hat, vermisst den technischen Faktor während des Rennens. Reparaturen spielten in Spielen nahezu ausschließlich nach dem Rennen eine Rolle, vorher beeinträchtigten sie maximal die Leistung des Autos. Thierry berichtet uns von einigen witzigen Anekdoten, die sich aus Ausfällen seines Hyundai ergeben haben: „Wir müssen viel improvisieren. Auf der Rallye Mexiko schlug der Kühler von unserem i20 leck. Gott sei Dank hatten wir von Sponsor Corona vorher eine Magnum-Flasche Bier bekommen“, erinnert er sich.

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Was macht man mit Champagner? A) Trinken. B) Menschen nass machen. C) Als Kühlmittel verwenden, denn Rallyepiloten müssen am Tag alles selbst reparieren.
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Die sei gut verpackt und nicht beschädigt gewesen, musste ergo als Kühlmittel bis zum Abend herhalten. „Zugegeben, das war schon ziemlich absurd, hat uns aber den dritten Platz gerettet. Wäre ja eigentlich witzig, wenn man in einem Rallyespiel auch mal solche Kniffe anwenden könnte.“

Mit Champagner habe er ähnliche Erfahrungen gemacht. Tatsächlich gibt es diese Systeme in Hardcore-Simulationen wie „GTR 2“, dort werden sogar die Kühlungsöffnungen berücksichtigt und wie die auf den Motor und Leistung wirken. Konsoleros müssen sich mit eher rudimentären Features begnügen und warten daher auf den NextGen-Ableger von Project Cars.

Das Redout-Syndrom: G-Kräfte im Spiel nachstellen?
Es muss 2010 gewesen sein, als wir mit unserem Lamborghini Reventón in „Need for Speed: Shift 2 Unleashed“ etwas zu übermütig mit dem Gas gespielt und das Auto ein bisschen zu sehr geprügelt haben. Wir verpassten damals den Bremspunkt, mussten das Lenkrad hart einschlagen, gerieten ins Schlingern und die Sicht verschwamm. Der ganze Monitor wurde in ein rötliches Licht getaucht und Andy Tudor, der damalige Lead Designer der Slightly Mad Studios, erklärte uns, wie sein Team G-Kräfte im Spiel visualisierte.

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G-Kräfte zu simulieren ist sehr, sehr schwierig. Need for Speed: Shift 2 versuchte es mit einem sich verengenden, rötlich-schwummrigen Bild.
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„Negative G-Kräfte bewirken, dass das Blut in den Kopf schießt, dabei kann es zum Redout kommen. Sprich: Die Sicht schwindet und das Blickfeld wird rot gefärbt.“ erklärte er damals. Auch Thierry hatte viel Spaß mit Shift, glaubt aber nicht, dass Force-Feedback-Lenkräder, sündhaft teure Racing Seats mit hydraulischer Hebebühne oder technische Features den echten Motorsport in seiner Intensität abbilden können, wobei der Redout-Effekt nicht mehr passieren kann.

Dafür tragen die Fahrer Unterdruck-Anzüge zur Stabilisierung des Blutkreislaufs. „Ich glaube, das würde nicht funktionieren, weil Motorsport nun mal nicht nur Spaß ist. Das ist ziemlich harte und sehr körperliche Arbeit.

Unser Fahrwerk ist nicht gerade weich eingestellt, du spürst jede Bodenwelle und gerade bei einem unebenen Untergrund wie hier auf Sardinien arbeitet das Auto quasi gegen dich. Du musst deine Muskelkraft einsetzen, um gegen das Lenkrad zu drücken, das Fahrzeug im Drift quer zu stellen ohne das Heck ausbrechen zu lassen und die 300 Pferdestärken bändigen.“

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Der gebürtige Italiener und Wahl-Bochumer Luca Asselle ist der Real Racing-Champion 2014 und begleitet uns mit seiner Freundin Claudia.
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Bei Force-Feedback-Lenkrädern sei in der Regel nur ein Bruchteil der tatsächlichen Kraft erforderlich und die Belastung beziehe sich vor allem auf die Arme. „Im echten Rallyesport arbeitet aber der ganze Körper. Wir sitzen kaum ruhig da, sondern jeder Muskel wird permanent beansprucht. Das ist wichtig, das Auto spricht letztlich zu dir. Es sagt dir, wenn du Fehler machst.“

Sorgen Project Morpheus und Oculus Rift für die Revolution?

Neben den G-Kräften können Spiele aktuell nicht die Kopfbewegungen beim Fahren authentisch wiedergeben. Wenn ihr in die Kurve driftet, dreht der Fahrer in der Regel seinen Kopf in die Fahrtrichtung. Was er nicht tut, ist dorthin zu schauen, wo sich die Achse des Autos ausrichtet, also geradeaus.

Diese natürliche Kopfbewegung könnte man mit Virtual-Reality-Headsets einbauen, weil ihr dort den Kopf nach Belieben drehen könnt. Für den Rallyesport besonders interessant wäre dort auch, Informationen zur Strecke einzublenden und damit den Co-Piloten zu imitieren. Im offiziellen WRC-Spiel WRC 4 – FIA Championship gibt der zweite Mann im Cockpit neben Thierry Neuville namens Nicolas Gilsoul die Kommandos, in der 3D-Darstellung könnten die Angaben einfach ins Display eingeblendet werden, ohne die Immersion zu stören.

Eine 6 steht beispielsweise für eine lang gezogene, harmlose Kurve, eine 1 für eine Haarnadelkurve. Wir sind ja gespannt, ob Oculus Rift letztlich auch für iPad und Android-Tablets umgesetzt wird und ob es sich überhaupt durchsetzt.

Wünscht ihr euch eigentlich mehr Realismus in Rennspielen oder seid ihr zufrieden mit dem aktuellen Stand des Genres?