Autor: Manfred Duy

Rekord-Weltmeister Michael Schumacher legt also bis auf Weiteres einen Boxenstopp ein, aber was soll´s? Solange der Nachschub an digitalen Rasern nicht versiegt, dürfte sich die Trauer der Rennsportfans in Grenzen halten.

Diesbezüglich jedenfalls braucht sich keiner Sorgen zu machen, denn Rennsimulationen besaßen schon immer eine gleichermaßen große wie treue Fangemeinde. Nun sind die allermeisten Spieler - was deren Vorlieben betrifft - ja eher etwas flatterhaft: Mal interessieren sie sich für Rollenspiele, ohne deswegen einen guten Ego-Shooter zu verschmähen, dann entdecken sie spontan ihre Begeisterung für Aufbauspiele und ziehen sich nebenbei auch mal ein Adventure rein.

Rennspiel - Als Schumi noch in Windeln steckte: die Geschichte der Rennspiele von ihren Anfängen bis heute.

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Bei "Night Driver" gab es keinerlei Verkehr.
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Ganz anders die Rennspielfans: Ebenso unvorstellbar wie "ein bisschen schwanger", gibt es kein halbherziges Interesse für den Motorsport. Entweder man hat Benzin im Blut und steht auf den Rausch der Geschwindigkeit oder eben nicht. Grundsätzlich spaltet sich die Fangemeinde in zwei Fraktionen auf: Die erste Gruppe bilden die Vertreter der reinen Lehre, die auf eine möglichst realitätsnahe Umsetzung des Motorsports stehen und lieber von "Rennsimulationen" sprechen. Von denen heben sich die so genannten "Fun-Racer" ab. Dort kommt es weniger auf eine präzise Fahrphysik an, wenn die Rennsemmel im Gegenzug nur genügend Action, Spaß oder Spannung bietet. Parkt man nun all diese Benzinkutschen in einer Tiefgarage, so müsste über dieser - alle Fahrsimulanten mögen´s mir verzeihen - das Schild "Rennspiele" prangen.

Die erste Nachtfahrt
Bereits das erste aller Rennspiele zählte zu den Simulationen. Der Atari-Spielautomat "Night Driver" stand 1976 in so mancher Kneipe und vermittelte das Gefühl einer Nachtfahrt. Aus der Fahrerperspektive fuhr man auf Zeit einsam durch die Dunkelheit. Der Verlauf der kurvigen 3D-Straße wurde durch links und rechts angebrachte Leuchtbalken symbolisiert, die in etwa so hübsch waren wie die Schläger von "Pong". Kurz darauf, nämlich 1977, erschien auch schon auf dem Atari 2600 das erste Mehrspielerrennen, eine ziemlich grobklotzige Angelegenheit namens "Indy 500".

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Der Urvater aller Rennsimulationen war "Pole Position".
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Danach geschah in punkto Rennspiel lange Zeit nichts, denn bunte und schnell animierte Grafiken überforderten die damals gängigen Rechner. Erst 1982 erschien mit "Pole Position" (ebenfalls von Atari) ein erstes erwähnenswertes Rennspiel, das bereits erstaunlich ausgereift war. In einer sprite-basierten Pseudo-3D-Grafik fuhr man endlos einem fernen Horizont entgegen und überholte dabei gemächlich dahin zuckelnde Computerwägen.

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Der Mechaniker von "Pitstop" erlangte Legendenstatus.
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"Pole Position" setzte dabei erste Genre-Maßstäbe: So handelte es sich hier um das erste Rennspiel, bei der auf einer realen Rennstrecke gefahren wurde. Erstmals war es dort zudem möglich, seinen Wagen aus einer leicht nach hinten versetzten Vogelperspektive zu bewundern. Ein Blickwinkel, der sich bis heute noch großer Beliebtheit erfreut. Ein Jahr später machte Epyx ("Summer Games") mit "Pitstop" Furore. Das Rennen selber erinnerte zwar sehr an "Pole Position", aber hier musste der Fahrer auch Boxenstopps einlegen und dort sogar den Mechaniker selber steuern. Der Nachfolger "Pitstop 2" erlangte übrigens Berühmtheit mit seinem Splitscreen. Hier duellierten sich zwei menschliche Fahrer vor einem Monitor, wobei jeder der beiden die horizontal geteilte Hälfte des Bildschirms zugestanden bekam.

Fun-Racer gehen in Führung
Geoff Crammond gelang die erste halbwegs realistische Rennsimulation. "Revs" hieß der 1986 für den C-64 vorgelegte Formel 3-Meilenstein. Der war so realistisch (und die Steuerung so schwierig), dass der Spieler wochenlange Übung benötigte, bevor er mit den Computerboliden mithalten konnte.

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Die Tastatursteuerung von "Revs" verlangte allerhöchste Konzentration.
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Drei Jahre später erlaubte es die fortschreitende Technologie, endlich originale Wägen ins Rennen zu schicken. Ein Klassiker war (und ist) "Indianapolis 500" von Papyrus, das die Fans mit einer 500 Meilen langen Rennstrecke und upgradebaren Modellen begeisterte. Bei "Test Drive" von Accolade konnte man sogar einen Porsche 911 entern und mit ihm einen halsbrecherischen Bergküstenstreifen entlang brettern. Dies machte so viel Spaß, dass spätere Erfolgsmodelle wie etwa "Need for Speed" fleißig bei "Test Drive" abkupferten.

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"Test Drive" diente als Vorbild für die "Need for Speed"-Serie.
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Ende der 80er Jahre fuhr dann mit "Stunt Racer" von Microprose der erste reine Fun-Racer vor. Trotz der rechenintensiven Polygontechnik sprang dieser sogar noch ruckelfrei über Abgründe hinweg - eine kleine Sensation damals. "Stunt Racer" stammte ebenfalls von Geoff Crammond. Für ihn der einzige Seitensprung, denn ansonsten galt seine Liebe den realitätsnahen Rennsimulationen. Ab diesem Zeitpunkt übernahmen jedenfalls zunächst mal die Fun-Racer die Pole Position. Denn die damals erhältliche Hardware schaffte es einfach noch nicht, eine korrekte Fahrphysik zu berechnen. Zudem benötigten die Entwickler jedes Quäntchen Rechenpower für eine möglichst flüssige, d.h. ruckelfreie Fahrt. Dies blieb eigentlich so bis zum Aufkommen der 3D-Grafikkarten Ende der 90er Jahre. Bis dahin lieferten die Konsolen die mit Abstand besten Rennspiele ab.

Konsolenrennen: 2D-Sprite versus 3D-Polygon
1986 produzierte Sega "Outrun", das damals über eine erstaunliche 2D-Sprite-Grafik verfügte, die bis Anfang der 90er Jahre für praktisch alle Rennspiele Standard wurde. Noch erstaunlicher war "Final Lap" von Midway, bei dem man zwecks gemeinsamer Raserei mehrere Rechner miteinander verbinden konnte.

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"Outrun" setzte Maßstäbe mit seiner 2D-Sprite-Grafik.
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Ein weiteres Novum gelang kurz darauf Atari mit "Road Blasters", dem ersten Rennspiel, bei dem auch geschossen wurde. Der erste Force-Feedback-Einsatz ging so ziemlich zur selben Zeit auf das Konto des allerdings sehr biederen Atari-Automaten "Hard Drivin'". Der wartete aber immerhin als einer der ersten mit polygoner 3D-Grafik auf.

Erst 1992 gelang es Sega mit dem herausragenden "Virtua Racing", die 3D-Grafik als Genre-Standard zu etablieren. Und wo wir schon mal bei den Konsolen vorfahren, bekommt auch gleich das im selben Jahr für SNES erschienene "Super Mario Kart" von Nintendo ein dickes Lob ab.

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"Super Mario Kart" verfügte bereits über einen Splitscreen.
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Bei diesem legendär guten Fun-Racer teilten sich Mario und ein menschlicher Spießgeselle den Bildschirm, um mit unterwegs aufgeklaubten Bonuswaffen den Gegner auszubremsen. In den folgenden Jahren schaukelten sich die Konsolen mit immer spektakuläreren Polygon-Rennsimulationen gegenseitig hoch. So etwa "Ridge Racer" von Namco, das in Konkurrenz trat zum rasanten "Daytona USA" von Sega. Sie alle wurden aber 1995 von "Sega Rally" überholt, bei dem man sich mit nur einem Digital-Gegner packende Duelle lieferte.

Bis 1997 gehört die Pole Position den Konsolen
Wie bereits erwähnt blieb dem fahrbegeisterten PC-Publikum bis etwa 1997 nichts anderes übrig, als neidvoll auf die Konsoleros zu schielen, denn in punkto Grafik und Geschwindigkeit tuckerten ihre Boliden meilenweit hinterher. So stotterten sich Hardware-Fresser wie etwa das futuristische "Hi-Octane" von Bullfrog auf dem PC fast zu Tode.

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Achtung: Eine Linkskurve mit Orange bei "Micro Mashines".
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Am Klügsten war, man verzichtete auf detailverliebte Animationsorgien und machte einen auf niedlich. So war zwar das süße "Micro Machines" von Codemasters aus dem Jahr 1993 kein Grafikwunder, machte aber einen Heidenspaß. Hier mussten bis zu vier Spieler winzige Matchbox-Autos über einen Küchentisch oder einen Billardtisch bugsieren und Gefahren wie etwa einem Bleistiftspitzer ausweichen. Spannend war auch das experimentelle "Crazy Cars 3". Hier konnte man eine komplette Karriere erleben und nach erfolgreichen Einsätzen sein Autochen mit diversen Extras ausstatten.

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Das Drumherum war bei "Mega Race" wichtiger als das eigentliche Rennen.
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Ein weiterer, allenfalls in die Hose gegangener Versuch, den Konsolen Paroli zu bieten, bestand darin, das mäßige Renngeschehen mit reichlich Video-Sequenzen aufzupeppen. So geschehen etwa beim 1994 erschienenen "Mega Race" aus dem Hause Cryo. Mit zotigem Gewäsch kommentierte hier ein Moderator mit der Nervensägenintensität einer Hella von Sinnen das Rennen.

Geoff Crammonds Meisterstücke
Wer für derlei Albernheiten wenig übrig hatte, musste aber nicht in Sack und Asche gehen - denn da gab es ja noch Geoff Crammond. Dessen bahnbrechendes Formel 1-Meisterwerk "Formula One Grand Prix" aus dem Jahr 1992 war für lange Zeit das Referenzprodukt des ganzen Genres.

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"Formula One Grand Prix" war lange Zeit die unangefochten führende Rennsimulation.
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Optisch zwar nicht herausragend, verfügte es dafür über eine hervorragende Bedienbarkeit sowie zahlreiche auch heute noch übliche Fahrhilfen etwa bei der Gangschaltung oder beim Bremsen. Auf den 16 originalen Formel 1-Strecken konnten sich auch mehrere Spieler hintereinander im Zeitfahren oder - dank eines nachgeschobenen Patches - via Nullmodem vergnügen. "Formula One Grand Prix" war trotz oder vielleicht auch gerade wegen seines hohen Schwierigkeits- und Realismusgrads lange Zeit die einsam führende PC-Rennsimulation. Viele von diesem Geniestreich eingeführte Features sind auch heute noch Pflicht im Simulationsgenre. So etwa Rückspiegel, ausgeklügelte Schadensmodelle, Wettereffekte, Tuning-Möglichkeiten, Replay-Funktion und und und…

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"Grand Prix 2" übertraf seinen Vorgängern in jeder Beziehung.
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1996 entwickelte Crammond mit "Grand Prix 2" das Konzept sinnvoll weiter. "Grand Prix 2" entsprach so ziemlich dem Vorgänger, war ihm aber in jedem Punkt ein wenig überlegen. So wurden dort die Grafiken verschönert, die Mechaniker-Optionen erweitert und die Rennstrecken aktualisiert. Die Spieler konnten zudem via Editor praktisch alles verändern: Die Fahrer, die Teams, die Grafik, die Fahrphysik, das Auto-Design und in gewissen Grenzen sogar die Rennstrecken.

Mitte der 90er: Tempo und Action
Mit "Formula One Grand Prix" konnte seiner Zeit allenfalls Papyrus halbwegs mithalten. Deren 1993 erschienenes, voll lizenziertes "Indy Car Racing" war eine erstaunlich ausgereifte Cart-Raserei. Entzückend war hier, dass sich die Boliden per nachgeschobenem Farbpatch individuell bemalen ließen.

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1996 erschien eine Windows-Version des ersten "Need for Speed".
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Ein Jahr später legte Papyrus mit "Nascar Racing" noch einen drauf. Bei diesen amerikanischen Stock-Car-Rennen ging es derart rabiat zu, dass man den Gegner schon mal aus dem Weg rammen konnte. Zudem gilt "Nascar" als erstes onlinefähiges Rennspiel überhaupt.1995 fuhr dann die vielleicht erfolgreichste Rennspiel-Serie aller Zeiten erstmals vor. "Need for Speed" hieß das Meisterwerk aus dem Rennstall von Electronic Arts. Ähnlich wie bei "Test Drive" glitt man hier mit acht Traumautos wie etwa einem Ferrari 512 durch hochauflösende Landschaften, die aus der Cockpit-Sicht gezeigt wurden. Und das damals schon mit überhöhter Geschwindigkeit und daher stets auf der Flucht vor der Verkehrspolizei.

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Alles so schön futuristisch: Der "POD-Racer" gab sich sehr zukunftsorientiert.
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Der Name war dagegen Programm bei dem "Ridge Racer"-Klon "Bleifuss" von Virgin aus dem Jahr 1996. Denn nirgendwo sonst raste man derart schnell durch die Landschaft - eigentlich schade, denn die war bevölkert mit allerlei Sehenswürdigkeiten wie etwa Hubschraubern, Seilbahnen oder Supertrucks. Der Name "Destruction Derby" ließ ebenfalls kaum Zweifel offen, worum es bei diesem 1996 von Psygnosis zusammen geschweißten - nennen wir ihn mal Rabiat-Racer - ging: Wie bei Box-Autos musste man andere Fahrzeuge rammen, um diese zu demolieren. Auf Science-Fiction setzte dagegen der "POD-Racer" von Ubi Soft. Beliebig aufrüstbare Autos lieferten sich in futuristischen Landschaften und auf immens verwinkelten Rennstrecken packende Rennen um Leben und Tod.

1997: Die Stunde der 3D-Karten
Kein anderes Spielgenre profitierte derart von den 3D-Grafikkarten wie die Rennspiele. Mit ihnen wurde dem Hauptprozessor viel Berechnungsaufwand abgenommen, und so war es endlich möglich, ohne Rechnergeruckel rasante Animationen von hoher Qualität auf den Monitor zu zaubern. Texture Mapping, Antialiasing und sogar Wettereffekte wie Regen und Schnee waren nun ohne Weiteres möglich.

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Das vorzügliche "F1 Racing" krankte anfangs an vielen Bugs.
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Die solchermaßen entlastete CPU konnte derweil ihre gesamte Energie in die Fahrphysik investieren. Ein erstes eindrucksvolles Beispiel hierfür lieferte die herausragende Formel 1-Simulation "F 1 Racing" von Ubi Soft. Neben einem feinen Fahrgefühl poppten dort die Hintergrundgrafiken nicht mehr aus dem Nichts auf, stattdessen gab es eine ungemein realistisch wirkende Weitsicht. "Formel 1 ´97" von Psygnosis unterstützte ebenfalls 3D-Karten und war darüber hinaus das erste offiziell von der FIA lizenzierte Sony-Formel-1-Spiel. Alle Autos, Teams und Strecken der Saison 1995 waren mit an Bord. Aber all das erfreute allenfalls Sonntagsfahrer, denn das Fahrverhalten der Rußschleudern war mäßig realistisch und die K.I. besaß bestenfalls den IQ eines Atze Schröder.

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Bei "Interstate 76" flogen die Fetzen.
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Viel mehr Gaudi bereitete da das spannungsgeladene "Interstate 76" aus dem Jahr 1997. Deren Wägen waren mit allerlei Schießgeräten und Panzerungen ausgestattet. Die brauchten sie auch, um sich gegen kriminelle Banden zu schützen. Das kurz darauf nachgeschobene Addon "Nitro Riders" vergrößerte den bleihaltigen Spaß sogar noch mit neuen Waffen und Wägen, einer verbesserten Mehrspielerfähigkeit sowie einer erweiterten 3D-Kartenunterstützung.

Folgen der 3D-Revolution
Kurz vor Einführung der 3D-Karten erschien "Sega Rally" endlich auf dem PC - zu spät, denn sie wurde dort von der starken Rallye-Konkurrenz wie etwa "Colin McRae Rally" glatt vernascht. Inzwischen ging es den Konsolen so wie einst dem PC - gierig mussten sie auf Konvertierungen erfolgreicher PC-Rennspiele warten, etwa auf das zwar ultraschnelle aber langfristig eher öde "Motorhead" von Gremlin.

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"Wipeout 2097" überzeugte mit einer geradezu psychedelischen Farbenpracht.
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Ebenfalls den 3D-Karten zu verdanken war die zunehmende Freiheit in der Streckengestaltung. Während sich bislang deren Darstellung auf die Seitenstreifen links und rechts der Straße beschränkte, waren nun auch Ausflüge ins Grüne möglich. "Midtown Madness" aus dem Jahr 1999 von Microsoft war so ein Beispiel. Hier konnte der Fahrer mit unterschiedlichsten Vehikeln die ziemlich realistisch digitalisierte Stadt Chicago frei erkunden. Erstaunlich war auch, wie flüssig man plötzlich mit den futuristischen "Wipeout 2097"-Gleitern durch die Lande schweben konnte.

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"Grand Theft Auto" schaut schlicht aus, macht aber erstaunlich viel Spaß.
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Parallel zur 3D-Revolution kam es auch zu einer gewissen Brutalisierung des Genres. Bei "Driver" waren es gleich vier Städte, die es zu durchfahren galt, um missionsgesteuert bösen Buben das Handwerk zu legen. Dazu verfügte das actionreiche "Driver" auch noch über eine ziemlich realistische Fahrphysik. Das recht gewalttätige "Carmageddon" protzte mit waffenstarrenden Boliden, und das kurze Zeit später erscheinende Erfolgsmodell "Grand Theft Auto" (in Fachkreisen als "GTA" bekannt) von Rockstar sah zwar nicht gerade umwerfend aus, überzeugte aber mit einem suchterregend originellen Gameplay. Jugendschützer dagegen zeigten sich eher schockiert, dass man dort Autos klauen, die Verkehrsregeln ignorieren und sogar Passanten überfahren konnte.

Zurück zur Realität
Neben all diesen Fun-Racern darf nicht vergessen werden, dass sich auch für seriöse Rennsimulationen stets genügend Fans einfanden. Zunächst mal überholte Ubi Soft 1997 mit dem bereits erwähnten "F1 Racing" den bisherigen Champion "Grand Prix 2" im Brausewind. Ein Jahr später konnte "Grand Prix Legends" von Papyrus "Grand Prix 2" auch noch vom zweiten Platz verdrängen.

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Das geniale "Grand Prix Legends" darf in keiner ernstzunehmenden Rennspielsammlung fehlen.
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Bei "Grand Prix Legends" durfte der Spieler im Cockpit legendärer Meilenfresser aus der Formel 1-Saison von 1967 Platz nehmen. Neben der Mehrspielerfähigkeit überzeugte hier vor allem die hyperrealistische Fahrphysik - die allerdings derart realitätsnah geraten war, dass es wochenlanges Training bedurfte, um einen der Oldtimer auch nur halbwegs unbeschadet über den Parcours zu bugsieren. Trotz seines Alters zählt "Grand Prix Legends" auch heute noch zu den besten und online stets gerne betriebenen Rennsimulationen.

Dies ist nicht zuletzt den Entwicklern und einer großen Fangemeinde zu verdanken, welche die Grafik und die Fahrphysik sukzessive verbesserten und zahlreiche zusätzliche Kurse und Autos nachschoben. Zwar läuft das Originalspiel nur auf 3dfx-Karten, dank eines nachgeschobenen Patches lässt sich "Grand Prix Legends" aber auch mit Direct3D betreiben. Die prachtvolle "Grand Prix"-Engine war übrigens derart zeitlos genial, dass sie von Papyrus 2002 für "NASCAR 4" hergenommen wurde.

Zur Jahrtausendwende gab´s entzauberte Überraschungen
Nach langen Jahren Entwicklungszeit veröffentlichte Microprose zur Überraschung aller doch noch den "Grand Prix 2"-Nachfolger "Grand Prix 3". Der wurde zwar mit einer neuen Grafikengine ausgestattet, bot aber ansonsten nicht viel mehr als seine beiden Vorgänger. Waren diese noch die herausragenden Rennsimulationen ihrer Epoche, so war "Grand Prix 3" zwar ebenfalls gut, aber eben nicht wesentlich besser als die Konkurrenz, die - siehe "Grand Prix Legends" - mittlerweile stark dazu gelernt hatte.

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"Grand Prix 3" war wenig mehr als ein "Grand Prix 2"-Update.
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Die Führungsposition aller Rennsimulationen belegte zeitweilig sogar der Außenseiter "TOCA 2" von Codemasters, der mit einer superben Optik und einer wunderbaren Bedienbarkeit brillierte. Zudem ließen sich hier die Rennstrecken des Vorgängers freischalten. Ganz nebenbei bemerkt floppte zur gleichen Zeit das mit vielen Vorschusslorbeeren bedachte "Sega Rally 2" - ebenso wie die zugehörige Konsole Dreamcast.

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Wer auf Motorräder abfährt, sollte den "Superbikes 2001" eine Chance geben.
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Dafür gab´s Erfreuliches in Sachen Motorrad zu vermelden: Zum Erstaunen aller Rennsportfans legten ausgerechnet die (abgesehen von "Cart Precision Racing") auf´s Hinterherzuckeln abonnierten Microsoftler mit "Motocross Madness" die erste akzeptable Motorradrennsim überhaupt vor. Die wurde allerdings bald darauf von Electronic Arts´ voll lizenzierter und online-fähiger "Superbikes"-Serie auf die hinteren Plätze verwiesen, die seitdem als beste erhältliche Motorradsimulation gilt.

Die Neuzeit
Die zunächst nur auf Konsole erschienenen "Gran Turismo"-Serie und "Colin McRae Rally 2.0" überzeugten nach ihrer Umsetzung auch auf dem PC, waren zumindest besser als die zu diesem Zeitpunkt schwer angesagten "Rally Masters" und "Rally Championship".

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Vielleicht etwas bieder, aber immerhin voll lizenziert: "F1 2000".
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Ganz davon abgesehen, dass "Gran Turismo" mit seinem formidablen Karrieremodus der Konkurrenz in Sachen Langzeitmotivation glatt davon brauste. Von solchen Ausnahmen mal abgesehen beherrschten nach dem Millenniumswechsel vor allem Sequels den Rennbetrieb, die sich durch die Bank nur minimal von ihren Vorgängern unterschieden: etwa "Midtown Madness 2", das bereits erwähnte "Grand Prix 3" oder "Need for Speed: Porsche".

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Bei "Die 24 Stunden von Le Mans" braucht es eiserne Nerven und viel Kondition.
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Electronic Arts setzte derweil wie üblich auf Lizenzen und veröffentlichte die Formel 1-Sim "F1 2000" sowie "F1 Championship Season 2000" - beide ganz ordentliche Simulationen, die allerdings zu bieder daher kamen, um Begeisterungsstürme auszulösen. Letztere verdiente sich dagegen überraschenderweise die mit über 50 Vehikeln und acht Rennstrecken gesegnete Raserei "Die 24 Stunden von Le Mans" aus dem Außenseiter-Rennstall von Insane/Infogrames.

Platzhirsche unter sich
Das Rennen um die Käufergunst wurde nach der Jahrtausendwende immer härter - und die Rennsimulationen immer beeindruckender. Zunächst zeigte EA mit dem stark verbesserten "F1 2000"-Nachfolger "F1 2001" der gesamten Formel 1-Konkurrenz glatt die Rücklichter, derweil der Rallye-Platzhirsch "Colin McRae 2.0" von "Rally Championship Xtreme" aus dem Hause Actualize auf die hinteren Ränge verwiesen wurde.

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"F1 2001" gehört in die Oberliga der Formel 1-Simulationen.
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Der "F 1 Racing"-Nachfolger "F1 Racing Championship" enttäuschte dagegen schwer mit seiner ultramiesen K.I.: Permanent rammten die dödeligen Computergegner den Spielerflitzer. Statt dieses Problem mittels Patch zu beheben, zimmerte Ubi Soft lieber eine neue und eher mittelprächtige Rennsim namens "Racing Simulation 3" zusammen. Ganz anders "NASCAR 4": Hier überzeugte nicht nur die famose "Grand Prix Legends"-Engine sondern auch der ausgefuchste Online-Mehrspielerbetrieb. Ganz witzig war auch "Bleifuss Offroad", bei dem es mit robusten Off-Road-Vehiken in diversen Disziplinen über Stock und Stein ging. Die englische Version dieses Spektakels hört übrigens auf den Namen "Screamer 4x4".

Die letzten Jahre: Alles schon mal dagewesen
Neben der obligaten neuen "Need for Speed"-Ausgabe namens "Hot Pursuit 2", bei der nun die Polizei sogar mittels Hubschraubern den Temposündern hinterher jagte, erschienen viele Sequels berühmter Namen wie etwa "Colin McRae Rally 3", "Grand Prix 4" oder "F1 2002", die allesamt einen Tick besser waren als ihre Vorgänger.

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In "Grand Theft Auto 3" steckt viel Fahrspaß und noch mehr Action.
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Ein Jahr später ging´s mit "Need for Speed: Underground" sogar in den Untergrund, vielleicht um sich dort mit dem ebenbürtigen "Midnight Club 2" von Rockstar zu duellieren. Und 2004 erschien endlich das heiß ersehnte actionreiche "Driver 3" - und enttäuschte schwer mit einem miesen Missionsdesign, einer mäßigen Grafik und reichlich Bedienungsproblemen. Da greift man doch mittlerweile lieber zu einem der beiden kriminell guten Fun-Racer "Grand Theft Auto 3" oder "Vice City". Einen Blick wert ist zudem "Trackmania", das sich am oben erwähnten Matchbox-Klassiker "Micro Mashines" orientiert, dabei aber noch zusätzliche Stunt-Elemente aufweist.

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Bei "Trackmania" bastelt man sich seine Rennstrecken selber zusammen.
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Das optionsreiche und superrealistische "Live for Speed" ist mit seiner heißen Grafik und der soliden Fahrphysik ebenfalls ein ganz heißer Tipp für Profis. Der extrem variable "Toca Race Driver 2" von Codemasters (auch bekannt als "DTM Race Driver") hätte dagegen so schön sein können… Er bietet satte 15 Motorsportdisziplinen, dazu jede Menge Rennstrecken und blitzsaubere Karossen vom Nobelhobel bis hin zu Stock-Cars und sogar Supertrucks. Es gibt sogar einen weltweit stattfindenden Karrieremodus, warum deren Rennen allerdings nur über maximal vier Runden gehen, bleibt ebenso das Geheimnis der Entwickler wie die schwache K.I. und die mäßige Fahrphysik.

Heute
Kürzlich erschien mit "GTR 2: FIA GT Racing Game" von Blimey Games aus Schweden schlicht die beste Rennsimulation aller Zeiten. 144 Wägen, die sich auf 34 Strecken verlustieren, eine herausragende Grafikengine, eine hohe K.I. - an dieser Rennsemmel werden sich künftige Fahrsimulationen messen lassen müssen. "GTR 2" benutzt dieselbe Engine wie der 2004 erschienener Vorgänger "GTR", verfügt aber darüber hinaus über erweiterte Beleuchtungseffekte sowie mehr Objekte. Dazu gibt es noch eine Fahrschule für Einsteiger, diverse Fahrdisziplinen und eine Mehrspieleroption.

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"GTR 2": Traumkarossen in einer traumhaft guten Rennsimulation.
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Ebenfalls ganz gut im Rennen ist der einsteigerfreundliche "DTM Race Driver 3" von Codemasters. Dieser bietet von der DTM-Meisterschaft über Stockcar, Kart, bis hin zu Rallye und Formel 1 unglaublich viel Spiel, krankt allerdings an leichten Bugs bei der Force-Feedback-Steuerung. Der kürzlich erschienene Action-Raser "Flatout 2" von Eidos gibt sich dagegen rabiat. Ähnlich wie bei "Destruction Derby" rammt man den Gegner hier am Besten von der Fahrbahn: Ob in der Großstadt oder in der Wüste - es gibt kaum ein Objekt, dass vor der Zerstörung sicher ist.

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Rückkehr einer Rennsport-Legende: "Micro Machines V4".
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Mit "Micro Machines V4" erschien zudem endlich die Neuauflage des gleichnamigen Klassikers von Codemasters. Hier jagen bis zu acht Spieler mit Miniaturautos vom 4x4 bis zum Strandbuggy auf 50 originellen Strecken den Boni hinterher. Im vordersten Spitzenfeld tummeln sich zudem die insbesondere für Mehrspieler geeignete Formel 1-Sim "rFactor" von den EA-Entwicklern ISI sowie - last but not least - "GT Legends" von Atari aus dem Jahr 2005, wo über 90 der legendärsten Tourenwägen der 60er und 70er Jahre (Mercedes 300 SL, Ford Capri) gegeneinander antreten.

Vorschau
Angesichts von "GTR 2" stellt sich natürlich die Frage, welcher Motorsportfan in nächster Zeit noch eine neue Rennsimulation benötigt. Entsprechend schwer werden es die nachfolgenden Konkurrenten jedenfalls haben, nicht im Verfolgerfeld unterzugehen.

Rennspiel - Als Schumi noch in Windeln steckte: die Geschichte der Rennspiele von ihren Anfängen bis heute.

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Die Minikisten von "12 Volt" wandeln auf den Spuren der "Micro Machines".
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Wobei die für November angekündigte "Need for Speed Carbon Collector´s Edition" mit ihren drei frischen Autos und sechs neuen Rennen sicherlich ihre Fans finden dürfte. Etwa zur selben Zeit, also Ende November, fährt mit "Race" von Eidos endlich das offizielle WTCC-Spiel vor. Noch nicht in den Startlöchern befinden sich dagegen das schlammwühlende Offroad-Spektakel "Colin McRae: DIRT" sowie "Sega Rally Revo". Beide wollen erst im nächsten Jahr durchstarten. Gleiches gilt auch für die süßen Miniaturkisten des sehr originell anmutenden "12 Volt".

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Mit "Test Drive Unlimited" geht´s ab nach Hawaii.
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Der vielleicht interessanteste Raser der nächsten Zeit verspricht aber "Test Drive Unlimited" zu werden, dessen bereits erhältliche Xbox-Version bereits mit vielen Lorbeeren bedacht wurde. Mit 130 Traumwägen (Ferrari, Maserati, Jaguar) und Motorrädern geht es dort ab nach Hawaii. Besonders viel Wert legt Hersteller Eden Games ("V-Rallye", "Need for Speed: Porsche") dabei auf die Mehrspielerfähigkeit: So soll man während des Rennens sogar Internet-Radio hören können - nach einer Terminverschiebung jedoch nicht vor dem Februar 2007.